능력치 스케일링
최소 능력치: 0 (페널티로만 발생해야 하며 대부분의 상황에서 즉시 실패를 뜻함)
기준 능력치: 8 (평균적인 사람)
매우 높은 능력치: 14 (현실 세계의 최고 수준 인간이며 캐릭터 생성에서 비용 대비 효율의 상한)
최대 능력치: 20 (더 높일 수 있을지도 모르지만 이 지점부터는 밸런스를 고려하지 않음)
스킬 스케일링
최소 스킬: 0 (훈련 없음)
최대 스킬: 10 (유지하려면 정기적인 훈련이 필요하며 전문직 수준)
몬스터 근접 스킬 스케일링
최소 스킬: 0 (근접 능력이 없음; 포탑, 곰팡이 벽)
기준 스킬: 4 (평균적인 생물; 대부분의 좀비와 거대 곤충)
눈에 띄는 스킬: 6 (능숙한 생물/육식동물; 곰, 늑대, 경찰·생존자 좀비)
매우 높은 스킬: 8 (위험한 적; 어둠의 웜, 덩굴괴물)
최대 스킬: 10 (밸런스상 최고값; 재버워크, 트라이봇, 쇼고스, 그라켄)
속도
좀비는 느릿느릿 걷는 것보다 약간 빠릅니다. 빠른 생물이 좀비화되어도 빠르지만, 일반적으로 좀비화 과정에서 속도가 떨어집니다. 어떤 경우에도 좀비는 기본 캐릭터 속도보다 50% 이상 빨라서는 안 됩니다. 현재 이는 속도가 150으로 제한됨을 뜻합니다.
회피 시스템의 전제
회피 확률은 공격자의 근접 스킬과 대상의 민첩성 및 회피 스킬에 기반합니다.
회피에 성공하면 공격을 무효화하고 같은 턴에 이어지는 회피에 누적 페널티를 부과합니다.
회피 사용 사례
이상적인 상황에서 기준 능력치를 가진 무스킬 캐릭터가 기본적인 적을 상대하면 가끔 회피할 수 있어야 합니다.
이상적인 상황에서 같은 캐릭터가 숙련된 적을 상대하면 회피는 거의 또는 전혀 성공하지 않아야 합니다.
이상적인 상황에서 세계 최고 수준의 회피 능력자가 기본적인 적을 상대하면 실패 확률이 무시할 만큼 낮아야 합니다.
이상적인 상황에서 세계 최고 수준의 회피 능력자가 숙련된 적을 상대하면 실패 확률이 중간 정도여야 합니다.
회피 스킬 증가 효과는 수익 체감이 있지만, 일반 캐릭터가 도달할 만한 회피 수준(7 이상)을 넘으면 체감이 급격해집니다.
근접과 회피의 밸런스는 회피에 유리해야 합니다. 회피는 다른 여러 공격 유형에는 효과가 없기 때문입니다.
세계 최고 수준의 회피자도 한 턴에 여러 번 공격받으면 계속 회피할 수 없어야 합니다.
근접 무기
명중 보너스
명중 보너스는 -2에서 시작하며 다음 특성으로 수정됩니다.
그립
그립은 상황 변화에 빠르게 대응하도록 무기를 얼마나 잘 제어할 수 있는지를 나타냅니다.
-1: 농구공과 통처럼 미끄럽거나 둥글고 잡을 부분이 없거나, 고철·깨진 유리처럼 날카로워 들기 위험한 물건.+0: 아래 범주에 속하지 않는 물건. 2x4, 컴퓨터 모니터, 전선, 침, 의류처럼 잡을 부분은 있지만 너무 두껍거나 얇거나 약해서 편하게 제어하기 어려운 물건.+1: 파이프, 돌, 기타 목, 당구 큐, 무거운 막대처럼 단단한 그립이 있는 무기.+2: 검, 도끼, 칼, 경찰봉처럼 손에 맞춘 전용 그립이 있거나 몸에 묶거나 몸의 일부인 무기. 주먹도 다른 보너스가 적용되지 않으므로 총합0이 됩니다.
길이
길이는 닿을 수 있는 표면적을 늘리고 명중을 위해 몸의 위치를 조절할 필요를 줄입니다. 더 안전한 거리에서 공격하고 큰 호로 휘두를 수 있어 회피도 어려워집니다.
+0: 길이 보너스가 없는 물건.+1: 손에서 1피트(약 1/3미터) 이상 뻗는 물건. 손에 쥐면 짧아지는 일반 12인치 자는 손잡이를 추가하지 않는 한 보너스를 받지 않습니다.+2: 잡는 지점에서 3피트 이상인 물건. 검, 창, 쿼터스태프, 장대 등이 해당합니다.
타격면
일부 무기는 효과적으로 사용하려면 특정 방식으로 맞혀야 하고, 일부는 잘못 사용하기 어렵습니다.
-2: 곡괭이, 창, 주사기 같은 단일 지점 무기. 특정 지점이 특정 방식으로 적에게 닿아야 큰 피해를 주는 무기와, 낫처럼 공격 각도가 어려운 무기.-1: 검과 칼처럼 무기의 특정 부분을 따라 제대로 타격해야 하는 선형 피해 무기. 못판처럼 점 공격이지만 제대로 맞지 않아도 효과적인 무기도 포함합니다.+0: 곤봉, 파이프, 철퇴처럼 어느 각도로 단단히 맞아도 모든 표면이 타격면이라 완전한 피해를 주는 무기.+1: 스치듯 맞아도 큰 피해를 주는 무기. 톱니로 찢는 무기와 스턴봉 같은 전기 무기.
균형
휘두르거나 찌르는 데 얼마나 적합한지의 척도이며 무게는 별도로 계산합니다.
-2: 프라이팬, 냄비, 전기톱, 의자, 진공청소기처럼 매우 서툴거나 한쪽으로 치우친 물건.-1: 도끼, 큰 망치, 소총, 낫, 대부분의 장병기처럼 균형이 고르지 않지만 휘두르는 데 방해가 되지는 않는 물건.+0: 무거운 막대, 돌, 당구 큐, 주방칼, 클로 해머, 금속 파이프, 지렛대, 권총처럼 일반 용도에 중립적인 물건.+1: 야구 방망이, 골프채, 검, 쿼터스태프, 칼처럼 휘두르거나 찌르기에 균형이 좋은 물건.
피해
무기의 상대적인 강함은 피해, 명중, 기술 및 몇 가지 다른 요소를 포함한 근사 공식으로 정합니다.
초당 피해
근접 무기의 DPS는 장갑을 적용한 뒤 회피와 장갑 값이 서로 다른 표본 몬스터를 상대로 계산합니다. 병사 좀비(낮은 회피, 높은 타격·베기 장갑), 생존자 좀비(중간 회피, 일부 타격·베기 장갑), 연기 좀비(높은 회피, 장갑 없음)를 사용하여 명중률·치명타·피해를 어느 하나 과대평가하지 않습니다.
코드에서는 캐릭터와 몬스터를 받는 item::effective_dps()가 이를 계산합니다. 방어에 대한 캐릭터와 무기의 상대 명중률을 계산하고 표에서 적중률을 찾으며 치명타 횟수도 정합니다. 적중 횟수는 적중률 * 10,000, 빗나감 횟수는 10,000 - 적중 횟수입니다.
치명타와 일반 타격의 평균 피해를 무기 능력치와 사용자 스킬로 계산하고, 몬스터 장갑을 적용한 뒤 각각의 적중 횟수를 곱합니다. 연속 타격 기술이 있으면 총 피해를 절반으로 만든 뒤 평균 피해를 다시 계산하고 0.66을 곱하여 장갑을 다시 적용합니다.
연속 타격이 없는 무기의 이동 수는 공격 속도에 빗나감·일반 적중·치명타 횟수를 곱한 값입니다. 연속 타격 무기는 일반 적중과 치명타 횟수를 각각 절반으로 세고, 두 번째 타격의 공격 속도 절반을 더합니다. 초당 100 이동을 기준으로 특정 몬스터 DPS는 총 피해 * 100 / 이동 수이며, 전체 DPS는 세 표본 몬스터 DPS의 평균입니다.
치명타
몬스터 회피의 1.5배를 대상으로 두 번째 명중 판정을 하면 이중 치명타가 발생할 수 있습니다. 이중 치명타와 일반 치명타는 효과가 같지만 발생 확률이 다릅니다. 각 타격마다 두 확률을 계산하고 무작위 값이 치명타 확률보다 작으면 치명타가 됩니다. 현재 치명타 시스템은 복잡하고 이상한 결과를 만들며, 원래 명중 판정이 평균보다 표준편차 1 이상 높을 때 이중 치명타가 발생하도록 단순화할 여지가 있습니다.
기타 요소
사거리는 사거리 2에서 +20%, 사거리 3에서 +35%의 가치가 있습니다. 알고 있는 무술로 사용할 수 있는 무기는 +50%의 가치가 있습니다.
무기 단계
<2: 무기가 아닌 물건. 플라스틱 병, 돌, 장화처럼 주먹보다 나을 가능성이 낮습니다.2-5: 타격용이 아닌 도구와 즉석 무기. 2x4, 뾰족한 막대, 파이프, 망치.6-11: 위험한 도구나 조잡한 전용 무기. 골프채, 2x4 검, 나무 창, 칼창, 손도끼, 스위치블레이드, 톤파, 쿼터스태프.12-15: 좋은 전용 무기나 가장 위험한 도구. 장작·소방 도끼, 강철 창, 전기 조각칼, 쿠크리, 목검, 마체테, 철조망 방망이.20-35: 사람을 죽이도록 설계된 전쟁 무기. 와키자시, 카타나, 브로드소드, 츠바이핸더, 전투용 칼, 전투 도끼, 전쟁 망치, 철퇴, 모닝스타.35+: 다이아몬드 카타나, 단분자 칼날, 광선검, 체인소드 같은 SF 무기.
구체적인 기준은 20 전투용 칼, 22 단검, 24 장검·짧은 도끼·짧은 도리깨, 26 양손 검·긴 도끼·대부분의 창, 28 양손 도끼·장병기, 30 전투 창입니다. 즉석 무기는 일반적으로 진짜 무기 가치의 약 75%입니다.
기타 근접 밸런스 요소
공격 속도
턴당 피해가 같은 두 무기라면 빠른 무기가 대체로 우수합니다. 빠른 무기는 과잉 피해를 줄이고, 턴을 낭비할 가능성을 줄이며, 위치 잡기를 쉽게 합니다. 느린 무기는 장갑을 더 잘 관통하지만 현재 대부분의 적은 장갑이 매우 약합니다.
피해 유형
낮은 스킬에서는 관통 피해가 스케일링의 영향을 받고, 타격 피해는 낮은 힘과 스킬 때문에 피해 상한의 영향을 받습니다. 베기 피해는 영향을 받지 않습니다. 높은 스킬에서는 타격 피해가 대체로 가장 강하지만 여전히 피해 상한이 있습니다. 현재 불만 있는 특수 피해 유형(불)은 스킬이나 치명타로 스케일링되지 않습니다.
원거리 무기
자동 사격
자동 사격 총은 1초간의 연사에 맞춰 밸런스를 잡습니다. 연사 속도나 실제 발사 속도가 초당 1발보다 낮은 경우는 예외이며, 초당 1발 미만의 발사 속도는 2발로 올립니다.
총기 내구도
총기 내구도는 보통 1~9의 정수이며 더 높을 수도 있습니다. 총기 개조 설치 실패 시 손상 확률, 수중 불발 확률, 고장 확률에 사용됩니다. 그을음이 생길 확률이나 그을음으로 고장·손상될 확률에는 영향을 주지 않습니다.
내구도 값
10 이상 - 완벽하게 신뢰할 수 있음. 거의 고장 나지 않습니다. 공장·군용 규격에 극히 높은 품질까지 갖춘 총입니다. NEVER_JAMS가 없다면 새 총도 약 6000발에 한 번 고장 납니다.
9 - 신뢰할 수 있음. 공장·군용 규격이며 새 총은 약 3000발에 한 번 고장 납니다.
8 - 믿음직함. 매우 높은 품질이며 고급 제작기 없이 제작할 수 있는 최고 내구도입니다. 약 1500발에 한 번 고장 납니다.
7 - 사용 가능함. 높은 품질의 총이나 M249처럼 탄약을 많이 소비하는 총입니다. 평균 약 768발에 한 번 고장 납니다.
6 - 허용 가능함. 총기 제작 도구 없이 제작할 수 있는 최고 내구도이며 Glock과 M4A1 카빈 같은 대량 생산품을 포함합니다. 평균 약 384발에 한 번 고장 납니다.
5 - 쓸 만함. 제대로 만든 수제 총이나 STEN 같은 값싼 총입니다. 평균 약 192발에 한 번 고장 납니다.
4 - 나쁨. 조립 상태가 나쁜 총이며 평균 약 96발에 한 번 고장 납니다.
3 - 끔찍함. 3D 프린터 총이나 조잡한 파이프 총이며 평균 약 48발에 한 번 고장 납니다.
2 이하 - 사용 불가. 고장 위험이 극심하며 기본적으로 어떤 아이템에도 적용되지 않습니다.
그을음
일반 탄환은 그을음을 1 증가시키며 7150을 넘기지 않습니다. 흑색화약 탄환은 훨씬 빠르게 증가시켜 10000까지 올립니다. 그을음으로 인한 걸림 확률은 총기 내구도의 영향을 받지 않습니다. 그을음 1000에서 0.1%, 2000에서 0.8%, 3000에서 2.7%이며 7000에서 34%까지 6.4%, 12.5%, 21.6%로 증가합니다. 5000 이상에서는 걸림이 총기를 손상시킬 수 있습니다(6000에서 발사당 3%, 7000에서 6%).
Blackpowder_tolerance
총기 내구도와 별개로 흑색화약 그을음에 대한 저항을 백분율*로 나타냅니다.
8 - 미지정 시 기본값이지만 흔하지 않습니다. 완전히 그을릴 때까지 55발이며 조잡한 총에 해당합니다.
24 - 66발이며 권총과 SMG입니다.
48 - 96발이며 대부분의 소총입니다.
72 - 176발이며 Mosin-Nagant나 Marlin 39A 같은 튼튼하거나 오래된 무기입니다.
96 - 1112발이며 플린트록 등 흑색화약용 총입니다.
NEVER_JAMS 참고
이 플래그가 있는 총은 일반적으로 고장 나지 않지만 그을음은 쌓이고 걸림을 일으킬 수 있습니다. 수중에서는 여전히 고장 날 수 있으므로 내구도 값은 의미가 있습니다.
탄창
재장전 시간
탄창 자체를 재장전하는 시간은 느리고 탄창 교체는 빨라야 합니다. 표준 박스 탄창은 기본 reload_time을 탄환당 100으로 하고, 품질이 낮거나 확장 탄창이면 늘립니다. 총 자체도 특히 다루기 어려운 탄창(예: 탄띠)이 아니면 탄창당 reload 100을 지정합니다. 탄약량이 많은 탄창을 장착하는 데 필요한 추가 시간은 게임 로직이 처리합니다.
무게
용량에 비례하고 비슷한 탄창과 비슷한 비율이어야 합니다. 10발 .223 공장 규격 박스 탄창의 용량:무게를 1:10의 기준으로 삼습니다. 저품질 탄창은 비율을 크게, 확장 탄창은 조금 늘리고, 소구경은 더 낮은 비율을 사용합니다. 플라스틱 탄창은 가벼워야 하며 material에 따라 무게가 달라져야 합니다.
부피
탄약의 stack_size(stack size) 대비 용량으로 정합니다. .223의 스택 크기가 20이므로 10발·30발 탄창의 부피는 각각 1·2입니다. 확장 탄창은 표준형보다 커야 하며 대형 드럼 탄창에는 추가 페널티를 고려합니다. 대부분의 권총 탄창은 1, 소총 탄창은 2로 하고 탄띠는 길이로 결정되므로 부피를 지정하지 않습니다.
신뢰성
아래 기준으로 정한 뒤 동급 탄창과 비교해 조정합니다. 확장형은 표준 용량보다 한 단계 낮게 둡니다. 손상된 총과 탄창은 신뢰성을 더 낮춥니다.
10 - 완벽하게 신뢰할 수 있음. 공장·군용 규격이며 확장 탄창이 아니고 매우 드뭅니다.
9 - 신뢰할 수 있음. 점사에서만 고장 나며 공장·군용 탄창이고 확장형이 아니며 흔하지 않습니다.
8 - 믿음직함. 어떤 발사 모드에서도 드물게 고장 납니다. 확장 탄창과 총기 제작 도구로 만든 탄창의 최고 신뢰성입니다. 가장 흔합니다.
7 - 사용 가능함. 반자동에서는 드물게, 점사에서는 더 자주 고장 납니다. 흔한 확장형과 사제 총기 제작 도구 탄창이 해당합니다.
6 - 허용 가능함. 고장이 문제가 될 수 있으며 총기 제작 도구 없이 만든 탄창의 최고 신뢰성입니다. 대부분의 탄띠가 해당합니다.
5 - 쓸 만함. 고장이 문제가 되고 더 심각할 수 있으며 대체로 품질 낮은 수제 탄창입니다.
<4 - 나쁨. 치명적 고장 위험이 크며 기본 아이템에는 적용되지 않고 손상 등으로만 얻을 수 있습니다.
희귀도
권총 탄창은 소총 탄창의 두 배 흔해야 하며, 총과 함께 생성될 때는 항상 표준 용량이어야 합니다. 9x19mm과 .223을 기준으로 삼고 나머지는 더 희귀하게 합니다.
| 장소 | 설명 | 총과 함께 | 손상 | 예 |
|---|---|---|---|---|
| 군사 시설 | 군용 규격 탄창과 탄띠의 유일한 공급처 | 없음 | 없음 | LW-56, .223 탄띠 |
| 총포상 | 표준·확장 용량 탄창 | 없음 | 없음 | STANAG-30, Glock 확장형 |
| 경찰 무기고 | 주로 9x19mm 권총 탄창, 확장형 없음 | 가끔 | 없음 | Glock, MP5 탄창 |
| SWAT 트럭 | 경찰·군용 탄창, 가끔 확장형 | 가끔 | 드물게 | MP5 확장형 |
| 생존자 지하실 | 군용 규격을 제외한 모든 것, 흔한 종류 중심 | 자주 | 가끔 | Saiga, M1911 확장형 |
| 군수품 잉여점 | 현용이 아닌 오래된 군용 탄창 | 없음 | 드물게 | M9, STEN 탄창 |
| 전당포 | 군용 규격을 제외한 모든 것, 희귀 구경 중심 | 없음 | 드물게 | Makarov, AK-74 탄창 |
| 그 외 모든 곳 | 주로 9mm과 .223, 항상 표준 탄창 | 자주 | 가끔 | Ruger .223, M1911 탄창 |
궁술 피해
활의 피해는 발사체가 얻는 운동량에 기반합니다. 화살과 볼트는 날카로운 베기 면이 있으므로 관통력과 피해는 조직을 자르는 능력에 기반합니다. 화살에는 구조·재질·설계, 특히 촉의 효과에 따른 수정치가 있습니다. 기본 피해는 운동량을 slug-foot-second로 바꾸어 150을 곱하고 32를 빼서 계산합니다. 자세한 내용은 tests/archery_damage_test.cpp를 참고하세요.
탄약 능력치
기본 피해
총기 탄약 피해(Dmg)는 탄환의 총구 에너지(Energy, J) 제곱근을 가장 가까운 정수로 반올림한 뒤 종말 탄도학을 고려해 조정합니다. 아래 기준에 따라 수정하며, 수제 탄약은 공장 탄약의 92%(내림)입니다. 반동도 비슷한 계산을 계획하고 있지만 현재 작업 중은 아닙니다.
기본 총열 길이
각 탄약에는 연결된 총의 피해를 정하는 기본 총열 길이(Base Brl)가 있습니다. 실제 총열과 기준 길이의 차이 3인치마다 가장 가까운 정수 수정치로 보너스나 페널티를 받습니다. 예를 들어 총열 7인치의 .45 ACP 총은 기준 5인치에서 +1입니다.
| Ammo ID | 설명 | Energy, J | Dmg | Base Brl | 수정/비고 |
|---|---|---|---|---|---|
| .22 CB | 18gr CB 탄환 | 39 | 6 | 7.87in | |
| .22LR | 40gr 비재킷 탄환 | 141 | 12 | 6in | |
| .22LR FMJ | 30gr FMJ 탄환 | 277 | 17 | 6in | |
| .32 ACP | 60gr JHP 탄환 | 218 | 15 | 4in | |
| 7.62x25mm | 85gr JHP 탄환 | 544 | 23 | 4.7in | |
| 9x18mm 57-N-181S | 93gr FMJ 탄환 | 251 | 16 | 3.8in | |
| 9x18mm SP-7 | 93gr 탄환 | 417 | 20 | 3.8in | |
| 9x19mm FMJ | 115gr FMJ 탄환 | 420 | 24 | 5.9in | |
| 9x19mm JHP | 115gr JHP 탄환 | 533 | 23 | 5.9in | 피해 +3 |
| 9x19mm +P | 115gr JHP 탄환 | 632 | 25 | 5.9in | |
| 9x19mm +P+ | 115gr JHP 탄환 | 678 | 26 | 5.9in | |
| .44 Magnum | 240gr JHP 탄환 | 1570 | 40 | 7.5in | |
| .45 ACP FMJ | 230gr FMJ 탄환 | 447 | 21 | 5in | |
| .454 Casull | 300gr JSP 탄환 | 2459 | 50 | 7.5in | |
| 7.62x39mm | 123gr FMJ 탄환 | 2179 | 46 | 16.3in | |
| 5.45x39mm 7N10 | 56gr FMJ 탄환 | 1402 | 37 | 16.3in | 피해 +3 |
| .223 Remington | 36gr JHP 탄환 | 1524 | 39 | 20in | 5.56 NATO 기준, 피해 +5 |
| 5.56x45mm M855A1 | 62gr 구리심 FMJBT | 1843 | 43 | 20in | |
| 7.62x54mmR | 150gr FMJ 탄환 | 3629 | 60 | 28in | |
| .308 Winchester | 168gr 할로 포인트 | 3570 | 60 | 24in | |
| .30-06 Springfield | 165gr 소프트 포인트 | 3894 | 62 | 24in | 피해 +4 |
| .50 BMG Ball | 750gr FMJ-BT | 17083 | 131 | 45in | |
| .410 000 shot | 산탄 5,000개 | 1530 | 39 | 18in | |
| 7.62x25mm Type P | 120gr 탄환 | 245 | 15 | 9.6in | Type 64 SMG에서 발사 |
| 9x18mm RG028 | 93gr 경화 강철심 탄환 | 317 | 18 | 3.8in | 피해 -4 |
| .38 Special | 130gr FMJ 탄환 | 256 | 16 | 4in | |
| .38 FMJ | 130gr FMJ 탄환 | 256 | 16 | 4in | |
| .38 Super | 147gr JHP 탄환 | 660 | 26 | 4in | |
| 10mm Auto | 180gr FMJ 탄환 | 960 | 31 | 4in | |
| .40 S&W | 135gr JHP 탄환 | 575 | 24 | 4in | |
| .40 FMJ | 180gr FMJ 탄환 | 598 | 24 | 4in | |
| .45 ACP JHP | 185gr JHP 탄환 | 614 | 25 | 5in | |
| .45 ACP +P | 200gr JHP 탄환 | 702 | 26 | 5in | |
| .45 Colt JHP | 250gr JHP 탄환 | 610 | 25 | 7.5in | |
| .500 S&W Magnum | 500gr 탄환 | 3056 | 55 | 8.4in | |
| 4.6x30mm | 31gr 구리 도금 강철 탄환 | 505 | 22 | 7.1in | 피해 -4 |
| 5.7x28mm SS190 | 31gr AP FMJ 탄환 | 534 | 23 | 10.4in | 피해 -3 |
| 7.62x39mm 57-N-231 | 121.9gr 강철심 FMJ 탄환 | 2036 | 45 | 16.3in | |
| 7.62x39mm M67 | 123gr FMJ 탄환 | 2141 | 46 | 16.3in | TODO |
| 5.45x39mm 7N22 | 57gr 강철심 FMJ 탄환 | 1461 | 38 | 16.3in | |
| .300BLK supersonic | 125gr OTM | 1840 | 43 | 16in | |
| ,300BLK subsonic | 220gr OTM | 675 | 26 | 16in | 아음속 |
| 7.62x51mm NATO M80 | 147gr FMJ 탄환 | 3304 | 57 | 24in | |
| 7.62x51mm NATO M62 | 142gr 예광탄 | 3232 | 57 | 24in | 5발 중 1발 예광탄 |
| .270 Winchester | 130gr 소프트 포인트 | 3663 | 61 | 24in | |
| .30-06 M2 | 165.7gr AP 탄환 | 3676 | 60 | 24in | 피해 -10 |
| .30-06 M14A1 | 소이 탄약 | 3894 | 62 | 24in | 피해 -10 |
| .45-70 Govt. | 300gr 소프트 포인트 | 3867 | 66 | 24in | 피해 +4 |
| .300 Winchester Magnum | 220gr JHP 탄환 | 5299 | 73 | 24in | 피해 +5 |
| .700 NX | 1000gr JSP 탄환 | 12100 | 110 | 28in | |
| .50 BMG M33 Ball | 706.7gr 탄환 | 18013 | 134 | 45in | |
| .50 BMG M903 SLAP | 355gr 텅스텐 AP 탄환 | 17083 | 131 | 45in | M107A1과 호환되지 않음 |
조정 기준
기본 피해가 20 미만이면 1.333, 30 미만이면 1.222, 40 미만이면 1.111을 곱합니다. 피해 40 이상인 기본 탄약에는 보통 임의 배율을 주지 않습니다. 기본 피해가 정확히 20·30·40인 경계값은 비슷한 위력의 탄약이 중복되지 않도록 재량으로 조정합니다.
종말 탄도학에서 할로 포인트는 완전 비장갑 대상에 FMJ보다 최소 25% 효과적이어야 합니다. FMJ는 피해와 장갑 관통력의 합이 할로 포인트 피해보다 최소 15% 커야 하고, AP는 표준 FMJ 피해의 7/8에 관통력을 더해 할로 포인트보다 30% 큰 합을 목표로 합니다. 기준은 할로 포인트 100%(피해 100, 관통 0), FMJ 115%(피해 80, 관통 35), AP 130%(피해 70, 관통 60)입니다.
액체
다회 충전 아이템의 무게는 충전량/사용량으로 계산합니다. 40회 사용 아이템은 게임에서 발견될 때 JSON에 입력한 무게의 40배입니다. 액체 가격은 250mL 단위지만 용기에 담겨 처리되므로, 15충전 갤런 용기에 용기 가격을 입력하면 의도보다 15배 비싸집니다.
따라서 부피가 1이 아닌 용기의 선반 가격은 다음 값으로 나누어 JSON에 입력합니다.
- 플라스틱 병: 2
- 유리 단지: 2
- 유리병: 3
- 플라스틱 수통: 6
- 3L 유리 단지: 12
- 갤런 용기: 15
다이아몬드 무기
다이아몬드 무기는 CVD 기계 요구량을 일관되게 해야 합니다. 석탄 요구량은 floor((weapon_volume+1)/2)*25, 수소 요구량은 coal_requirements/2.5입니다.