モンスターの種類

モンスター タイプは、"type" メンバーが "MONSTER" に設定された JSON オブジェクトとして指定されます。

{
    "type": "MONSTER",
    "id": "mon_foo",
    ...
}

id メンバーは、その型の一意の ID である必要があります。任意の文字列にすることができますが、慣例により、 プレフィックス "mon_"。この ID は、モンスター グループや MapGen など、さまざまな場所で参照できます。 特定のモンスターを出現させます。

数量文字列 (体積、重量など) には、完全な精度を維持できる最大の単位を使用します。

モンスター タイプは次のプロパティをサポートしています (特に明記されている場合を除き、必須)。

"name"

(文字列またはオブジェクト)

"name": "cow"
"name": { "ctxt": "fish", "str": "pike", "str_pl": "pikes" }

または、単数形と複数形が同じ場合:

"name": { "ctxt": "fish", "str_sp": "bass" }

ゲーム内に表示される名前、およびオプションで複数名と翻訳コンテキスト (ctxt)。

複数名が指定されていない場合は、デフォルトで単数名 + "s" が使用されます。

Ctxt は、同音異義語 (同じ名前を持つ 2 つの異なるもの) の場合に翻訳者を支援するために使用されます。のために たとえば、魚を刺し、武器を刺します。

"description"

(文字列)

ゲーム内のモンスターの説明。

"categories"

(文字列の配列、オプション)

モンスターのカテゴリー。 NULL、CLASSIC (古典的なゾンビ映画に登場するモブのみ)、または WILDLIFE を指定できます。 (自然動物)。 CLASSIC または WILDLIFE ではない場合、クラシック モードでは生成されません。 1缶 "add:flags" と "remove:flags" を介して MOD のエントリを追加または削除します。

"species"

(文字列の配列、オプション)

種 ID のリスト。 "add:species" と "remove:species" を介して MOD のエントリを追加または削除できます。 以下の「改造」を参照してください。種のプロパティ (現在はトリガーのみ) が、種のプロパティに追加されます。 種族に属するそれぞれのモンスター。

メインライン ゲームでは、HUMAN、ROBOT、ZOMBIE、MAMMAL、BIRD、FISH、REPTILE、WORM、MOLLUSK、 AMPHIBIAN、INSECT、SPIDER、FUNGUS、PLANT、NETHER、MUTANT、BLOB、HORROR、ABERRATION、HALLUCINATION とUNKNOWN。

"volume"

(文字列)

"volume": "40 L"

文字列の数値部分は整数である必要があります。単位として L および ml を受け入れます。 l と mL に注意してください 現在は受け付けておりません。

"weight"

(文字列)

"weight": "3 kg"

文字列の数値部分は整数である必要があります。完全な精度を維持できる最大の単位を使用します と。例: 3000 g ではなく、3 kg。単位として g と kg を受け入れます。

"scent_tracked"

(文字列の配列、オプション)

このモンスターが追跡する scenttype_id のリストです。scent_types は scent_types.json で定義されています。

"scent_ignored"

(文字列の配列、オプション)

このモンスターが無視する scenttype_id のリストです。scent_types は scent_types.json で定義されています。

"symbol"、"color"

(文字列)

ゲーム内のモンスターを表すシンボルと色。シンボルは UTF-8 文字列である必要があります。つまり、 1 つのコンソール セル幅 (複数の Unicode 文字の場合があります)。詳細については、COLOR.md を参照してください。 詳細。

"size"

(文字列、オプション)

サイズフラグについては、json_flags.md を参照してください。

"material"

(文字列の配列、オプション)

モンスターを主に構成する材料。有効なマテリアル ID が含まれている必要があります。空の配列 (これがデフォルト) も許可され、モンスターは特定の素材で作られていません。追加したり、 "add:material" と "remove:material" を介して MOD 内のエントリを削除します。

"phase"

(文字列、オプション)

それはモンスターの体の物質の状態を説明します。ただし、ゲームプレイの目的はないようですが、 今すぐ。 SOLID、LIQUID、GAS、PLASMA、または NULL を指定できます。

"default_faction"

(文字列)

モンスターが属する派閥の ID。これは、モンスターが戦う他のモンスターに影響します。参照 モンスター派閥。

"bodytype"

(文字列)

モンスターのボディタイプの ID。モンスターのレイアウトの一般的な説明です。 体。

値は次のいずれかである必要があります。

value 説明
angel 翼のある人間
bear 後ろ足で立つことができる4本足の動物
bird 2つの翼を持つ二本足の動物
blob 材料の塊
crab 2本の大きな腕を持つ多脚の動物
quadruped 四本足の動物
elephant 大きな頭と胴体と同じ大きさの手足を持つ非常に大きな四足動物
fish 流線型の体とヒレを持つ水生動物
flying insect 頭と2つの体節と翼を持つ6本足の動物
frog 首があり、非常に大きな後脚と小さな前脚を持つ4本足の動物
gator 非常に長い体と短い脚を持つ4本足の動物
human 2本の腕を持つ二足歩行の動物
insect 頭と体節が 2 つある 6 本足の動物
kangaroo 非常に大きな後脚と小さな前腕を備え、安定性のために大きな尾を利用する五足動物
lizard 「ゲイター」の小さい形
migo ミーゴがどんな形であっても
pig 頭が体と同じ線上にある4本足の動物
spider 大きな腹部に小さな頭を持つ8本足の動物
snake 体が長くて手足がない動物

"attack_cost"

(整数、オプション)

通常攻撃ごとの移動数。

"diff"

(整数、オプション)

モンスターのベースライン難易度。モンスターのラベルに使用される色合いに影響を与え、それが 30 を超える場合は 殺害はメモリアルログに記録されます。モンスターの難易度は予想される近接攻撃に基づいて計算されます ダメージ、回避、装甲、ヒットポイント、スピード、士気、攻撃性、視界範囲。計算すると、 遠距離特殊攻撃や固有の特殊攻撃をうまく処理できないため、ベースラインの難易度が高くなります。 それを説明するために使用されます。推奨される値:

value 説明
2 スキッターボットのテーザー銃などの限られた防御能力、または近くのモンスターに警告するシュリーカーゾンビの特殊能力などの弱い特殊能力、または毒や毒などの攻撃に対するマイナーなボーナス。
5 スピッターゾンビの唾よりも弱い限定された範囲攻撃、またはショッカーゾンビのザップバックやアシッドゾンビのアシッドスプレーのような強力な防御能力。
10 強力な遠隔攻撃。スピッター ゾンビの唾や砲塔の 9mm SMG のようなものです。
15 腐食したゾンビの唾などの追加の危険を伴う強力な遠隔攻撃
20 レーザータレットや軍用タレットの5.56mmライフルのような非常に強力な遠隔攻撃、または他のゾンビを育てるゾンビネクロマンサーの能力のような強力な特殊能力です。
30 アンチマテリアルタレットの 50 BMG ライフルのような、鎧を着たキャラクターにとっても致命的な遠距離攻撃です。

ほとんどのモンスターは難易度 0 でなければなりません - ゾンビハルクやレイザークローのような危険なモンスターも含めて アルファ。難易度は、例外的な遠距離特殊攻撃にのみ使用してください。

"aggression"

(整数、オプション)

モンスターの攻撃性を定義します。範囲は -99 (完全にパッシブ) ~ 100 (保証済み) 発見時の敵意)

"morale"

(整数、オプション)

モンスターの士気。モンスターの HP がどれだけ低くなってから退却するかを定義します。この数値は%として扱われます 彼らの最大HPの。

"tracking_distance"

(整数、オプション、デフォルト 8)

モンスターが KEEP_DISTANCE フラグを持つ場合、現在の対象との間に保とうとするタイル単位の距離です。 これは、追従するモンスターが目標にどれだけ近づくかも制御します。

"aggro_character"

(ブール値、オプション、デフォルトは true)

モンスターがモンスターとキャラクター(NPC、プレイヤー)を区別して決定するかどうか ターゲット - false の場合、モンスターは現在の怒り/士気に関係なくキャラクターを無視します。 キャラクタートリップと怒りのトリガー。モンスターが基本怒りレベルに達するとランダムにリセットされます。

"lua_attitude"

(文字列、オプション)

設定されている場合、game.monster_attitude_functions の Lua 関数を使用してモンスターの属性を決定します。 デフォルトの C++ ロジックの代わりに態度を使用します。 Lua 関数は (monster, target) で呼び出されます。 targetnil にすることができ、MonsterAttitude 値を返す必要があります。 nil を返すとフォールバックします デフォルトの動作に戻ります。

"lua_attitude": "my_attitude"
game.monster_attitude_functions["my_attitude"] = function(mon, target)
  if target ~= nil and target:is_avatar() then
    return MonsterAttitude.MATT_ATTACK
  end
  return nil
end

"lua_ai"

(文字列、オプション)

設定されている場合、各モンスター ターン game.monster_ai_functions から Lua 関数が実行されます。機能 (monster) で呼び出され、ブール値を返す必要があります: true は Lua がターンを処理したことを意味し、 デフォルトの C++ AI はスキップされ、false または nil はデフォルトの AI に戻ります。

"lua_ai": "my_ai"
game.monster_ai_functions["my_ai"] = function(mon)
  local avatar = gapi.get_avatar()
  if avatar ~= nil then
    local function sign(val)
      if val > 0 then
        return 1
      end
      if val < 0 then
        return -1
      end
      return 0
    end
    local pos = mon:get_pos_ms()
    local tgt = avatar:get_pos_ms()
    local step = Tripoint.new(pos.x + sign(tgt.x - pos.x), pos.y + sign(tgt.y - pos.y), pos.z)
    mon:set_target(avatar)
    mon:move_to(step, false, true, 1.0)
  end
  return true
end

"speed"

(整数)

モンスターのスピード。 100 は人間の通常の速度です。値が高いほど速く、値が低いほど速くなります。 より遅いです。

"mountable_weight_ratio"

(フロート、オプション)

許容可能なライダー対マウントの重量パーセント比として使用されます。デフォルトは "0.3" です。これは、 マウントは、マウントの重量の 30% 以下の体重のライダーを運ぶことができます。

"melee_skill"

(整数、オプション)

モンスターの近接スキルは、基本ゲームでは通常 0 ~ 10 の範囲で、平均的なMob は 4 です。 10を超えると魔法か異常の可能性が高い その他の例については、GAME_BALANCE.txt を参照してください。

"dodge"

(整数、オプション)

モンスターの回避スキル。基本ゲームでは0から10まで。回避メカニズムの説明については、GAME_BALANCE.txt を参照してください。

"melee_damage"

(オブジェクトの配列、オプション)

Property 説明
damage_type ダメージの種類。 ダメージの種類を参照してください。
amount 与えられたダメージ量。
armor_penetration このダメージ インスタンスによって無視される装甲の量。
armor_multiplier armor_penetration に適用される乗数。
damage_multiplier amount に適用される乗数。
"melee_damage": [ { "damage_type": "electric", "amount": 4.0, "armor_penetration": 1, "armor_multiplier": 1.2, "damage_multiplier": 1.4 } ],

"melee_dice"、"melee_dice_sides"

(整数、オプション)

モンスターの近接攻撃で転がされるサイコロの数とその面。これにより、次の量が定義されます。 バッシュダメージ。

"grab_strength"

(整数、オプション)

このモンスターが適用する掴み効果の強さ。デフォルトは 1 で、次のようなモンスターにのみ有効です。 GRAB 特殊攻撃と GRABS フラグ。 grab_strength = n のモンスターは、あたかもグラブを適用します。 ゾンビだった。 max(Str,Dex)<=n のプレイヤーには、そのグラブを壊すチャンスはありません。

"melee_cut"

(整数、オプション)

モンスターの近接攻撃でダイスロールに追加される切断ダメージの量。

"armor_bash"、"armor_cut"、"armor_stab"、"armor_acid"、"armor_fire"、"armor_cold"、"armor_electric"

(整数、オプション)

モンスターを殴り、切断、刺し、酸、火、寒さ、電気によるダメージから保護します。

"vision_day"、"vision_night"

(整数、オプション)

完全な日中および完全な暗闇での視覚範囲。

"luminance"

(整数、オプション)

モンスターが受動的に出力する光の量。範囲は 0 ~ 10 です。

"hp"

(整数)

モンスターのヒットポイント。

"monster_weapon"

(項目グループ、オプション)

モンスターが使用する武器と思われるアイテムを生成するために使用されるアイテム グループ。これを定義すると、モンスターが武装解除テクニックに対して脆弱になります。武装解除された場合、モンスターはバッシング ダメージ ロールが大幅に減少し、特殊近接ダメージ (カット、電気など) がゼロになり、特定の特殊攻撃 (特に "type": "gun" の攻撃だけでなく、TAZERSHOCKSTORMFLAMETHROWER などの一部の攻撃) を使用できなくなります。

テクニックが take_weapon に設定されている場合でも、アイテムは攻撃者が使用するのではなく地面にドロップされるため、両手で使用する 2 つの武器を暗示するコレクションを自由に使用できます。モンスターが武装解除されずに殺された場合、アイテムグループは death_drops と同様に死亡時にも生成されます。

"death_drops"

(文字列または項目グループ、オプション)

モンスターが死亡したときにアイテムを生成するために使用されるアイテム グループ。これはインライン項目グループにすることができます。 ITEM_SPAWN.md を参照してください。デフォルトのサブタイプは "distribution" です。

継承またはオーバーライドされたモンスターで "extend": { "death_drops": ... } を使用すると、既存のデス ドロップを置き換えずに別のドロップ グループを追加できます。最上位の "death_drops" メンバーは、継承された死亡ドロップを置き換えます。

"death_function"

(文字列の配列、オプション)

モンスターが死んだときにどのように行動するか。使用可能な関数のリストについては、json_flags.md を参照してください。追加したり、 "add:death_function" と "remove:death_function" を介して MOD 内のエントリを削除します。

"on_death"

(辞書、オプション)

死に際に適用する行動のコレクション。 "death_function" を埋め込むことができます。このフィールドが 存在する場合、フィールド "death_function" はスキップされます。

"on_death": {
  "death_function": [ "THING" ]
}

もサポート

"spawn_mon"

(文字列、オプション) 瀕死のモンスターの位置に単一のモンスターを生成します。

"on_death": {
  "spawn_mon": "mon_thing"
}

"spawn_mon_near"

(辞書、オプション)

2 つの値で構成されます。

  • "distance": (整数、必須) モンスターがスポーンできる死亡場所からの最大距離
  • "ids": (文字列または文字列の配列、オプション) 設定された距離内でスポーンしようとするモンスターの ID

モンスターを1体出現させることができる

"on_death": {
  "spawn_mon_near": {
    "distance": 5,
    "ids": "mon_thing"
  }
}

または複数のモンスター

"on_death": {
  "spawn_mon_near": {
    "distance": 3,
    "ids": [ "mon_thing", "mon_zombie", "mon_zombie_anklebiter" ]
  }
}

"harvest"

(文字列、オプション)

このモンスターの死亡機能により死体が残された場合、どのようなアイテムが生成されるかが決まります。 死体を解体したり解剖したりするとき。何も指定されていない場合は、デフォルトで human が使用されます。収穫 エントリ、その収量、質量比は、harvest.json で定義されます。

"emit_field"

(emit_id と time_duration のオブジェクトの配列、オプション) "emit_fields": [ { "emit_id": "emit_gum_web", "delay": "30 m" } ],

モンスターがどのようなフィールドを放射するのか、そしてどれくらいの頻度で放射するのか。期間には文字列を使用できます: "1 h"、"60 m"、 "3600 s" など...

"regenerates"

(整数、オプション)

ターンごとに回復されるヒットポイントの数。

"regeneration_modifiers"

(エフェクト、base_mod (float)、および scaling_mod (float) で構成されるオブジェクトの配列、オプション) "regeneration_modifiers": [ { "effect": "on_fire", "base_mod": -0.3, "scaling_mod": -0.15 } ],

どのような効果(ある場合)がモンスターの再生にプラス/マイナスの影響を与えるか。 MODスタック 加算的に (Intensity 2 on_fire は 0.45 の乗数を生成します)、乗算的に適用されます。

"regenerates_in_dark"

(ブール値、オプション)

モンスターは、照明が不十分なタイルでは非常に早く再生します。

"regen_morale"

(ブール値、オプション)

最大HPになると逃げるのをやめ、怒りと士気を回復します。

"special_attacks"

(特別な攻撃定義の配列、オプション)

モンスターの特殊攻撃。これは配列である必要があり、その各要素はオブジェクトである必要があります (新しい スタイル) または配列 (古いスタイル)。

古いスタイルの配列には、攻撃の ID の 2 つの要素が含まれている必要があります (リストについては、json_flags.md を参照してください)。 そしてその攻撃のクールダウン。例 (10 ターンごとに攻撃を掴む):

"special_attacks": [ [ "GRAB", 10 ] ]

新しいスタイル オブジェクトには、少なくとも "type" メンバー (文字列) と "cooldown" メンバーが含まれている必要があります。 (整数)。特定の型の必要に応じて追加のメンバーが含まれる場合があります。考えられるタイプは次のとおりです 以下に列挙します。例:

"special_attacks": [
    { "type": "leap", "cooldown": 10, "max_range": 4 }
]

"special_attacks" には、古いスタイルのエントリと新しいスタイルのエントリが混在している場合があります。

"special_attacks": [
    [ "GRAB", 10 ],
    { "type": "leap", "cooldown": 10, "max_range": 4 }
]

"extend" フィールドを介してエントリを追加できます (継承を行う場合)。

"extend": { "special_attacks": [ [ "PARROT", 50 ] ] }

エントリは "delete" フィールドを介して削除できます。ただし、特殊攻撃を追加するのとは異なります(手動で)。 または extends 経由)、構文は若干異なります。 2 番目のブラケットのセットは必要ありません。 そしてクールダウンを含めるべきではありません。

"delete": { "special_attacks": [ "FUNGUS" ] },

"flags"

(文字列の配列、オプション)

モンスターのフラグ。完全なリストについては、json_flags.md を参照してください。 MOD のエントリを追加または削除するには、 "add:flags" と "remove:flags" 。

"fear_triggers"、"anger_triggers"、"placate_triggers"

(文字列の配列、オプション)

何がモンスターを怖がらせるのか、怒らせるのか、何がモンスターを落ち着かせるのか。完全なリストについては、json_flags.md を参照してください。

"revert_to_itype"

(文字列、オプション)

空ではなく有効なアイテム ID の場合、プレイヤーはモンスターをこのアイテムに変換できます。 それはフレンドリーです。これは通常、砲塔などに使用され、砲塔モンスターを元の状態に戻すために使用されます。 タレットアイテム。拾って他の場所に置くことができます。

"starting_ammo"

(オブジェクト、オプション)

新しくスポーンしたモンスターが最初に使用する弾薬を含むオブジェクト。これは、次のようなモンスターに役立ちます。 弾薬を消費する特殊な攻撃を持っています。例:

"starting_ammo": { "9mm": 100, "40mm_frag": 100 }

"upgrades"

(ブール値またはオブジェクト、オプション)

このモンスターが時間の経過とともにどのようにアップグレードされるかを制御します。単一の値 false (つまり、 デフォルトでアップグレードを無効にします)、またはアップグレードを説明するオブジェクト。

例:

"upgrades": {
    "into_group": "GROUP_ZOMBIE_UPGRADE",
    "half_life": 28
}

アップグレード オブジェクトには次のメンバーが含まれる場合があります。

"half_life"

(int) モンスターの半分が近似指数に従ってアップグレードされる時間 進行。これは、デフォルトの 4 日に設定されている進化スケール係数でスケールされます。

"into_group"

(文字列、オプション) アップグレードされたモンスターのタイプは、指定されたグループから取得されます。これらにかかる費用は、 グループは、生成プロセスでのアップグレード用です (まれな "replace_monster_group" および 生成グループの "new_monster_group_id" 属性)。

"into"

(文字列、オプション) アップグレードされたモンスターのタイプ。

"age_grow"

(int、オプション) モンスターが別のモンスターに変わるまでに必要な日数。

"reproduction"

(辞書、オプション) モンスターの生殖サイクル (存在する場合)。サポート:

"baby_monster"

(文字列、オプション) 生きたまま出産するモンスターの場合、生殖時にスポーンされるモンスターの ID。 再現するには、これまたは baby_egg を宣言する必要があります。

"baby_egg"

(文字列、オプション) 卵を産むモンスターのためにスポーンする卵のタイプの ID。どちらかを宣言する必要があります 再現するにはこれまたは "baby_monster" を使用します。

"baby_count"

(int) 生殖時にスポーンする新しい生き物または卵の数。

"baby_timer"

(int) 再現イベント間の日数。

"baby_flags"

(配列、オプション) このモンスターが繁殖できる季節を指定します。つまり: [ "SPRING", "SUMMER" ]

"special_when_hit"

(配列、オプション)

モンスターが攻撃されたときに発動する特殊防御攻撃。これには、次の配列が含まれている必要があります。 防御の ID (json_flags.md のモンスター防御攻撃を参照) とその防御のチャンス 実際にトリガーされること。例:

"special_when_hit": [ "ZAPBACK", 100 ]

"attack_effs"

(オブジェクトの配列、オプション)

モンスターが成功したときに攻撃されたクリーチャーに適用される可能性のある一連の効果 攻撃します。例:

"attack_effs": [
    {
        "id": "paralyzepoison",
        "duration": 33,
        "chance": 50
    }
]

配列の各要素は、次のメンバーを含むオブジェクトである必要があります。

"id"

(文字列)

適用されるエフェクトの ID。

"duration"

(整数、オプション)

効果がどのくらいの時間(順番に)持続するか。

"affect_hit_bp"

(ブール値、オプション)

以下に設定されているものではなく、ヒットしたボディ部分にエフェクトを適用するかどうか。

"bp"

(文字列、オプション)

エフェクトが適用される体の部分。デフォルトでは全体にエフェクトを適用します。 体。一部の効果には特定の身体部分 (例: "hot") が必要な場合と、その他の効果には必要な場合があることに注意してください。 全身 (例: "meth")。

"chance"

(整数、オプション)

効果が適用される確率。

改造

モンスターのタイプは MOD で上書きまたは変更できます。そのためには、"edit-mode" メンバーを追加する必要があります。 次のいずれかを含めることができます。

  • "create" (メンバーが存在しない場合のデフォルト)、タイプが次の場合はエラーが表示されます。 指定された ID はすでに存在します。
  • "override"、指定された ID を持つ既存のタイプ (存在する場合) が削除され、新しいデータが作成されます。 完全に新しいタイプとしてロードされます。
  • "modify"、既存のタイプが変更されます。指定された ID のタイプがない場合は、エラーが発生します。 示される。

必須プロパティ (オプションとしてマークされていないすべて) は、編集モードが の場合にのみ必要です。 "create" または "override"。

例 (ゾンビ モンスターの名前を変更し、他のすべてのプロパティは変更しない):

{
  "type": "MONSTER",
  "edit-mode": "modify",
  "id": "mon_zombie",
  "name": "clown"
}

デフォルトの編集モード ("create") は、新しいタイプの ID がタイプと競合する場合に適しています。 他のMODやコアデータからの場合、エラーが表示されます。編集モード "override" が適しています 型を最初から再定義する場合、すべての必須メンバーがリストされ、何も残らないことが保証されます。 以前の定義の痕跡。編集モード "modify" は、フラグの追加や 特殊攻撃を解除します。

タイプを変更すると、プロパティが新しい値でオーバーライドされます。この例では、特別な攻撃を設定します。 "SHRIEK" 攻撃_のみ_ を封じ込めるには:

{
  "type": "MONSTER",
  "edit-mode": "modify",
  "id": "mon_zombie",
  "special_attacks": [["SHRIEK", 20]]
}

一部のプロパティでは、上記で説明したように、通常は、 "add:"/"remove:" プレフィックス。

モンスターの特殊攻撃タイプ

リストされている攻撃タイプは、モンスターの特殊攻撃と同じです ("special_attacks" を参照)。

"leap"

モンスターを数タイルジャンプさせます。次の追加プロパティをサポートします。

"max_range"

(必須) 最大攻撃範囲。

"min_range"

(必須) 攻撃に必要な最小範囲。

"allow_no_target"

これにより、モンスターが空きスペースで能力を使用できなくなります。

"move_cost"

特殊攻撃を完了するにはターンが必要です。速度 100 の場合、move_cost 100 は 1 秒/ターンに相当します。

"min_consider_range"、"max_consider_range"

特定の攻撃を使用する際に考慮すべき最小範囲と最大範囲。

"bite"

モンスターに歯を使って相手を噛ませます。一部のモンスターはそうすることで感染を引き起こす可能性があります。

"damage_max_instance"

一噛みで与えることができる最大ダメージ。

"min_mul"、"max_mul"

攻撃者を殺さずに噛みつきから解放されるのはどれほど難しいか。

"move_cost"

特殊攻撃を完了するにはターンが必要です。速度 100 の場合、move_cost 100 は 1 秒/ターンに相当します。

"accuracy"

(整数) 精度。ただし、それを使用するモンスターはそれほど多くありません。

"no_infection_chance"

感染を与えないチャンス。

"gun"

ターゲットに向かって銃を発砲します。友好的であれば、プレイヤーに危害を加えることを避けます。

"gun_type"

(必須) 攻撃の実行に使用される銃の有効なアイテム ID。

"ammo_type"

(必須) 銃に装填される弾薬の有効なアイテム ID。モンスターにも "starting_ammo"フィールドにこの弾薬が入っています。たとえば

"ammo_type" : "50bmg",
"starting_ammo" : {"50bmg":100}

"max_ammo"

弾薬にキャップを付ける。何らかの理由で弾薬がこの値を超えると、デバッグ メッセージが出力されます。

"fake_str"

攻撃を実行する偽の NPC の強度統計。指定しない場合は8。

"fake_dex"

攻撃を実行する偽 NPC の器用さステータス。指定しない場合は8。

"fake_int"

攻撃を実行する偽の NPC の知能統計。指定しない場合は8。

"fake_per"

攻撃を実行する偽の NPC の知覚統計。指定しない場合は8。

"fake_skills"

スキル ID とスキル レベルのペアの 2 要素配列の配列。

"move_cost"

攻撃実行時の移動コスト

// true の場合、プレイヤーに "grace period" を与えます

"require_targeting_player"

true の場合、モンスターはプレイヤーを "target" する必要があり、targeting_cost の動きを無駄にして、 ターゲットにする必要があるものを攻撃しない限り、クールダウン中に攻撃し、警告音を鳴らします 最近。

"require_targeting_npc"

上記と同様ですが、npc を使用します。

"require_targeting_monster"

上記と同様ですが、モンスターを使用します。

"targeting_timeout"

ターゲティングステータスはこのターン数の間適用されます。ターゲティングは砲塔には適用されないことに注意してください。 ターゲット。

"targeting_timeout_extend"

攻撃に成功すると、ターゲットがこのターンの間延長されます。マイナスになることもあります。

"targeting_cost"

プレイヤーをターゲットにする移動コスト。プレイヤーを攻撃し、プレイヤーをターゲットにしていない場合にのみ適用されます 過去5ターン以内。

"no_crits"

true の場合、攻撃クリエイトはターゲットに遠距離クリティカル ヒットを獲得できなくなりますが、良好なヒットも得られません。 頭に行くための大きな変化はなくなり、代わりに体にヒットするための大きな変化があります。 そして手足。 false の場合、デフォルトの動作が使用されます。クリティカル ヒットは許可され、良好なヒットは高確率で発生します。 頭に届くチャンス。

"laser_lock"

true の場合、レーザーロックされていないがターゲットにする必要があるクリーチャーを攻撃すると、モンスターは ターゲティング ステータスがないかのように動作すると (そしてターゲティングに時間を無駄にすると)、ターゲットは レーザーロックされており、ターゲットがプレイヤーの場合は警告が表示されます。

レーザーロックはターゲットに影響を与えますが、特定の攻撃者には関連付けられません。

"range"

ターゲットを捕捉できる最大範囲。

"range_no_burst"

ターゲットがバースト攻撃される最大範囲 (該当する場合)。

"burst_limit"

バーストサイズの制限。

"description"

プレイヤーが見た場合に実行される攻撃の説明。

"targeting_sound"

ターゲットを絞ったときに発せられる音の説明。

"targeting_volume"

OBSOLETE

ターゲットを絞ったときに発せられる音の音量。 (ボリュームのタイル単位)

"targeting_volume_dB"

ターゲットを絞ったときに発せられる音の音量 (dB)

"no_ammo_sound"

弾薬がなくなったときに鳴る音の説明。

"deployer"

{
  "type": "deployer",
  "deployables": {
    "bot_c4_hack": { // 配備する弾薬のアイテムID
      "message": "The elite zombie grenadier deploys a c4 hack", // デプロイ時に表示されるメッセージ
      "chance": 1, // スポーン重量。利用可能な展開可能なものの総重量に基づいてランダムに選択されます。
      "ammo_percentage": 0.6, // このデプロイ可能ファイルをランダム選択のためにプールに追加するときのしきい値。デプロイ可能ファイルの合計の 40% がすでに使い尽くされるまで、これのデプロイは開始されません。
      "range": 10 // デプロイ時のスポーン半径
    }
  },
  "cooldown": 3 // 導入間の切り替え
}