フィールドの種類
{
// 必要なデータ
"type": "field_type", // これはフィールドタイプです
"id": "fd_gum_web", // フィールドのID
// フィールドの強度の配列。
// 最初のものは強度 1 で、毎回 1 ずつ増加します。
"intensity_levels": [
{
"name": "shadow", // この強度レベルの名前
"sym": "a", // この電界強度レベルの記号
"color": "light_red", // フィールドシンボルの呪いの色
// 可視性
"transparent": false, // フィールドが透けて見える天候
"light_override": 3.7, // 使用する光の量は周囲光を無視します。 100 は日光、0 は 100% 暗いです。
"light_color": "#ffd08a", // 発光する光の色
"light_emitted": 20, // 発光する光の量
// 動き
"dangerous": true, // この強さの天気を通り抜けるのは危険です
"move_cost": 50, // フィールド内を移動するための移動コスト
// 放射線
"extra_radiation_min": 10, // フィールドへの侵入による余分な放射線の最小量
"extra_radiation_max": 100, // フィールドに入る際の追加放射線の最大量
"radiation_hurt_damage_min": 1, // 体のすべての部分に最小限の痛みを与える
"radiation_hurt_damage_max": 3, // 体のすべての部分に引き起こす最大の痛み
"radiation_hurt_message": "The radioactive gas burns!", // 痛みが出たときに印刷するメッセージ
// 強度の操作
"intensity_upgrade_chance": 10, // x 分の 1 の確率で数ティックごとに強度がアップグレードされます
"intensity_upgrade_duration": 1, // 強度をアップグレードする前に待機するティック数
// モンスターグループの出現
"monster_spawn_chance": 10, // モンスター出現のチャンス
"monster_spawn_count": 10, // 出現するモンスターの数
"monster_spawn_radius": 10, // モンスターを出現させる半径
"monster_spawn_group": "GROUP_ZOMBIE", // スポーンするグループ
// その他
"convection_temperature_mod": 10, // 加える温度の量
// 効果
"effects": [{
// 基本情報
"effect_id": "sap", // 適用するエフェクトID
"body_part": "torso", // 指定された ID を持つボディパーツ
"intensity": 1, // 効果の強さ
// 期間
"max_duration": "2 seconds", // 効果の最大持続時間
"min_duration": "2 seconds", // 効果の最小持続時間
// 免疫力と応用の可能性
"is_environmental": true, // 環境保護は守るだろうか
"immune_in_vehicle": true, // 車両のどの部分にでも免疫あり
"chance_in_vehicle": 10, // 上記の条件を満たした場合、x 分の 1 の確率で効果が得られます
"immune_inside_vehicle": true, // 車内に該当する車両部品に乗っている場合は免疫が得られます
"chance_inside_vehicle": 10, // 上記の条件を満たした場合、x 分の 1 の確率で効果が得られます
"immune_outside_vehicle": true, // 車内に該当する車両部品以外の場合は免疫あり
"chance_outside_vehicle": 10, // 上記条件を満たすと×確率で効果が得られる
// メッセージ
"message": "The sap is sticky!", // 効果を受けたときに出力するメッセージ
"message_npc": "The sap sticks to <npcname>!", // NPC が有効になったときに出力するメッセージ
"message_type": "bad", // これはどのような種類のメッセージですか?
}],
},
],
// グラフィカル
"display_items": true, // ファイル上の項目を表示するかどうか?
"display_field": true, // フィールドを表示するかどうか?
"priority": 1, // フィールドのシンボル/スプライトを表示する優先順位
// 免疫
"immunity_data": {
"traits": ["M_IMMUNE"], // フィールドからの影響を防ぐ特性の配列
"body_part_env_resistance": [["mouth", 15], ["eyes", 15]], // 野外から保護するために必要な身体部分の耐環境性
},
"immune_mtypes": ["mon_zombie"], // フィールドの影響を受けないモンスタータイプ
"has_fire": true, // 火の免疫により、このフィールドに対する免疫が得られますか
"has_acid": true, // 酸性免疫はありますか?
"has_elec": true, // 電気はどうですか?
"has_fume": true, // 呪いの背景色を白に変更しましょうか?
// 朽ちて広がる
"underwater_age_speedup": "1 minute", // さらに多くのターンが水中での熟成を経ます
"outdoor_age_speedup": "1 minute", // 水中でさらに多くのターンが経つと老化が進みます
"decay_amount_factor": 5, // フィールドの年齢がさらにもう 1 ターン増加します
"percent_spread": 10, // 各ターンにスプレッドする確率のパーセント
"half_life": "10 minutes", // 半分がなくなるまでのターン数
"stacking_type": "duration", // さらにフィールドを追加しますか `intensity` または `duration`
"wandering_field": "fd_toxic_gas", // このフィールドが生成するフィールド
"accelerated_decay": true, // このフィールドは地形の変化とともに下に下がりますか?
// その他
"gas_absorbption_factor": 10, // ガスマスクから食べるチャージの数
"dirty_transparency_cache": true, // 透明度キャッシュを強制的に再計算する天気。 transparentがfalseの場合は自動で設定されます
"description_affix": "covered in", // これをすべての強度レベル名の前に置きます
"phase": "solid", // 固体液体ガスですか、それともプラズマですか?主にガスが伝播に影響を与える
"is_splattering": true, // これは車両の部品に血液を塗布しますか?
"apply_slime_factor": 2, // 因子 * 強度の香りを適用します
"scent_neutralization": 2, // この値だけ匂いを軽減します
// NPC 苦情を言う
"npc_complain": {
"chance": 20, // 苦情を言うチャンスは X 回に 1 回
"issue": "crack_smoke", // 愚痴を言うトークタグ
"duration": "30 minutes", // 彼らはいつまで文句を言うつもりだろうか
"speech": "<crack_smoke>", // もう一度話したトークタグ
},
// モンスターの出現
"monster_spawn_chance": 2, // X 分の 1 の確率でモンスターが出現する
"monster_spawn_count": 3, // モンスターを何体出現させるか
"monster_spawn_group": "GROUP_ZOMBIE", // どのモンスターグループを出現させるか
"monster_spawn_radius": 5, // モンスターの出現場所のタイル半径
// バッシュデータ
"bash": {
"str_min": 1, // バッシュに必要なバッシングダメージの下側ブラケット
"str_max": 3, // 上位ブラケット
"sound_vol": 2, // フィールドを叩くのに成功したときに発生するノイズ
"sound_fail_vol": 2, // フィールドを叩くのに失敗したときに発生する騒音
"sound": "shwip", // 成功時のサウンド
"sound_fail": "shwomp", // 失敗時に鳴る
"msg_success": "You brush the gum web aside.", // 成功時のメッセージ
"move_cost": 120, // そのフィールドを正常に攻撃するのに必要な手数 (デフォルト: 100)
"items": [ // バッシング成功時にドロップされるアイテム
{ "item": "2x4", "count": [5, 8] },
{ "item": "nail", "charges": [6, 8] },
{
"item": "splinter",
"count": [3, 6],
},
{ "item": "rag", "count": [40, 55] },
{ "item": "scrap", "count": [10, 20] },
],
},
}