아이템 생성 / 타입

Note

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일반 아이템

"type": "GENERIC",                // 일반 아이템으로 정의
"id": "socks",                    // 고유 ID. 공백 없이 하나의 단어로, 필요시 밑줄 사용
"name": {
    "ctxt": "clothing",           // 선택적 번역 컨텍스트. 문자열에 여러 의미가 있어 다른 언어로 번역할 때 다르게 번역해야 할 때 유용
    "str": "pair of socks",       // 조사 상자에 표시되는 이름. 공백으로 구분된 여러 단어 가능
    "str_pl": "pairs of socks"    // 선택사항. 이름이 불규칙한 복수형을 가진 경우(즉, 단수형에 "s"를 붙여 복수형을 만들 수 없는 경우) 지정해야 함. 단수와 복수가 같은 경우 "str_sp" 사용 가능
},
"conditional_names": [ {          // 지정된 조건에서 적용될 이름의 선택적 목록 (자세한 내용은 조걶� 명명 섹션 참조).
    "type": "COMPONENT_ID",       // 조건 타입.
    "condition": "leather",       // 확인할 조건.
    "name": { "str": "pair of leather socks", "str_pl": "pairs of leather socks" } // 이름 필드, 위와 같은 규칙 적용
} ],
"container": "null",             // 이 아이템이 생성되어야 하는 컨테이너(있는 경우)
"repairs_like": "scarf",          // 이 아이템에 제작법이 없는 경우, 수리할 때 어떤 아이템의 제작법을 찾을지
"color": "blue",                 // 아이템 심볼의 색상
"symbol": "[",                   // 맵에 표시되는 아이템 심볼. 정확히 1개의 콘솔 셀 너비를 가진 유니코드 문자열이어야 함
"looks_like": "rag",              // 타일셋에 힌트. 이 아이템에 타일이 없는 경우 looks_like 타일 사용
"description": "Socks. Put 'em on your feet.", // 아이템 설명
"ascii_picture": "ascii_socks", // 이 아이템에 사용되는 asci_art의 ID
"phase": "solid",                            // (선택사항, 기본값 = "solid") 상태
"spill_field": "fd_water",                   // (선택사항) 액체를 일반 지면에 떨어뜨릴 때 drop_action 전에 생성할 필드입니다.
"weight": "350 g",                           // 무게, 그램 단위로 표현, mg과 kg 사용 가능 - "50 mg", "5 g" 또는 "5 kg". 쌓을 수 있는 아이템(탄약, 식량)의 경우 이것은 충전량당 무게
"volume": "250 ml",                          // 부피, ml과 L 단위 사용 가능 - "50 ml" 또는 "2 L". 쌓을 수 있는 아이템(탄약, 식량)의 경우 이것은 stack_size 충전량의 부피
"integral_volume": 0,                        // 아이템이 다른 아이템에 통합될 때(예: 총에 통합된 총기 개조) 기본 아이템에 추가되는 부피. ml과 L 단위 사용 가능 - "50 ml" 또는 "2 L". 부모 부피를 줄이기 위해 음수일 수 있음. 부모 기본 부피의 1%로 제한됨
"integral_weight": 0,                        // 아이템이 다른 아이템에 통합될 때(예: 총에 통합된 총기 개조) 기본 아이템에 추가되는 무게. 부모 무게를 줄이기 위해 음수일 수 있음. 부모 기본 무게의 1%로 제한됨
"rigid": false,                              // 비강성 아이템의 경우 부피(및 착용 아이템의 경우 동작 제한)는 내용물에 비례하여 증가
"insulation": 1,                             // (선택사항, 기본값 = 1) 컨테이너나 차량 부품인 경우 내용물에 제공해야 하는 보온 정도
"price": 100,                                // NPC와 거래할 때 사용. 쌓을 수 있는 아이템(탄약, 식량)의 경우 이것은 stack_size 충전량당 가격. 문자열 "cent" "USD" 또는 "kUSD" 사용 가능
"price_postapoc": "1 USD",                   // price와 같지만 대재앙 이후 가치를 나타냄. 문자열 "cent" "USD" 또는 "kUSD" 사용 가능
"material": ["COTTON"],                      // 재료 타입, 원하는 만큼 많이 사용 가능. 가능한 옵션은 materials.json 참조
"weapon_category": [ "WEAPON_CAT1" ],        // (선택사항) 이 아이템이 속한 무술 무기 카테고리
"cutting": 0,                                // (선택사항, 기본값 = 0) 근접 무기로 사용할 때 가하는 절단 피해. 음수 값은 불가능
"bashing": 0,                                // (선택사항, 기본값 = 0) 근접 무기로 사용할 때 가하는 타격 피해. 음수 값은 불가능
"to_hit": 0,                                 // (선택사항, 기본값 = 0) 근접 무기로 사용할 때 명중 별림치
"attacks": [                                 // (선택사항) 새로운 공격 스탯블록, 진행 중인 기능
  { "id": "BASH",                            // 공격의 ID. ID가 "DEFAULT"인 공격은 계산된 데이터로 대첼됨("copy-from" 아이템에서 커스텀 공격을 제거하는 데 사용 가능)
    "to_hit": 1,                             // 이 공격의 명중 별림치
    "damage": { "values": [ { "damage_type": "bash", "amount": 50 } ] } }, // 이 공격의 피해, `damage_instance` 구문 사용 (아래 참조)
  { "id": "THRUST", "damage": { "values": [ { "damage_type": "stab", "amount": 45 } ] } }
],
"flags": ["VARSIZE"],                        // 특수 효과를 나타냄, json_flags.md 참조
"environmental_protection_with_filter": 6,   // 아이템(예: 방독면)에 필터가 필요하고 필터가 설치된 경우 환경 효과에 대한 저항. use_action 'GASMASK' 및 'DIVE_TANK'와 함께 사용
"magazine_well": 0,                          // 탄창이 아이템에서 튀어나와 추가 부피를 더하기 시작하는 부피
"magazines": [                               // 각 탄약 타입(있는 경우)에 사용할 수 있는 탄창 타입
    [ "9mm", [ "glockmag" ] ]                // 각 탄약 타입에 대해 지정된 첫 번째 탄창이 기본값
    [ "45", [ "m1911mag", "m1911bigmag" ] ],
],
"crafting_speed_modifier": 1.0,              // 선택 사항(기본값 = 1.0). 이 아이템이 도구 또는 품질 요구사항을 충족할 때 제작 속도에 적용할 배율
"milling": {                                 // 선택사항. 주어진 경우 아이템을 물/풍차에서 분쇄할 수 있음
  "into": "flour",                           // 제품의 아이템 ID. 제품은 반드시 충전량을 사용하는 것이어야 함
  "conversion_rate": 4                       // 소비된 아이템당 제품 수. conversion_rate가 4인 경우 1개 아이템을 4개 제품으로 분쇄. 정수만 허용
},
"item_vars": {                               // 아이템 변수 미리 채우기; 현재는 모드와 게임 내 로직 외에는 사용되지 않음
  "test": "test"                             // 주로 lua 모드에서 유용함
}
"explode_in_fire": true,                     // 불에 태울 때 폭발해야 하는지
"explosion": {                               // 물리적 폭발 데이터
  "damage": 10,                              // 폭발 중심지에서 플레이어에게 가하는 피해. 50% 반경 이상에서는 피해가 절반으로 감소
  "radius": 8,                               // 폭발 반경. 0은 중심지만 영향받음을 의미
  "fire": true,                              // 폭발이 불을 남겨야 하는지
  "fragment_effect": [ {                     // "파편"에 적용할 효과 데이터
      "effect": "onfire",                   // 적용할 효과(onfire에는 대상의 가연성을 확인하는 특수 동작이 있음)
      "odds": 2,                              // 이 효과가 적용될 1/x 확률
      "min_turns": 4,                         // 효과의 최소 지속 턴
      "max_turns": 8                          // 효과의 최대 지속 턴
    }
  ],
  "fragment": {                              // "파편"의 투사체 데이터. 이 투사체는 범위와 시야 내의 모든 대상에 정확히 한 번 명중
    "damage": {                              // 파편 투사체의 피해 데이터. `damage_instance` 구문 사용 (아래 참조)
      "damage_type": "acid",                 // 가하는 피해 타입
      "amount": 10                           // 가하는 피해량
      "armor_penetration": 4                 // 무시하는 방어력. 방어구별로 적용되며 총계가 아님
      "armor_multiplier": 2.5                // 방어력에서 남은 피해 감소에 적용되는 승수, 관통 후 적용(있는 경우). 높은 숫자는 방어구가 이 폭발의 파편을 더 효과적으로 막게 하고, 낮은 숫자는 남은 방어력의 백분율 감소로 작동
    }
  }
},
"repair_difficulty": 2                       // 수리 난이도를 덮어쓰는 제작법 난이도

spill_field는 액체를 위한 필드입니다. spill_field가 있는 액체 아이템을 일반 지면에 떨어뜨리면 필요할 때 액체를 더럽힌 뒤 지정된 필드를 만들고, 아이템이 정의한 drop_action도 계속 실행합니다. 액체 아이템은 소비되며 충전량과 아이템 상태는 필드에 저장되지 않습니다. 웅덩이를 다시 액체로 회수할 수도 없습니다. LIQUIDCONT 플래그가 있는 타일에서는 액체를 스필 필드로 변환하지 않습니다.

스필의 시각 효과는 충전량이 아니라 부피를 기준으로 합니다. 현재 구현에서는 액체 1리터를 보이는 스필 강도 1로 취급하며, 0이 아닌 스필에는 최소 1의 강도를 적용합니다. 같은 필드 유형의 연결된 스필에 액체를 추가하면 먼저 기존 타일의 필드 강도를 높여 깊게 만든 뒤 인접한 통행 가능 타일로 확장합니다. 보이는 면적에는 상한이 있으므로 매우 큰 스필은 시각적으로 더 커지지 않더라도 부어진 액체는 계속 소비합니다.

실제로 spill_field는 보통 여러 액체를 하나의 필드에 대응시키는 데 사용합니다. 관련된 여러 액체를 같은 보이는 필드에 의도적으로 대응하면 JSON 중복과 불필요한 필드 유형 증가를 피할 수 있습니다. 예를 들어 tea, coca_tea, sweet_tea는 모두 fd_tea로 스필되어 같은 puddle of tea 필드를 만들 수 있습니다. 웅덩이의 효과나 외관이 다를 때만 별도의 필드 유형이 필요합니다. 필드 속성은 필드 유형을 참조하세요.

damage_instance

{
  "damage_type": "acid", // 가하는 피해 타입
  "amount": 10, // 가하는 피해량
  "armor_penetration": 4, // 무시하는 방어력. 방어구별로 적용되며 총계가 아님
  "armor_multiplier": 2.5 // 방어력에서 남은 피해 감소에 적용되는 승수, 관통 후 적용(있는 경우). 높은 숫자는 방어구가 더 효과적으로 보호하게 하고, 낮은 숫자는 남은 방어력의 백분율 감소로 작동
}

탄약

"type" : "AMMO",            // 탄약으로 정의
...                         // 일반 아이템과 동일한 항목
                            // 추가적인 탄약 특정 항목:
"ammo_type" : "shot",       // 장전할 수 있는 것을 결정
"damage" : 18,              // 발사 시 원거리 피해
"prop_damage": 2,           // 무기 피해에 승수 적용(damage 필드 덮어씀)
"pierce" : 0,               // 발사 시 방어 관통 능력
"range" : 5,                // 발사 시 사거리
"dispersion" : 0,           // 탄약의 부정확성, 1/4도 단위로 측정
"recoil" : 18,              // 발사 시 발생하는 반동
"count" : 25,               // 함께 생성되는 탄 수
"stack_size" : 50,          // (선택사항) 위에서 정의한 부피에 몇 발이 들어있는지. 생략하면 'count'와 동일
"show_stats" : true,        // (선택사항) 전투 탄약에 대해 강제로 스탯 표시(damage와 prop_damage가 모두 없는 투사체용)
"dont_recover_one_in": 1    // (선택사항) 탄약을 회수하지 않을 1/x 확률(100은 99% 회수 확률 의미)
"drop": "nail",             // (선택사항) 투사체 위치에 100% 확률로 떨어지는 객체 정의
"drop_active": false        // (선택사항) 객체가 활성화된 상태로 시작하는지. 기본값은 true
"drop_count": 1,            // (선택사항) 떨어뜨릴 아이템 수. 도구의 경우 이것은 충전량을 설정
                             // 생략하면 해당 타입의 'count'에서 정의한 떨어뜨림 양이 기본값
"shot": {                   // (선택사항) 펠릿형 탄약의 산탄 패턴 데이터
  "count": 12,             // 한 발에서 생성되는 투사체 공격 수
  "half_angle": 3          // 펠릿 퍼짐과 미리보기 원뿔에 쓰이는 반각(도 단위)
},
"effects" : ["COOKOFF", "SHOT"]

탄창

"type": "MAGAZINE",              // 탄창으로 정의
...                              // 일반 아이템과 동일한 항목
                                 // 추가적인 탄창 특정 항목:
"ammo_type": [ "40", "357sig" ], // 이 탄창에 장전할 수 있는 탄약 타입
"capacity" : 15,                 // 탄창 용량(탄약 충전량과 동등한 단위)
"count" : 0,                     // 탄창에 기본적으로 포함되는 탄약 양(탄약 벨트의 경우 설정)
"default_ammo": "556",           // 지정된 경우 기본 탄약을 덮어씀(탄약 벨트의 경우 선택적으로 설정)
"reliability" : 8,               // 이 탄창이 얼마나 신뢰할 수 있는지 0에서 10 사이의 범위(GAME_BALANCE.md 참조)
"reload_time" : 100,             // 탄창에 탄약 한 단위를 장전하는 데 걸리는 시간
"linkage" : "ammolink"           // 설정된 경우 소비된 탄약 단위마다 하나의 연결(주어진 타입)이 떨어짐(분해 탄약 벨트용)
"reloads_like": "light_minus_battery_cell" // 이 itype를 탄창으로 받는 아이템은 이 itype도 받음

방어구

방어구는 다음과 같이 정의할 수 있습니다:

"type" : "ARMOR",     // 방어구(ARMOR)로 정의합니다.
...                   // 일반 아이템과 공통되는 항목
                      // 추가적인 방어구 특정 항목:
"covers" : ["FEET"],  // 보호하는 부위. 가능한 옵션: TORSO(몸통), HEAD(머리), EYES(눈), MOUTH(입), ARMS(팔), HANDS(손), LEGS(다리), FEET(발)
"storage" : 0,        // (선택사항, 기본값 = 0) 추가되는 수납 슬롯 수
"warmth" : 10,        // (선택사항, 기본값 = 0) 옷이 제공하는 보온성
"environmental_protection" : 0,  //  (선택사항, 기본값 = 0) 환경 보호 수준(가스, 산 등에 대한 저항)
"encumbrance" : 0,    // 기본 동작 제한(수선되지 않은 상태의 값)
"max_encumbrance" : 0,    // 비강성(부드러운 소재) 수납 용기에서 용량이 가득 찼을 때의 동작 제한 값. 캐릭터 용량이 가득 차지 않은 경우 encumbrance(최소값)와 max_encumbrance(최대값) 사이의 값을 가집니다: encumbrance + (max_encumbrance - encumbrance) * character volume.
"weight_capacity_bonus": "20 kg",    // (선택사항, 기본값 = 0) 무게 용량 병행에 대한 별림치. 음수도 가능. 문자열 사용 필요 - "5000 g" 또는 "5 kg"
"weight_capacity_modifier": 1.5, // (선택사항, 기본값 = 1) 기본 무게 용량에 대한 수정 계수
"coverage" : 80,      // 신체 부위를 덮는 면적의 백분율(%)
"material_thickness" : 1,  // 재료 두께(대략 밀리미터 단위). 일반적으로 1~5, 특수 방어구는 10 이상도 가능
"power_armor" : false, // 파워 아머 여부(특수 취급됨)
"valid_mods" : ["steel_padded"] // 적용 가능한 의류 개조 목록. 의류 개조 데이터에 "제한" 항목이 없는 경우 이 목록에 작성할 필요 없음
"resistance": { "cut": 0, "bullet": 1000 }, // 설정된 경우 재료와 두께에서 계산되는 일반 방어력 계산을 덮어씁니다. 값은 무손상 상태의 아이템입니다. 두께(thickness)는 피해에 따른 성능 저하 정도에 영향을 줍니다 - 두께 1: 피해를 받아도 방어력이 감소하지 않음. 두께 2: 첫 번째 손상(1단계 피해)에서 방어력이 절반으로 감소. 두께 10: 손상 1단계마다 방어력이 10%씩 감소
"hearing_protection": 0, // 착용자가 듣는 소리를 얼마나 줄이는지 dB SPL로 지정합니다. 0~191이며 다른 소리도 포함합니다.
"adv_hearing_protection": 0 // 착용자에게 들리는 귀청이 터질 듯한 소리만 줄이는 dB SPL입니다. 다른 아이템과 누적됩니다.

또는 모든 아이템(책, 도구, 총, 심지어 음식도)은 armor_data를 가지면 방어구로 사용할 수 있습니다:

"type" : "TOOL",      // 또는 다른 아이템 타입
...                   // 해당 타입에 맞는 공통 항목(예: 도구)
"armor_data" : {      // 추가로 위와 같은 방어구 데이터 항목
    "covers" : ["FEET"],
    "storage" : 0,
    "warmth" : 10,
    "environmental_protection" : 0,
    "encumbrance" : 0,
    "coverage" : 80,
    "material_thickness" : 1,
    "power_armor" : false
}

방어구 부위 데이터

여러 부위를 보호하고 부위별로 다른 커버리지나 동작 제한을 설정하려면 armor_portion_data를 사용합니다. 이를 통해 각 부위 또는 부위 그룹에 대해 별도의 값을 정의할 수 있습니다:

"armor_portion_data": [
    {
        "covers": [ "torso" ],
        "coverage": 95,
        "encumbrance": 15
    },
    {
        "covers": [ "arms", "legs" ],
        "coverage": 80,
        "encumbrance": 10,
        "max_encumbrance": 20
    }
]

armor_portion_data 배열의 각 항목 필드:

  • covers: 이 항목이 적용되는 신체 부위 ID 배열 (예: "torso", "head", "eyes", "mouth", "arms", "hands", "legs", "feet")
  • coverage: 신체 부위 면적을 덮는 백분율 (0-100). 값이 높을수록 보호 성능이 높음
  • encumbrance: 해당 부위에 대한 동작 제한 값. 기본값은 0
  • max_encumbrance: 수납 용량이 가득 찼을 때의 동작 제한 값. 기본값은 encumbrance와 같음

armor_portion_data를 사용하는 경우, 최상위 covers, coverage, encumbrance, max_encumbrance 필드는 사용하지 않으며 부위 데이터로 대체됩니다.

펫 방어구

펫 방어구는 다음과 같이 정의할 수 있습니다:

"type" : "PET_ARMOR",     // 펫 방어구로 정의합니다.
...                   // 일반 아이템과 공통되는 항목
                      // 추가적인 펫 방어구 특정 항목:
"storage" : 0,        // (선택사항, 기본값 = 0) 추가되는 수납 슬롯 수
"environmental_protection" : 0,  // (선택사항, 기본값 = 0) 환경 보호 수준
"material_thickness" : 1,  // 재료 두께(대략 밀리미터 단위). 일반적으로 1~5, 특수 방어구는 10 이상도 가능
"pet_bodytype": "dog",       // 이 방어구가 맞는 펫의 신체 타입. MONSTERS.md 참조
"max_pet_vol": "50 ml",   // 이 방어구에 들어갈 수 있는 펫의 최대 크기. ml 또는 L 단위 사용 가능 - "50 ml" 또는 "2 L"
"min_pet_vol": "50 ml",   // 이 방어구에 들어갈 수 있는 펫의 최소 크기. ml 또는 L 단위 사용 가능 - "50 ml" 또는 "2 L"
"power_armor" : false, // 파워 아머 여부(특수 취급됨)

또는 모든 아이템(책, 도구, 총, 심지어 음식도)은 pet_armor_data를 가지면 펫 방어구로 사용할 수 있습니다:

"type" : "TOOL",      // 또는 다른 아이템 타입
...                   // 해당 타입에 맞는 공통 항목(예: 도구)
"pet_armor_data" : {      // 추가로 위와 같은 펫 방어구 데이터 항목
    "storage" : 0,
    "environmental_protection" : 0,
    "pet_bodytype": "dog",
    "max_pet_vol": "35000 ml",
    "min_pet_vol": "25000 ml",
    "material_thickness" : 1,
    "power_armor" : false
}

자세한 내용은 영문 문서를 참조하세요: Item Creation / Types

서적

책은 다음과 같이 정의할 수 있습니다.

"type" : "BOOK",      // 이것을 BOOK으로 정의합니다.
...                   // 일반 항목에 대해 위와 동일한 항목입니다.
                      // 추가 도서 관련 항목:
"max_level" : 5,      // 이 책이 훈련할 최대 기술 수준
"intelligence" : 11,  // 이 책을 페널티 없이 읽으려면 지능이 필요합니다.
"time" : "35 m",          // 단일 읽기 세션에 소요되는 시간입니다. 정수는 분 단위로 읽히거나 시간 문자열을 사용할 수 있습니다.
"fun" : -2,           // 읽기에 대한 사기 보너스/페널티
"skill" : "computer", // 스킬 상승
"chapters" : 4,       // 장 수(재미있는 책의 경우), 읽을 때마다 한 장을 "소모"합니다. 남은 장이 없는 책은 재미가 떨어집니다(내용이 이미 캐릭터에게 알려져 있기 때문입니다).
"required_level" : 2  // 학습에 필요한 최소 기술 수준

또는 book_data가 있는 경우 모든 항목(도구, 총, 음식까지)을 책으로 사용할 수 있습니다.

"type" : "TOOL",      // 또는 다른 항목 유형
...                   // 유형과 동일한 항목(예: 모든 도구와 동일한 항목)
"book_data" : {       // 추가적으로 위와 같은 도서 데이터
    "max_level" : 5,
    "intelligence" : 11,
    "time" : "35 m",
    "fun" : -2,
    "skill" : "computer",
    "chapters" : 4,
    "use_action" : "MA_MANUAL", // book_data에는 책을 읽었을 때 트리거되는 사용 함수(USE ACTIONS 참조)가 있을 수 있습니다. 이러한 기능은 도구처럼 단순히 항목을 활성화한다고 해서 실행되는 것이 아닙니다.
    "required_level" : 2
}

많은 책 이름은 고유명사이므로 복수형을 명시적으로 지정해야 하는 경우가 많습니다. 다음은 책의 복수명에 대한 게임의 관례입니다.

  1. 비정기간행물(교과서, 매뉴얼, 마법서 등)의 경우,
    1. 책의 단수명이 고유명사이면 복수명은 다음과 같습니다. copies of (singular name) . 예를 들어, 복수형 이름 Lessons for the Novice Bowhunter은(는) copies of Lessons for the Novice Bowhunter입니다.
    2. 그렇지 않으면 복수형 이름은 단수형 이름의 일반적인 복수형입니다. 예를 들어, 복수형 tactical baton defense manual의 이름은 tactical baton defense manuals입니다.
  2. 정기 간행물(잡지 및 저널)의 경우,
    1. 정기간행물의 단수가 고유명사이고, "Magazine", "Weekly"로 끝나지 않는 경우, "월간" 등의 복수형 이름은 issues of (singular name) 입니다. 예를 들어, 복수형 이름 Archery for Kids은(는) issues of Archery for Kids입니다.
    2. 그렇지 않은 경우 정기 간행물의 복수형 이름은 단수형 이름의 일반적인 복수형입니다. 예를 들어, Crafty Crafter's Quarterly의 복수형 이름은 Crafty Crafter's Quarterlies입니다.
  3. 보드 게임의 경우(내부적으로 책 항목으로 표시됨)
    1. 보드게임의 단수명이 고유명사라면 복수형은 sets of (singular name) 입니다. 예를 들어 Picturesque의 복수형 이름은 sets of Picturesque입니다.
    2. 그렇지 않으면 복수형 이름은 일반적인 복수형입니다. 예를 들어, deck of cards의 복수형은 다음과 같습니다. decks of cards .

조건부 명명

conditional_names 필드를 사용하면 표시될 항목에 대한 대체 이름을 정의할 수 있습니다. 특정 조건이 충족되면 기본 이름 대신(또는 추가로). 가져 가라. 구문의 예로서 sausage에 대한 다음 (불완전한) 정의:

{
  "name": "sausage",
  "conditional_names": [
    {
      "type": "FLAG",
      "condition": "CANNIBALISM",
      "name": "Mannwurst"
    },
    {
      "type": "COMPONENT_ID",
      "condition": "mutant",
      "name": { "str_sp": "sinister %s" }
    }
  ]
}

특정 항목에 대한 조건부 이름을 원하는 만큼 나열할 수 있습니다. 각 조건부 이름은 다음과 같아야 합니다. 3가지 요소로 구성됩니다.

  1. 조건 유형:
    • COMPONENT_ID은 항목의 모든 구성 요소(및 모든 their 구성 요소 등)를 검색합니다. on) ID에 조건 문자열이 있는 항목에 대한 것입니다. ID에는 다음 사항만 _포함_하면 됩니다. 조건이 완벽하게 일치하지 않습니다(대소문자를 구분하지만). 예를 들어, 조건 mutant은 mutant_meat과 일치합니다.
    • FLAG 항목에 지정된 플래그(정확히 일치)가 있는지 확인합니다.
  2. 찾고자 하는 조건입니다.
  3. 일치하는 항목이 발견된 경우 사용할 이름입니다. 유효한 표준 name 필드의 모든 규칙을 따릅니다. 키는 str , str_pl 및 ctxt 입니다. 여기서는 %s를 사용할 수 있으며 이는 이름으로 대체됩니다. 항목의. 이 이름 이전에 정의된 조건부 이름이 고려됩니다.

따라서 위의 예에서 소시지가 돌연변이 인간형 고기로 만들어졌다면 둘 다 CANNIBALISM 플래그, _and_에는 해당 ID에 mutant이 있는 구성 요소가 있습니다.

  1. 먼저, 아이템 이름이 단수인 경우 "Mannwurst"로 완전히 대체되고, 단수인 경우에는 "Mannwursts"로 대체됩니다. 복수.
  2. 다음에는 "sinister %s"로 대체되지만 %s는 이전 이름으로 대체됩니다. 단계로 인해 "불길한 Mannwurst"또는 "불길한 Mannwurst"가 발생합니다.

주의: "str_sp": "sinister %s" 대신 "str": "sinister %s"이 지정된 경우 복수형은 "sinister %ss"로 자동 생성되며, 이는 "sinister Mannwurstss"가 됩니다. 물론 하나의 S는 너무 멀다. 경험 법칙: 이름에 %s를 사용하는 경우 항상 동일한 이름을 지정하십시오. 당신이 무엇을 하고 있는지 정확히 알지 않는 한 복수형을 사용하세요!

컬러 키

새 책을 추가할 때 다음 색상 키를 사용하세요.

  • 잡지: pink
  • “문고판” 짧은 즐거움을 주는 책(소설 포함): light_cyan
  • “양장본” 오랫동안 즐길 수 있는 책(소설 포함): light_blue
  • “작은 교과서” 초급 교과서, 가이드, 무술 도서: green
  • “대형 교과서” 고급 수준의 교과서 및 고급 가이드: blue
  • 종교 서적: dark_gray
  • "인쇄물"(나선형 제본, 바인더 등 포함) 기술 문서(기술?) 프로토콜, (실험실) 일지, 개인 일기: light_green
  • 기타 독서 자료/비도서(다른 모든 카테고리가 적용되지 않는 경우에만 사용): light_gray

이 색상 키에 대한 몇 가지 예외가 적용될 수 있습니다(예: 겉보기와 다른 책의 경우). BE. yellow 및 red 을 사용하지 마십시오. 해당 색상은 소리 및 적외선 비전용으로 예약되어 있습니다.

CBM

CBM은 다음과 같이 정의할 수 있습니다.

"type" : "BIONIC_ITEM",         // 이를 CBM으로 정의합니다.
...                             // 일반 항목에 대해 위와 동일한 항목입니다.
                                // 추가 CBM 특정 항목:
"bionic_id" : "bio_advreactor", // "id"와 동일하지 않은 경우 설치된 생체 공학의 ID
"difficulty" : 11,              // CBM 설치의 어려움
"is_upgrade" : true             // CBM이 다른 생체 공학의 업그레이드인지 여부.
"installation_data" : "AID_bio_advreactor" // 해당 바이오닉의 설치가 거의 보장되는 항목의 ID입니다.

식료품

"type" : "COMESTIBLE",      // 이것을 COMESTIBLE로 정의합니다.
...                         // 일반 항목에 대해 위와 동일한 항목입니다.
                            // 추가로 일부 식료품 관련 항목을 추가합니다.
"addiction_type" : "crack", // 중독 유형
"spoils_in" : 0,            // 기간: 식료품이 얼마나 오랫동안 유효한지. 0 = 부패 없음.
"use_action" : "CRACK",     // 식품을 사용할 때 어떤 영향을 미치는지, 아래의 특별한 정의를 참조하세요.
"stim" : 40,                // 자극 효과
"fatigue_mod": 3,           // 이 식료품이 얼마나 많은 피로를 제거하는지. (음수 값은 피로를 더함)
"radiation": 8,             // 이 식료품에서 얼마나 많은 방사선을 받는지.
"comestible_type" : "MED",  // 재고 분류에 사용되는 Comestible 유형
"quench" : 0,               // 갈증 해소
"heal" : -2,                // 건강에 미치는 영향(질병 가능성에 사용됨)
"addiction_potential" : 80, // 중독을 일으키는 능력
"monotony_penalty" : 0,     // (선택 사항, 기본값: 2) 지난 48시간 동안 소비한 각 항목에 대해 이 숫자만큼 재미가 줄어듭니다.
                            // 상품에 "NEGATIVE_MONOTONY_OK" 플래그가 없으면 재미를 0 아래로 낮출 수 없습니다.
"calories" : 0,             // 배고픔 충족(kcal)
"nutrition" : 0,            // 배고픔 충족(구식) `OBSOLETE`
"tool" : "apparatus",       // 먹거나 마시기 위해 필요한 도구
"charges" : 4,              // 스폰 시 사용 횟수
"stack_size" : 8,           // (선택 사항) 위에 정의된 용량의 용도는 몇 개입니까? 생략시 '요금'과 동일
"fun" : 50                  // 사용 시 사기 효과
"cooks_like": "meat_cooked" // (선택 사항) 항목이 레시피에 사용되는 경우 해당 항목을 cooks_like로 대체합니다.
"parasites": 10,            // (선택) 식사 시 기생충 감염 확률
"contamination": [ { "disease": "bad_food", "probability": 5 } ],         // (선택 사항) 이 식료품에 포함된 질병 목록 및 관련 확률입니다. 값은 [0, 100] 범위에 있어야 합니다.

컨테이너

"type": "CONTAINER",  // 이것을 컨테이너로 정의합니다.
...                   // 일반 품목과 동일한 데이터(위 참조)
"contains": 200,      // 이 용기에 담을 수 있는 양
"seals": false,       // 재밀봉이 가능하며 액체에 사용하려면 필수입니다. (선택사항, 기본값: false)
"watertight": false,  // 액체를 담을 수 있으며, 액체에 사용하려면 이것이 필요합니다. (선택사항, 기본값: false)
"preserves": false,   // 내용이 손상되지 않습니다. (선택사항, 기본값: false)

또는 모든 항목을 컨테이너로 사용할 수 있습니다.

"type": "ARMOR",      // 여기에는 모든 유형이 허용됩니다.
...                   // 유형과 동일한 데이터
"container_data" : {  // 컨테이너별 데이터가 여기에 표시됩니다.
    "contains": 200,
}

이는 갑옷을 정의하지만(모든 갑옷 관련 항목을 추가해야 함) 다음과 같이 사용할 수 있습니다. 컨테이너. "armor_data"를 사용하여 일반 항목("type": "GENERIC")으로 작성할 수도 있습니다. "container_data" 항목.

난투

"id": "hatchet",       // 고유 ID. 하나의 연속된 단어여야 합니다. 필요한 경우 밑줄을 사용하세요.
"symbol": ";",         // 게임 내에서 사용되는 ASCII 문자
"color": "light_gray", // ASCII 문자 색상
"name": "hatchet",     // 게임 내 이름이 표시됨
"description": "A one-handed hatchet. Makes a great melee weapon, and is useful both for cutting wood, and for use as a hammer.", // 게임 내 설명
"price": 95,           // NPC와 물물교환할 때 사용됩니다.  문자열 "cent" "USD" 또는 "kUSD"를 사용할 수 있습니다.
"material": ["iron", "wood"], // 재료 유형.  가능한 옵션은 materials.json을 참조하세요.
"weight": 907,         // 무게(그램 단위)
"volume": "1500 ml",   // 용량, ml 및 L 단위의 용량을 사용할 수 있습니다 - "50 ml" 또는 "2 L"
"bashing": 12,         // 근접 무기로 사용하여 발생하는 강타 피해
"cutting": 12,         // 근접 무기로 사용하여 발생하는 피해 감소
"flags" : ["CHOP"],    // 특수 효과를 나타냅니다.
"to_hit": 1            // 근접 무기로 사용할 경우 적중 보너스

근접 Weapon_category

무기 카테고리 설명
FIST_무기 무술에서 주먹을 보충하는 데 사용되는 휴대용 무기.
--- ---
스틸레토 손잡이에 고정된 짧고 점점 가늘어지는 '블레이드', 절삭날 없음
칼 손잡이에 고정된 짧은 칼날로 자르거나 무기로 사용할 수 있습니다.
SHORT_SWORDS 큰 칼과 '적당한' 검 사이의 길이를 지닌 한손검.
1H_SWORDS 한손으로 휘두르도록 되어 있는 검.
2H_SWORDS 검은 양손으로 휘두르도록 되어 있다.
DUELING_SWORDS 일반적으로 찌르는 데 사용되는 얇은 프로필의 검입니다.
BIONIC_SWORDS 생체 공학을 통해 신체에 통합된 검입니다.
--- ---
SAPS 매우 짧은 길이의 일반적으로 유연한 소재로 무게가 있는 팁이 있습니다.
배턴 얇고 균형잡힌 튼튼한 소재의 로드.
톤파스 독특한 모양의 T자형 지휘봉은 중국에서 유래된 것으로 추정됩니다.
클럽 더 두꺼운 타격 헤드를 가진 로드. 한손 또는 양손일 수 있습니다.
쿼터스타브 양손으로 휘두르는 긴 막대기.
메이스 짧은 손잡이에 타격용 머리가 단단히 부착되어 있는 짧은 한손 무기입니다.
모닝스타즈 일반적으로 긴 손잡이에 타격 머리가 단단히 부착된 양손 무기입니다.
FLAILS 유연한 로프/체인으로 손잡이에 부착된 인상적인 머리.
1H_해머 망치는 한 손으로 휘두르도록 되어 있습니다.
2H_해머 망치는 양손으로 휘두르도록 되어 있습니다.
--- ---
손축 짧은 손잡이가 달린 도끼로, 일반적으로 한 손으로 쥐고 가끔 던집니다.
1H_축 도끼는 한 손으로 휘두르도록 되어 있으며 일반적으로 손잡이가 손도끼보다 길다.
2H_축 도끼는 두 손으로 휘두르도록 되어 있습니다.
--- ---
채찍 원거리 공격에 사용되는 유연한 도구입니다.
--- ---
1H_훅 후킹 기능이 있는 한손 무기입니다. (도끼나 망치가 아님)
--- ---
HOOKED_POLES 끝이 갈고리 모양의 장창 (양치기의 사기꾼처럼)
스피어스 단단한 재질로 제작되어 긴 자루와 끝이 뾰족한 폴암입니다.
파이크 두 손으로만 휘두를 수 있는 매우 긴 창으로, 다루기가 매우 어렵습니다.
글레이브 끝에 외날 칼날이 장착된 폴암입니다.
무기 스타일 설명
MEDIEVAL_SWORDS 유럽 ​​문화와 관련된 검.
JAPANESE_SWORDS 일본 문화와 관련된 도검.
바이오닉 무기 생체 공학을 통해 신체에 통합된 무기입니다.

총

총은 다음과 같이 정의할 수 있습니다.

"type": "GUN",             // 이것을 GUN으로 정의합니다
...                        // 일반 항목에 대해 위와 동일한 항목입니다.
                           // 추가 총기 관련 항목:
"skill": "pistol",         // 발사에 사용되는 스킬
"ammo": [ "357", "38" ],   // 재장전이 허용되는 탄약 유형
"ranged_damage": 0,        // 발사 시 원거리 피해
"range": 0,                // 발사 시 범위
"dispersion": 32,          // 1/4도 단위로 측정된 총의 부정확성
// gunmod에 sight_dispersion과 aim_speed가 있으면 조준 시스템은 "가장 좋은" 조준기를 선택합니다.
// 각 조준 동작에서 사용할 조준기이며, 현재 조준 한계보다 분산도가 낮은 조준기 중 가장 빠른 조준기입니다.
// 조준 한계입니다.
"sight_dispersion": 10,    // 조준 장치에서 파생된 총의 부정확성(또한 1/4도)
"aim_speed": 3,            // 분산 지점당 이동 횟수로 플레이어가 조준할 수 있는 속도를 측정한 것입니다.
"recoil": 0,               // 발사 시 반동이 발생하며 분산도는 1/4입니다.
"durability": 8,           // 손상/녹에 대한 저항성, 불발 가능성도 결정합니다.
"blackpowder_tolerance": 8,// 흑색화약 탄약 발사 시 막힐 확률(발당 1/X, 높을수록 좋음). 선택 사항이며 기본값은 8입니다.
"min_cycle_recoil": 0,     // 공격당 두 번 이상 발사할 수 있는 총의 최소 탄약 반동입니다.
"burst": 5,                // 버스트 모드에서 발사된 발사 수
"handling": 15,            // 총이 반동에서 얼마나 빨리 회복되는지에 대한 수정자입니다. 20이 기준선이고 그 이하는 더 나쁘고 그 이상은 더 좋습니다. 기본적으로 '2 - 2.0 => 0'인 스케일입니다. 예를 들어 15 핸들링은 '2 - 1.5 => 0.5' 반동 증가이고 30 핸들링은 '2 - 3.0 => -1' 반동 감소입니다.
"clip_size": 100,          // 장전할 수 있는 최대 탄약량
"ups_charges": 0,          // 일반 탄약(있는 경우) 외에도 총에는 UPS의 충전이 필요할 수 있습니다. 이는 모드에서도 작동합니다. ups_charges로 모드를 부착하면 무기의 소모량이 증가/추가됩니다.
"ammo_to_fire" 1,          // 무기에 제공될 수 있는 UPS 비용과 별도로, 발사당 사용되는 탄약의 양입니다.
// 이전 아이템 플래그 `FIRE_20`, `FIRE_50`, `FIRE_100`도 허용되며 존재하면 `ammo_to_fire`를 덮어씁니다.
"reload": 450,             // 재장전 시간, 100 = 1초 = 1 "회전". 기본값은 100입니다.
"reload_noise_volume": 6   // [사용 중단됨] 타일 거리에 따라 총을 재장전하는 소리가 얼마나 큰가요? 이는 감가상각되었으므로 대신 reload_noise_volume_dB를 사용하십시오. 이 값은 제공되는 경우 적절한 dB 볼륨으로 변환됩니다. `DEPRECIATED`
"reload_noise_volume_dB": 40, // 총을 재장전하는 소리의 크기(dB spl @1미터 기준)입니다. 기본 40dB. 일반적인 대화는 ~60dB, 귀청이 터질 듯한 소리는 120dB+
"built_in_mods": ["m203"], // IRREMOVABLE 태그를 사용하여 무기에 통합될 일련의 모드입니다.
"default_mods": ["m203"]   // 생성 시 무기에 추가될 모드의 배열입니다.
"barrel_volume": "30 mL",  // 배럴을 절단할 때 손실되는 볼륨의 양입니다. IRL 인치당 약 250ml가 적절한 근사치입니다.
"barrel_length": "30 mL",  // 명확성을 위해 대신 사용해야 하는 배럴_볼륨의 감가상각된 별칭입니다.
"valid_mod_locations": [ [ "accessories", 4 ], [ "grip", 1 ] ],  // gunmod의 유효한 위치와 해당 위치에 대한 슬롯 마운트입니다.
"loudness_modifier": 4,    // 선택적인 필드 증가 또는 감소 기본 탄약 음량(dB spl로 측정)
"speed": 100               // 초당 미터 단위로 기본 탄약 속도를 늘리거나 줄이는 선택 필드입니다. 소리의 속도는 초당 343미터로 측정됩니다.

또는 gun_data가 있는 경우 모든 항목(책, 도구, 갑옷, 음식까지)을 총으로 사용할 수 있습니다.

"type": "TOOL",      // 또는 다른 항목 유형
...                   // 유형과 동일한 항목(예: 모든 도구와 동일한 항목)
"gun_data" : {        // 추가적으로 위와 같은 총 데이터
    "skill": ...,
    "recoil": ...,
    ...
}

원거리 Weapon_category

무기 카테고리 설명
활 샤프트가 긴 발사체를 위한 탄성 발사 장치입니다.
S_XBOWS 발사되도록 프레임에 장착된 탄성 발사 장치로, 권총 크기입니다.
M_XBOWS 트리거될 프레임에 장착된 탄성 발사 장치입니다.
새총 일반적으로 작은 원형 발사체에 사용되는 탄력 있는 휴대용 발사 장치입니다.
슬링 두 개의 고정 코드에 연결된 크래들을 사용하는 발사체 무기로, 둔한 발사체를 던지는 데 사용됩니다.
--- ---
권총 총신에 챔버가 일체형으로 장착된 권총. 게임 내에서는 리볼버가 아닌 모든 권총이 여기에 들어갑니다.
리볼버 여러 개의 챔버가 포함된 회전 실린더가 있는 반복 권총입니다.
잠수함_총 권총 탄약통을 발사하도록 설계된 탄창 공급 자동 카빈총입니다.
소총 보다 정확한 사격을 위해 설계된 긴 총신의 총기입니다.
MACHINE_GUNS 지속적인 사격을 위해 설계된 완전 자동 자동 장전 총기입니다.
개틀링_건 속사력이 뛰어난 다중 배럴 총기.
산탄총 일반적으로 탄환을 발사하도록 설계된 긴 총신의 총기입니다.
--- ---
수류탄 발사대 일반적으로 일종의 탄두(연기, 가스, 폭발물 등)를 탑재한 대구경 발사체를 추진하도록 설계된 총기
로켓발사대 비유도 로켓 추진 발사체를 발사하는 총기입니다.
--- ---
화염방사기 제어 가능한 불의 분사를 추진하도록 설계된 원거리 방화 장치입니다.
물대포 적에게 물을 발사합니다.
스프레이건 적에게 화학물질을 뿜어냅니다.
액션 카테고리 설명
1샷 총신이 하나 이상 있지만 장전 시스템/탄창이 없는 원거리 무기입니다.
자동 로딩 블로우백, 가스 작동 또는 반동 작동 시스템과 같은 자동 장전 메커니즘을 갖춘 원거리 무기입니다.
수동_액션 볼트/펌프/레버와 같은 수동 동작을 사용하는 원거리 무기입니다.
에너지_무기 집중된 에너지(음파, 전자파, 입자빔 등)를 활용하도록 설계된 무기입니다. 원거리/근접 모두 가능합니다.
자기 전자기를 통해 탑재량을 추진하는 무기.
공압 압축 공기를 통해 탑재량을 추진하는 원거리 무기입니다.
탄성 탄성 밴드를 통해 탑재량을 추진하는 원거리 무기입니다.

건모드

총 모드는 다음과 같이 정의할 수 있습니다:

"type": "GUNMOD",              // 이것을 GUNMOD로 정의합니다
...                            // 일반 항목에 대해 위와 동일한 항목입니다.
                               // 추가적으로 일부 gunmod 관련 항목:
"location": "stock",           // 필수적인. 이 건모드는 어디에 설치되어 있나요?
"mod_targets": [ "crossbow" ], // 선택 과목. 이 총 모드는 어떤 특정 무기와 함께 사용할 수 있나요?
"mod_target_category": [ [ "BOWS" ] ], // 선택 과목. 무기 카테고리 요구 사항. 내부 배열은 AND이고 외부 배열은 OR입니다. 예: [["RIFLES","자동 장전"]] = 소총 및 자동 장전; [["권총"],["리볼버"]] = 권총 또는 리볼버. `AUTOLOADING` `PISTOL` `PISTOLS` `REVOLVER` `REVOLVERS`
"mod_exclusions": [ "laser_rifle" ], // 선택 과목. 이 총 모드를 사용할 수 없는 특정 무기는 무엇입니까?
"mod_exclusion_category": [ [ "ENERGY_WEAPONS" ] ], // 선택 과목. 제외된 무기 카테고리. mod_target_category와 동일한 논리 - 내부 배열과 일치하면 설치가 방지됩니다.
"acceptable_ammo": [ "9mm" ],  // 해당 기본(수정자 이전) 탄약 유형을 가진 총으로 모드를 제한하는 선택적 필터
"install_time": "30 s",        // 선택적으로 설치 시간이 소요됩니다. 지정하지 않으면 즉시 설치됩니다. 이동으로 정수를 읽거나 시간 문자열을 사용할 수 있습니다.
"ammo_modifier": [ "57" ],     // 지정된 경우 해당 탄약 유형을 사용하도록 상위 총을 수정하는 선택적 필드
"magazine_adaptor": [ [ "223", [ "stanag30" ] ] ], // 선택 과목. [탄약 종류, [...잡지]] 쌍의 배열입니다. 해당 탄약 유형에 대해 무기와 호환되는 탄창을 재정의합니다.
"mode_modifier": [ [ "AUTO", "auto", 5 ] ],       // 선택 과목. [mode_id, mode_name,burst_size, [...flags]?] 배열의 배열입니다. 무기에 발사 모드를 추가합니다. 선택적 플래그 배열에는 "MELEE", "REACH_ATTACK" 등이 포함될 수 있습니다.
"damage_modifier": -1,         // 선택적인 필드 증가 또는 기본 총 손상 감소
"dispersion_modifier": 15,     // 선택적인 필드 증가 또는 기본 총 분산 감소
"loudness_modifier": 4,        // 선택적인 필드 증가 또는 감소 기본 탄약 음량(dB spl로 측정)
"speed": 100,                  // 초당 미터 단위로 기본 탄약 속도를 늘리거나 줄이는 선택 필드입니다. 소리의 속도는 초당 343미터로 측정됩니다.
"speed": 100,                  // 초당 미터 단위로 기본 탄약 속도를 늘리거나 줄이는 선택 필드입니다. 소리의 속도는 초당 343미터로 측정됩니다.
"range_modifier": 2,           // 선택적인 필드 증가 또는 감소 기본 총 범위
"recoil_modifier": -100,       // 선택적인 필드 증가 또는 감소 기본 총 반동
"ups_charges_modifier": 200,   // 주어진 값을 추가하여 기본 건 UPS 소비(샷당)를 늘리거나 줄이는 선택적 필드
"ups_charges_multiplier": 2.5, // 주어진 값을 곱하여 기본 건 UPS 소비(샷당)를 늘리거나 줄이는 선택적 필드
"ammo_to_fire_modifier": 200,   // 주어진 값을 추가하여 샷당 소비되는 주 탄약의 양을 늘리거나 줄이는 선택적 필드
"ammo_to_fire_multiplier": 2.5, // 선택적 필드에서 주어진 값을 곱하여 샷당 소비되는 주 탄약을 늘리거나 줄입니다.
"reload_modifier": -10,        // 기본 주포 재장전 시간을 백분율로 늘리거나 줄이는 선택적 현장
"min_str_required_mod": 14,    // 총을 사용하는 데 필요한 최소 강도를 늘리거나 줄이는 선택적 필드
"weight_multiplier": 0.75,     // 선택적 필드를 곱하여 상위 총의 무게를 늘리거나 줄입니다. 1.0은 변화가 없음을 의미하고, 0.75는 25% 더 가벼워짐을 의미합니다.
"volume_multiplier": 0.67,     // 선택적 필드를 곱하여 상위 총의 볼륨을 늘리거나 줄입니다. 1.0은 변화 없음을 의미하고, 0.67은 ~33% 감소를 의미합니다. 더 이상 사용되지 않는 COLLAPSIBLE_STOCK 플래그를 대체합니다.

또는 모든 항목(책, 도구, 갑옷, 음식까지)을 총 모드로 사용할 수 있습니다. 총모드_데이터:

"type": "TOOL",       // 또는 다른 항목 유형
...                   // 유형과 동일한 항목(예: 모든 도구와 동일한 항목)
"gunmod_data" : {
    "location": ...,
    "mod_targets": ...,
    ...
}

배터리

"type": "BATTERY",    // 이것을 BATTERY로 정의합니다.
...                   // 일반 항목에 대해 위와 동일한 항목
                      // 또한 일부 배터리 관련 항목은 다음과 같습니다.
"max_energy": "30 kJ" // 필수적인. 배터리가 보유할 수 있는 최대 에너지량

도구

"id": "torch_lit",    // 고유 ID. 하나의 연속된 단어여야 합니다. 필요한 경우 밑줄을 사용하세요.
"type": "TOOL",       // 이것을 TOOL로 정의합니다.
"symbol": "/",        // 게임 내에서 사용되는 ASCII 문자
"color": "brown",     // ASCII 문자 색상
"name": "torch (lit)", // 게임 내 이름이 표시됨
"description": "A large stick, wrapped in gasoline soaked rags. This is burning, producing plenty of light", // 게임 내 설명
"price": 0,           // NPC와 물물교환할 때 사용됩니다.  문자열 "cent" "USD" 또는 "kUSD"를 사용할 수 있습니다.
"material": "wood",   // 재료 유형.  가능한 옵션은 materials.json을 참조하세요.
"techniques": [ "FLAMING" ], // 이 도구에서 사용되는 전투 기술
"flags": "FIRE",      // 특수 효과를 나타냅니다.
"weight": 831,        // 무게(그램 단위)
"volume": "1500 ml",  // 용량, ml 및 L 단위의 용량을 사용할 수 있습니다 - "50 ml" 또는 "2 L"
"bashing": 12,        // 근접 무기로 사용하여 발생하는 강타 피해
"cutting": 0,         // 근접 무기로 사용하여 발생하는 피해 감소
"to_hit": 3,          // 근접 무기로 사용할 경우 적중 보너스
"max_charges": 75,    // 도구가 보유할 수 있는 최대 요금
"initial_charges": 75, // 생성 시 요금 부과
"rand_charges": [10, 15, 25], // 생성 시 요금을 무작위로 지정합니다. 이 예에서는 rng(10, 15) 요금이 청구될 확률이 50%이고 rng(15, 25)가 청구될 확률이 50%입니다(엔드포인트가 포함됨)
"sub": "hotplate",    // 선택 과목; 이 도구는 다른 도구와 동일한 기능을 가지고 있습니다
"charge_factor": 5,   // 이 도구는 레시피에 필요한 모든 요금에 대해 Charge_factor 요금을 사용합니다. "하위" 필드가 있지만 원래 도구와 다른 탄약을 사용하는 도구용입니다.
"charges_per_use": 1, // 도구 사용당 소모되는 요금
"turns_per_charge": 20, // 시간이 지남에 따라 소비되는 요금, power_draw를 위해 더 이상 사용되지 않음
"power_draw": 50,       // 에너지 소비율(mW)
"ups_eff_mult": 2,       // UPS 효율성을 위한 승수
"ups_recharge_rate": 10,       // 품목의 UPS 충전을 위한 전원 출력
"ammo": [ "NULL" ],       // 재장전에 사용되는 탄약 유형
"revert_to": "torch_done", // 충전이 소모되면 아이템으로 변신합니다
"use_action": "firestarter" // 도구를 사용할 때 수행되는 작업, 아래 특별 정의 참조

시드 데이터

모든 항목 유형에는 선택적인 시드 데이터가 있을 수 있습니다. 항목에 시드 데이터가 있으면 시드로 간주됩니다. 심을 수 있습니다 :

"seed_data" : {
    "fruit": "weed", // 이 씨앗이 생산할 과일의 항목 ID입니다.
    "seeds": false, // (선택 사항, 기본값은 true). true인 경우, 식물을 수확하면 씨앗이 생성됩니다(심는 데 사용된 아이템과 동일한 유형). 거짓이면 과일만 생성되고 씨앗은 생성되지 않습니다.
    "fruit_div": 2, // (선택 사항, 기본값은 1입니다). 생산된 최종 과일 요금의 양을 이 숫자로 나눕니다. 과일 아이템이 요금으로 계산되는 경우에만 작동합니다.
    "byproducts": ["withered", "straw_pile"], // 수확 시 생성되는 추가 아이템 목록입니다.
    "plant_name": "sunflower", // 이 씨앗에서 자라는 식물의 이름입니다. 이는 사용자에게 표시되는 정보로만 사용됩니다.
    "grow" : 91 // 기간: 식물이 완전히 성숙하는 데 걸리는 시간입니다. 더 긴 시즌 기간에 대해 더 나은 정확성을 제공하기 위해 대략 91일의 시즌 기간(거의 실제 시즌)을 기준으로 합니다.
                // 성장 시간은 나중에 Season_length 옵션에 따라 변환됩니다. 91을 기준으로 하는 것은 단지 정확성을 위한 것입니다.
                // 값 91은 3개의 전체 시즌을 의미하고, 값 30은 1개의 시즌을 의미합니다.
    "required_terrain_flag": "PLANTABLE" // 씨앗을 심을 수 있으려면 지형과 가구에 필요한 태그입니다.
					 // 기본값은 "PLANTABLE"이며, 이를 사용하면 가구를 사용하지 않는 한 식물을 심은 모든 지형이 흙으로 변하게 됩니다.
					 // 다른 태그를 사용해도 지형이 흙으로 바뀌지는 않습니다.
}

양조 데이터

모든 항목 유형에는 선택적 양조 데이터가 있을 수 있으며, 항목에 양조 데이터가 있는 경우 부가 가치세로 발효되어 다른 아이템 유형으로 변합니다.

현재는 VAT에서만 액체 품목만 수용하고 생산할 수 있습니다.

"brewable" : {
    "time": 3600, // 기간: 발효에 걸리는 시간입니다.
    "result": "beer" // 발효 결과의 이드입니다.
}

유물 데이터

아이템의 다양한 (반)마법 속성을 정의합니다. RELICS.md를 참조하세요.

유물 데이터

유물은 유물을 선호하여 더 이상 사용되지 않으므로 사용하지 마십시오.

Effects_carried

(선택사항, 기본값: 빈 목록)

플레이어의 인벤토리(주 인벤토리, 착용 또는 착용)에 있는 유물의 효과입니다.

가능한 값(최신 목록은 src/enums.h 참조):

  • AEP_STR_UP 힘 + 4
  • AEP_DEX_UP 민첩성 + 4
  • AEP_PER_UP 인지력 + 4
  • AEP_INT_UP 지능 + 4
  • AEP_ALL_UP 모든 통계 + 2
  • AEP_SPEED_UP 속도 +20
  • AEP_IODINE 방사선 감소
  • AEP_SNAKES 공격을 받으면 친절한 뱀을 소환합니다.
  • AEP_INVISIBLE 당신을 투명하게 만듭니다
  • AEP_CLAIRVOYANCE 벽을 통해 투시
  • AEP_SUPER_CLAIRVOYANCE 벽을 통해 먼 거리까지 볼 수 있습니다.
  • AEP_STEALTH 발걸음이 조용해졌습니다
  • AEP_EXTINGUISH 근처의 불꽃을 끌 수 있음
  • AEP_GLOW 4타일 광원
  • AEP_PSYSHIELD 공포 마비 공격으로부터 보호
  • AEP_RESIST_ELECTRICITY 전기로부터 보호
  • AEP_CARRY_MORE 운반 능력이 200 증가합니다.
  • AEP_SAP_LIFE 좀비가 아닌 몬스터를 죽이면 치유될 수 있습니다.
  • AEP_HUNGER 배고픔을 증가시킵니다
  • AEP_THIRST 갈증을 증가시킵니다
  • AEP_SMOKE 가끔 연기가 납니다.
  • AEP_EVIL 권력에 대한 중독
  • AEP_SCHIZO 정신분열증을 흉내낸다
  • AEP_RADIOACTIVE 방사선량을 증가시킵니다
  • AEP_MUTAGENIC 당신을 천천히 변이시킵니다.
  • AEP_ATTENTION 저승의 관심을 천천히 끌어당깁니다.
  • AEP_STR_DOWN 힘 - 3
  • AEP_DEX_DOWN 덱스 - 3
  • AEP_PER_DOWN 당 - 3
  • AEP_INT_DOWN 내부 - 3
  • AEP_ALL_DOWN 모든 통계 - 2
  • AEP_SPEED_DOWN -20 속도
  • AEP_FORCE_TELEPORT 가끔 텔레포트를 강제로 실행
  • AEP_MOVEMENT_NOISE 움직일 때 소리가 나요
  • AEP_BAD_WEATHER 악천후를 경험할 가능성이 더 높음
  • AEP_SICK 시간이 지남에 따라 체력이 감소합니다.

effects_worn

(선택사항, 기본값: 빈 목록)

착용 시 아티팩트의 효과(착용할 방어구 아이템이어야 함).

가능한 값은 effect_carried와 동일합니다.

effects_wielded

(선택사항, 기본값: 빈 목록)

유물을 휘두를 때 유물의 효과.

가능한 값은 effect_carried와 동일합니다.

effects_activated

(선택사항, 기본값: 빈 목록)

활성화 시 아티팩트의 효과("use_action": "ARTIFACT"이 필요함) max_charges 값은 0이 아니어야 합니다).

가능한 값(최신 목록은 src/artifact.h 참조):

  • AEA_STORM 충격장 방출
  • AEA_FIREBALL 타겟
  • AEA_ADRENALINE 아드레날린 분출
  • AEA_MAP 주변 지역을 지도로 표시합니다
  • AEA_BLOOD 온몸에 피를 쏜다
  • AEA_FATIGUE 다차원적 피로를 생성합니다.
  • AEA_ACIDBALL 표적산
  • AEA_PULSE 인접한 지형을 파괴합니다.
  • AEA_HEAL 경미한 손상을 치료합니다.
  • AEA_CONFUSED 시야에 있는 모든 몬스터를 혼란시킵니다.
  • AEA_ENTRANCE 주변 몬스터를 우호적으로 만들 확률
  • AEA_BUGS 친근한 곤충을 소환할 확률
  • AEA_TELEPORT 순간이동합니다
  • AEA_LIGHT 임시 광원
  • AEA_GROWTH 식물을 키우세요, 트리피드 여왕님
  • AEA_HURTALL 모든 몬스터에게 피해를 줍니다!
  • AEA_FUN 임시 사기 보너스
  • AEA_SPLIT 좋은 것과 나쁜 것의 구분
  • AEA_RADIATION 방사성 가스를 뿜어냅니다
  • AEA_PAIN 플레이어의 고통을 증가시킵니다.
  • AEA_MUTATE 돌연변이 가능성
  • AEA_PARALYZE 여러 턴을 잃습니다.
  • AEA_FIRESTORM 주위에 작은 불을 퍼트립니다.
  • AEA_ATTENTION 서브프라임 거주자들의 관심
  • AEA_TELEGLOW 텔레글로우병
  • AEA_NOISE 시끄러운 소음
  • AEA_SCREAM 소음 및 사기 저하
  • AEA_DIM 하늘이 천천히 어두워집니다
  • AEA_FLASH 섬광탄
  • AEA_VOMIT 사용자가 토함
  • AEA_SHADOWS 그림자 생물 소환
  • AEA_STAMINA_EMPTY 플레이어의 체력 게이지를 대부분 비웁니다.

소프트웨어 데이터

모든 항목 유형에는 소프트웨어 데이터가 있을 수 있지만 어떠한 동작도 없습니다.

"software_data" : {
    "type": "USELESS", // 미사용
    "power" : 91 // 미사용
}

연료 데이터

모든 항목 유형에는 단위당 생산되는 마력의 양을 결정하는 연료 데이터가 있을 수 있습니다. 소비되었습니다. 현재 가스와 플라즈마는 실제로 연료가 될 수 없습니다.

연료에 PERPETUAL 플래그가 있으면 해당 연료로 구동되는 엔진은 연료를 전혀 사용하지 않습니다. 이는 주로 근육 의사 연료를 위해 고안되었지만 모드는 이를 활용하여 지속적인 움직임을 만들 수 있습니다. 기계.

"fuel" : {
    "energy": 34.2,               // 연료 1mL당 배터리 충전량. 배터리에는 에너지가 있습니다 1
                                 // https://en.wikipedia.org/wiki/Energy_density의 MJ/L이기도 합니다
                                 // 볼륨 1(250mL)당 스택 크기를 250으로 가정합니다. 곱하다
                                 // 250 / 스택 크기 * 다른 스택 크기의 경우 볼륨
                                 // 볼륨
   "pump_terrain": "t_gas_pump", // 선택 과목. 연료 펌프의 지형 ID입니다(있는 경우).
   "explosion_data": {           // 폭발을 일으킬 수 있는 연료의 경우 선택사항
        "chance_hot": 2,         // 1번 확률_HEAT 무기 공격 시 폭발의 뜨거움
        "chance_cold": 5,        // 1번 확률_다른 무기 공격 시 폭발의 추위
        "factor": 1.0,           // 폭발 계수 - 숫자가 클수록 더 강력한 폭발이 발생합니다.
        "fiery": true,           // 불 같은 폭발에 해당
        "size_factor": 0.1       // 크기 계수 - 숫자가 클수록 남은 연료의 폭발력이 더 커집니다.
    }
}

작업 사용

use_action 필드의 내용은 다음과 같은 경우 호출할 내장 함수를 나타내는 문자열일 수 있습니다. 항목이 활성화되거나(iuse.cpp에 정의됨) 더 구조화된 기능.

모든 객체 정의 사용 작업은 다음 두 가지 유형을 지원합니다.

"use_action": {
  "menu_text": "xyz", // 활성화 메뉴에 표시되는 문자열
  // iuse에 대한 고유 키, 기본값은 `type`입니다.
  // 참고: 이는 반복되는 유형 정의에만 사용해야 합니다.
  // 경고: 이것은 `repair_item` 사용 액터에서는 작동하지 않습니다. -> 그들은 자신만의 특별한 `item_action_type`을 가지고 있습니다. `WARN`
  "internal_name": "test"
}
"use_action": {
    "type": "transform",  // 메서드 유형(이 경우 항목을 변환하는 메서드)입니다.
    "target": "gasoline_lantern_on", // 변신할 아이템입니다.
    "active": true,       // 변환 후 항목이 활성화되는지 여부입니다.
    "msg": "You turn the lamp on.", // 활성화되면 표시되는 메시지입니다.
    "need_fire": 1,                 // 활성화하려면 화재가 필요한지 여부.
    "need_fire_msg": "You need a lighter!", // 화재가 발생하지 않은 경우 표시할 메시지입니다.
    "transform_charges": 1,         // 아이템이 변신할 때 사용되는 충전 횟수입니다.
    "need_charges": 1,                      // 아이템을 변환하는 데 필요한 충전 횟수입니다. 그냥 확인하면 아무 것도 소비되지 않습니다.
    "need_charges_msg": "The lamp is empty.", // 청구 금액이 충분하지 않은 경우 표시되는 메시지입니다.
    "need_worn": true,                        // 변신을 위해 아이템을 착용해야 하는지 여부는 기본적으로 false입니다.
    "need_wielding": false,             // 변형을 위해 아이템을 사용해야 하는지 여부는 기본적으로 false입니다.
    "need_dry": false,                  // 아이템이 물에 잠긴 동안 변형할 수 없는지 여부, 기본적으로 false입니다.
    "target_charges" : 3, // 변형된 아이템의 충전 횟수입니다.
    "rand_target_charges": [10, 15, 25], // 변형된 아이템의 충전량을 무작위로 지정합니다. 이 예에서는 rng(10, 15) 요금이 청구될 확률이 50%이고 rng(15, 25)가 청구될 확률이 50%입니다(엔드포인트가 포함됨)
    "container" : "jar",  // 대상 아이템을 담는 용기.
    "moves" : 500         // 일반적인 동작을 초과하여 아이템을 변형하는 데 필요한 이동입니다.
},
"use_action": {
    "type": "explosion", // 충전량이 부족하면 폭발하는 아이템입니다.
    "sound_volume": 0, // 아이템이 회전할 때마다 내는 소리의 크기입니다.
    "sound_msg": "Tick.", // 아이템이 회전할 때마다 나는 소리를 설명하는 메시지입니다.
    "no_deactivate_msg": "You've already pulled the %s's pin, try throwing it instead.", // 플레이어가 아이템을 활성화하려고 할 때 표시되는 메시지입니다. 정의된 경우 활성화가 성공하지 못합니다.
    "explosion": { // 선택사항: 물리적 폭발 데이터
        // 일반 항목의 `"explosion"` 필드와 같이 지정됩니다.
    },
    "draw_explosion_radius" : 5, // 폭발 반경을 얼마나 크게 그릴 것인가.
    "draw_explosion_color" : "ltblue", // 폭발을 그릴 때 사용할 색상입니다.
    "do_flashbang" : true, // 섬광탄 효과를 할지 여부입니다.
    "flashbang_player_immune" : true, // 플레이어가 섬광탄 효과에 면역인지 여부입니다.
    "fields_radius": 3, // 생산된 들판의 확산 반경.
    "fields_type": "fd_tear_gas", // 생산된 필드의 유형입니다.
    "fields_min_density": 3,
    "fields_max_density": 3,
    "emp_blast_radius": 4,
    "scrambler_blast_radius": 4
},
"use_action": {
    "type": "change_scent", // 사용자의 향기 유형을 변경합니다.
    "scent_typeid": "sc_fetid", // 새 향기의 perfumetype_id입니다.
    "charges_to_use": 2, // 아이템 사용시 소모되는 요금입니다.  (기본값: 1)
    "scent_mod": 150, // 향기 강도에 수정자가 추가되었습니다.  (기본값: 0)
    "duration": "6 m", // 효과는 얼마나 오래 지속됩니까?
    "effects": [ { "id": "fetid_goop", "duration": 360, "bp": "TORSO" } ], // ID, 지속 시간, 신체 부위가 포함된 효과 목록
    "waterproof": true, // 효과는 방수입니다.  (기본값: 거짓)
    "moves": 500 // 프로세스에 필요한 이동 횟수입니다.
},
"use_action": {
    "type": "unfold_vehicle", // 아이템을 차량으로 변환합니다.
    "vehicle_name": "bicycle", // 생성할 차량 이름입니다.
    "unfold_msg": "You painstakingly unfold the bicycle and make it ready to ride.", // 변신 시 표시되는 메시지입니다.
    "moves": 500 // 프로세스에 필요한 이동 횟수입니다.
},
"use_action" : {
    "type" : "consume_drug", // 플레이어가 섭취할 수 있는 약물입니다.
    "activation_message" : "You smoke your crack rocks.  Mother would be proud.", // 메시지야, 응.
    "effects" : { "high": 15 }, // 효과 및 지속 시간.
    "stat_adjustments": {"hunger" : -10}, // 플레이어 통계를 조정합니다.
    "fields_produced" : {"cracksmoke" : 2}, // 생산할 필드로 주로 연기에 사용됩니다.
    "charges_needed" : { "fire" : 1 }, // 약물을 소비하는 과정에서 사용하는 비용.
    "tools_needed" : { "apparatus" : -1 }, // 약물을 사용하는 데 필요한 도구.
    "fake_item" : "fake_ecig", // 중독을 위장하고 다른 소비 효과를 복사하는 데 사용되는 아이템입니다.
    "lightweight_mod" : 1.2, // 사용자가 LIGHTWEIGHT 특성을 갖고 있는 경우 약물 지속 시간 수정자입니다.
    "tolerance_mod" : .8, // 사용자에게 내성이 있는 경우 약물 기간 수정자.
    "tolerance_lightweight_effected": true, // 이 약물의 지속 시간은 내성/경량에 따라 영향을 받아야 합니까?
    "too_much_threshold": 10, // 너무 많은 계산에 사용할 시간(분)입니다.
    "addiction_type_too_much": [["cig", "nicotine"]], // 효과를 중독에 연결합니다. '당신 기분이 나쁘네요... 너무 많이' 메시지에 사용됩니다.
    "lit_item": "cigar_lit", // Smoking_duration 분 동안 바뀔 항목을 정의합니다.
    "smoking_duration": 12, // lit_item이 켜져 있는 시간(분) 후에는 꺼진 항목으로 변합니다.
    "used_up_item": "", // 한 번 사용하면 제공되는 항목으로,smoking_duration과 함께 사용해야 하는 lit_item의 대안입니다.
    "do_weed_msg": false, // 아이템을 사용한 후에 weed_msg(player)를 호출해야 합니까?
    "snippet_category": "killer_withdrawal", // 사용 시 이 카테고리의 일부 내용을 무작위로 말할 수 있는 기회(5분의 1). do_weed_msg와 비슷하지만 하드코딩되지 않았습니다.
    "snippet_chance": 5, // 플레이어가 조각을 생각하게 만드는 기회(snippet_chance의 1)입니다.
    "moves": 50 // 프로세스에 필요한 이동 횟수, 기본값은 100입니다.
},
"use_action": {
    "type": "place_monster", // 포탑/맨해킹/지도에 몬스터를 배치하세요.
    "monster_id": "mon_manhack", // 몬스터 ID, Monsters.json 참조
    "difficulty": 4, // 프로그래밍이 어려움(맨해킹에는 4개, 포탑 6개, ...)
    "hostile_msg": "It's hostile!", // (선택 사항) 몬스터 프로그래밍이 실패했고 적대적일 때 메시지가 표시됩니다.
    "friendly_msg": "Good!", // (선택 사항) 몬스터가 제대로 프로그래밍되어 있고 우호적일 때 표시되는 메시지입니다.
    "place_randomly": true, // true인 경우: 몬스터를 플레이어 주위에 무작위로 배치합니다. false인 경우: 몬스터를 어디에 놓을지 결정하도록 합니다(기본값: false).
    "skill1": "throw", // 스킬의 레벨이 높을수록 아군 몬스터를 배치할 확률이 높아집니다.
    "skill2": "unarmed", // Skill1과 같은 또 다른 ID입니다. 두 항목 모두 선택 사항입니다.
    "moves": 60 // 행동에 필요한 이동 포인트 수.
},
"use_action": {
    "type": "place_npc", // 특정 클래스의 npc를 지도에 배치
    "npc_class_id": "true_foodperson", // npc 클래스 ID, npcs/classes.json 참조
    "summon_msg": "You summon a food hero!", // (선택사항) npc 소환 시 메시지.
    "place_randomly": true, // true인 경우: npc를 플레이어 주위에 무작위로 배치합니다. false인 경우: npc를 어디에 배치할지 플레이어가 결정하도록 합니다(기본값: false).
    "moves": 50 // 행동에 필요한 이동 포인트 수.
},
"use_action": {
    "type": "ups_based_armor", // 활성화할 수 있고 UPS의 전원을 사용하는 Armor는 작동하려면 추가 json 코드가 필요합니다.
    "activate_msg": "You activate your foo.", // 플레이어가 아이템을 활성화하면 메시지가 표시됩니다.
    "deactive_msg": "You deactivate your foo.", // 플레이어가 아이템을 비활성화하면 메시지가 표시됩니다.
    "out_of_power_msg": "Your foo runs out of power and deactivates itself." // UPS의 전원이 부족하고 항목이 자동으로 비활성화될 때 메시지가 표시됩니다.
}
"use_action" : {
    "type" : "delayed_transform", // 변형과 비슷하지만 아이템이 특정 연령을 가질 때만 변형됩니다.
    "transform_age" : 600, // 항목의 최소 수명입니다. 더 어린 아이템은 변형되지 않습니다. 차례대로(60회전 = 1분)
    "not_ready_msg" : "The yeast has not been done The yeast isn't done culturing yet." // 항목이 충분히 오래되지 않았을 때 표시되는 메시지
},
"use_action": {
    "type": "firestarter", // 라이터처럼 불을 피우세요.
    "moves_cost": 15 // 불을 시작하는 데 필요한 이동 횟수입니다.
},
"use_action": {
    "type": "unpack", // 이 항목의 포장을 풀다
    "group": "gobag_contents", // 항목 그룹이 압축 해제됨
    "items_fit": true, // 이 갑옷 아이템이 맞나요? 기본값은 거짓입니다.
},
"use_action": {
    "type": "extended_firestarter", // 불을 지르세요(돋보기나 소방 훈련 등을 사용하여). 이 작업은 여러 차례 걸릴 수 있으며, Firestarter와 같은 일부 동작뿐만 아니라 취소할 수도 있습니다(Firestarter는 불가능).
    "need_sunlight": true // 캐릭터가 직사광선 아래에 있어야 하는지 여부. 돋보기를 사용하는 것.
},
"use_action": {
    "type": "inscribe", // 아이템이나 바닥에 메시지를 새겨보세요.
    "on_items": true, // 아이템에 각인이 가능한지 여부입니다.
    "on_terrain": false, // 아이템이 땅에 새길 수 있는지 여부.
    "material_restricted": true, // 특정 아이템 재료에만 각인이 가능한지 여부입니다. 땅에 새길 때에는 사용하지 않습니다.
    "material_whitelist": [ // 새길 수 있는 재료 ID 목록(항목 ID 아님!)
        "wood",             // 아이템에 새길 때만 사용되며, Material_restricted가 true인 경우에만 사용됩니다.
        "plastic",          // 여기에 있는 목록은 명시적인 목록이 제공되지 않을 때 사용되는 기본값입니다.
        "glass",
        "chitin",
        "iron",
        "steel",
        "silver"
    ]
},
"use_action": {
    "type": "cauterize", // 캐릭터를 소작하십시오.
    "flame": true // true인 경우 이 작업을 수행하려면 캐릭터에 4개의 불 충전(예: 라이터)이 필요하고, false인 경우 항목 자체의 충전이 사용됩니다.
},
"use_action": {
    "type": "enzlave" // zlave를 만드세요.
},
"use_action": {
    "type": "fireweapon_off", // 화재 기반 무기를 활성화합니다.
    "target_id": "firemachete_on", // 이 아이템을 변환할 아이템 유형입니다.
    "success_message": "Your No. 9 glows!", // 작업이 성공하면 표시되는 메시지입니다.
    "failure_message": "", // 어떤 이유로든 작업이 실패할 경우 표시되는 메시지입니다. (선택사항이며, 지정하지 않으면 메시지가 인쇄되지 않습니다.)
    "lacks_fuel_message": "Out of fuel", // 아이템에 요금이 부과되지 않은 경우 표시되는 메시지입니다.
    "noise": 0, // 항목을 활성화할 때 발생하는 소음(옵션), 0은 소리가 전혀 들리지 않음을 의미합니다.
    "moves": 0, // 캐릭터가 이 동작을 시도하는 데 필요한 이동 횟수입니다(결과와 무관).
    "success_chance": 0 // 해당 작업이 성공할 가능성은 얼마나 됩니까? 기본값은 항상 성공하는 것입니다. 0~10 범위의 숫자를 사용해 보세요.
},
"use_action": {
    "type": "fireweapon_on", // 활성(불타는) 사격 기반 무기에 대한 기능입니다.
    "noise_chance": 1, // 아이템이 소리를 낼 확률(X에서 1)은 매 턴마다 굴립니다.
    "noise": 0, // 소음이 발생하는 경우 생성되는 사운드 볼륨입니다. 0이면 소리는 나지 않지만 소음 메시지는 계속 인쇄됩니다.
    "noise_message": "Your No. 9 hisses.", // 항목이 소리를 낼 때 나타나는 메시지/소리 설명(소음이 0보다 큰 경우)입니다.
    "voluntary_extinguish_message": "Your No. 9 goes dark.", // 플레이어가 아이템을 뒤집었을 때 나타나는 메시지입니다.
    "charges_extinguish_message": "Out of ammo!", // 아이템의 충전량이 소진되었을 때 나타나는 메시지입니다.
    "water_extinguish_message": "Your No. 9 hisses in the water and goes out.", // 캐릭터가 물에 들어가 아이템의 불이 꺼지면 나타나는 메시지입니다.
    "auto_extinguish_chance": 0, // > 0이면 항목이 저절로 나갈 가능성(X에서 1)입니다.
    "auto_extinguish_message": "Your No. 9 cuts out!" // 아이템이 저절로 꺼지는 경우 나타나는 메시지입니다(auto_anni_chance가 0보다 큰 경우에만 필수).
},
"use_action": {
    "type": "musical_instrument", // 캐릭터가 걸어다니면서 악기(이 아이템)를 연주합니다.
    "speed_penalty": 10, // 이는 캐릭터 속도에서 뺍니다.
    "volume": 12, // 악기 소리의 볼륨입니다.
    "fun": -5, // fun_bonus와 함께 이는 캐릭터가 악기 연주를 통해 얻는 사기의 정도를 정의합니다. 그들은 그것으로부터 `fun + fun_bonus * <character-perception>` 사기 포인트를 얻습니다. 값과 결과가 모두 음수일 수 있습니다.
    "fun_bonus": 2,
    "description_frequency": 20, // N번째 턴마다 무작위로 선택된 설명(해당 배열에서)이 표시됩니다.
    "player_descriptions": [
        "You play a little tune on your flute.",
        "You play a beautiful piece on your flute.",
        "You play a piece on your flute that sounds harmonious with nature."
    ]
},
"use_action": {
    "type": "holster", // 홀스터 또는 무기 뽑기
    "holster_prompt": "Holster item", // 항목을 선택할 때 사용하라는 메시지
    "holster_msg": "You holster your %s", // 아이템을 수납할 때 표시할 메시지
    "max_volume": "1500 ml", // 홀스터에 넣을 수 있는 각 항목의 최대 용량입니다. ml 및 L 단위의 용량을 사용할 수 있습니다("50 ml" 또는 "2 L").
    "min_volume": "750 ml",  // 홀스터에 넣을 수 있는 각 항목의 최소 볼륨 또는 지정되지 않은 경우 최대 볼륨의 1/3입니다. ml 및 L 단위의 용량을 사용할 수 있습니다 - "50 ml" 또는 "2 L".
    "max_weight": 2000, // 각 품목의 최대 무게. 지정되지 않은 경우 무게 제한이 부과되지 않습니다.
    "multi": 1, // 홀스터에 담을 수 있는 총 아이템 수
    "draw_cost": 10, // 포함된 아이템을 휘두를 때 단위 부피당 기본 이동 비용
    "skills": ["pistol", "shotgun"], // 이러한 기술을 사용하는 총은 수납할 수 있습니다.
    "flags": ["SHEATH_KNIFE", "SHEATH_SWORD"] // 이러한 플래그가 설정된 항목은 보관할 수 있습니다.
},
"use_action": {
    "type": "bandolier", // 탄약을 저장하고 나중에 이를 사용하여 다시 장전하세요.
    "capacity": 10, // 저장할 수 있는 총 라운드 수
    "ammo": [ "shot", "9mm" ], // 어떤 종류의 탄약을 저장할 수 있나요?
},
"use_action": {
    "type": "reveal_map", // 오버맵에서 특정 지형을 드러냅니다.
    "radius": 180, // 사물이 드러나는 플레이어 주변의 반경. 단일 오버맵은 180x180 타일입니다.
    "terrain": ["s_gun", "hiway", "road"], // 공개해야 하는 오버맵 지형 유형의 ID(원하는 만큼).
    "terrain_view": ["s_gun"], // (선택 사항) 지도를 사용한 후 프롬프트에 표시되어야 하는 오버맵 지형 유형의 ID입니다(원하는 만큼, 이상적으로는 지형의 하위 집합).
    "terrain_view_exclude": ["hiway", "road"], // (선택 사항) 지도를 사용한 후 프롬프트에 표시되어서는 안 되는 오버맵 지형 유형의 ID입니다(원하는 만큼, 이상적으로는 Terrain_view의 하위 집합). `NOT`
    "message": "You add roads and tourist attractions to your map." // 폭로 후에 표시됩니다.
},
"use_action": {
    "type" : "heal",        // 피해를 치유하십시오(일부 상태일 수도 있음).
    "limb_power" : 10,      // 팔다리를 치료할 때 HP를 얼마나 회복해야 합니까? 필수값
    "head_power" : 7,       // 머리 치료시 HP는 얼마나 회복되나요? 설정하지 않으면 기본값은 0.8 *limb_power입니다.
    "torso_power" : 15,     // 몸통 치료 시 체력은 얼마나 회복되나요? 설정하지 않으면 기본값은 1.5 *limb_power입니다.
    "bleed" : 0.4,          // 출혈 효과를 제거할 확률이 있습니다.
    "bite" : 0.95,          // 물린 효과를 제거할 확률이 있습니다.
    "infect" : 0.1,         // 감염된 효과를 제거할 확률이 있습니다.
    "move_cost" : 250,      // 아이템을 사용하기 위한 이동 비용입니다.
    "long_action" : true,   // 이 항목을 사용하는 것은 긴 작업입니다. 이것을 true로 설정하면 이동 비용을 (응급처치 기술 + 1)로 나눕니다.
    "limb_scaling" : 1.2,   // 응급처치 수준당 추가 사지 HP를 얼마나 치유해야 합니까? 기본값은 0.25 *limb_power입니다.
    "head_scaling" : 1.0,   // 응급처치 수준당 추가 사지 HP를 얼마나 치유해야 합니까? 기본값은 (limb_scaling /limb_power) * head_power입니다.
    "torso_scaling" : 2.0,  // 응급처치 수준당 추가 사지 HP를 얼마나 치유해야 합니까? 기본값은 (limb_scaling /limb_power) * torso_power입니다.
    "effects" : [           // 치유가 완료된 환자에게 적용되는 효과. Consume_drug 효과와 동일한 구문입니다.
        { "id" : "pkill1", "duration" : 120 }
    ],
    "used_up_item" : "rag_bloody" // 치유에 성공하면 생산되는 아이템입니다. 치유 아이템이 도구인 경우 새로운 유형으로 변경됩니다. 그렇지 않으면 새 항목이 생성됩니다.
},
"use_action": {
    "type": "place_trap", // 함정을 놓는다
    "allow_underwater": false, // (선택 사항) 플레이어 캐릭터가 물 속에 있을 때 이 함정을 배치할 수 있습니다.
    "allow_under_player": false, // (선택 사항) 플레이어 캐릭터와 동일한 사각형에 트랩을 배치할 수 있습니다(예: 양성 트랩의 경우).
    "needs_solid_neighbor": false, // (선택 사항) 트랩은 두 개의 단단한 타일 사이에 배치되어야 합니다(예: 인계철선의 경우).
    "needs_neighbor_terrain": "t_tree", // (선택 사항, 기본값은 비어 있음) 비어 있지 않은 경우: 지형 ID, 트랩은 해당 지형에 인접하게 배치되어야 합니다.
    "outer_layer_trap": "tr_blade", // (선택 사항, 기본값은 비어 있음) 비어 있지 않은 경우: 트랩 ID, 게임 장소를 3x3 트랩 필드로 만듭니다. 중앙 트랩은 "트랩"으로 정의된 트랩이고, 8개의 주변 트랩은 이에 의해 정의됩니다(예: 블레이드 트랩의 경우 tr_blade).
    "bury_question": "", // (선택) 비어 있지 않은 경우: 플레이어 캐릭터가 삽질 도구를 가지고 있고 대상 위치를 파낼 수 있는지 묻는 질문입니다. 땅에 묻힌 함정을 설치할 수 있게 해줍니다. 플레이어가 질문(예: "X-트랩을 묻어?")에 '예'라고 답하면 "매장" 개체의 데이터가 사용됩니다.
    "bury": { // bury_question에 yes로 대답한 경우 외부 데이터 대신 이 항목의 데이터가 사용됩니다.
         // 이 json 객체에는 아래와 같은 의미를 지닌 "trap", "done_message", "practice" 및 (선택 사항) "moves"가 포함되어야 합니다.
    },
    "trap": "tr_engine", // 배치할 트랩입니다.
    "done_message": "Place the beartrap on the %s.", // 함정을 설치한 후 나타나는 메시지입니다. %s는 함정이 설치된 장소의 지형 이름으로 대체됩니다.
    "practice": 4, // 함정을 설치하는 "함정" 스킬에 대한 연습량이 얼마나 됩니까?
    "moves": 10 // (선택 사항, 기본값은 100): 트랩을 배치하는 데 사용되는 이동 지점입니다.
},
"use_action": {
  {
    "type": "repair_item",                // 수리 품목. 기술, 도구 품질 및 손재주는 해당 아이템을 제작/분해하는 것이 얼마나 어려운지 확인합니다(수리_유사로 수정될 수 있음).
    "item_action_type": "repair_fabric",  // 사용 메뉴에서 작업 이름을 결정하는 item_action JSON 항목을 가리킵니다. 바닐라 예로는 Repair_fabric 및 Repair_metal이 있습니다.
    "materials": [                        // 이 아이템으로 어떤 재료를 수리할 수 있나요? Materials.json은 해당 재료의 아이템을 수리할 때 어떤 아이템이 소모되는지 정의합니다.
      "cotton",
      "leather",
      "nylon",
      "wool",
      "fur",
      "faux_fur",
      "nomex",
      "kevlar",
      "neoprene",
      "gutskin"
    ],
    "skill": "tailor",    // 어떤 기술이 성공 가능성과 아이템을 추가로 손상시킬 위험을 결정합니까?
    "tool_quality": 3,    // 도구 보너스, 1. 스킬 배율이 <X>배 증가합니다.  Dex 8개, 스킬 10개, tool_quality 2개 이상을 사용하면 게임 내 모든 아이템을 완전히 강화할 수 있습니다.
    "cost_scaling": 0.1,  // 성공적인 수리 조치마다 필요한 원자재의 양을 줄이거나 늘리며, 아이템의 양에도 영향을 받습니다.
    "move_cost": 800      // 성공 또는 실패에 대한 각 굴림 사이의 시간은 100회 이동이 1턴입니다.
  }
},
"use_action": {
    "type": "sew_advanced",  // 옷 수정
    "materials": [           // 다룰 자료. 파워 아머는 재질이 일치하면 타겟팅할 수 있습니다.
        "cotton",
        "leather"
    ],
    "skill": "tailor",       // 사용된 스킬입니다.
    "clothing_mods": [       // 다룰 의류 모드.
        "leather_padded",
        "kevlar_padded"
    ]
},
"use_action": {
    "type": "multicooker",  // 플레이어가 앉아서 지켜볼 필요 없이 시간이 지나면서 아이템을 제작할 수 있습니다.
    "do_hallu": false, //멀티쿠커 환각을 활성화하고 상호작용 시 사악한 멀티쿠커가 생성됩니다.
    "charges_to_start": 50, // 제작된 아이템당 고정 비용
    "charges_per_minute": 1, // 제작 시간의 분당 비용
    "time_mult": 1, //제작 시간 승수, 2는 두 배 길이, 0.5는 절반 길이, 0은 즉시
    "recipes": [ "water_clean" ], //이 목록에 있는 모든 수신자 ID(제작된 아이템 + 해당 접미사, 예: water_clean_using_water_purifier)를 제작할 수 있습니다.
    "subcategories": [ "CSC_FOOD_MEAT", "CSC_FOOD_VEGGI", "CSC_FOOD_PASTA" ], //이 하위 카테고리의 모든 아이템을 제작할 수 있습니다.
    "temporary_tools": [ "hotplate", "tongs", "toolset", "pot" ] //타고난 품질을 허용하기 위해 제작 시 생성되는 임시 아이템
},
"use_action": {
    "type": "cast_spell",       // 아이템 충전량을 사용하거나 USE_PLAYER_ENERGY 플래그가 아이템에 있는 경우 주문에 정의된 에너지원을 사용하여 ID를 기반으로 주문을 시전합니다.
    "spell_id": "magus_escape", // 시전할 주문의 ID
    "no_fail": true,            // 캐스팅에 실패할 수 있는지 여부
    "level": 10,                // 캐스팅 레벨
    "need_worn": true,          // 주문을 발동하기 위해 착용해야 하는 경우
    "need_wielding": true       // 주문을 발동하기 위해 그것을 휘두르야 하는 경우
},
"use_action": {
    "type": "paint_stuff",      // 탄약을 사용하여 지형이나 차량을 칠합니다.
    "charge_cost": 0            // 사용 횟수
},
"use_action": {
    "type": "paint_stuff_cfg",  // 페인트 재료를 사용하여 페인트하는 방법을 구성합니다.
    "color_swap": true          // 색상을 다른 명명된 색상으로 교체할 수 있도록 허용
}

무작위 설명

"snippet_category" 항목이 있는 모든 항목에는 해당 조각을 기반으로 하는 임의의 설명이 있습니다. 범주:

"snippet_category": "newspaper",

항목 설명은 다음과 같이 지정할 수 있는 조각에서 가져옵니다( 카테고리는 항목 정의의 snippet_category와 일치해야 합니다.

{
  "type": "snippet",
  "category": "newspaper",
  "id": "snippet-id", // id는 선택사항이며 전문직 항목 목록에서 해당 조각이 참조될 때 사용됩니다.
  "text": "your flavor text"
}

또는 한 번에 여러 조각:

{
  "type": "snippet",
  "category": "newspaper",
  "text": [
    "your flavor text",
    "more flavor",
    // 항목은 특정 조각을 참조하는 ID를 갖기 위해 이 형식을 사용할 수도 있습니다.
    { "id": "snippet-id", "text": "another flavor text" }
  ],
  "text": ["your flavor text", "another flavor text", "more flavor"]
}

동일한 카테고리에 대한 여러 스니펫이 가능하며 실제로 권장됩니다. 게임이 선택합니다 해당 유형의 각 항목에 대해 무작위로 하나.

항목 정의에 직접 조각을 넣을 수도 있습니다.

"snippet_category": [ "text 1", "text 2", "text 3" ],

그러면 해당 항목과 관련된 스니펫 카테고리가 자동으로 생성되고 해당 카테고리가 채워집니다. 주어진 조각으로. 이 형식은 위와 같은 스니펫 ID도 지원합니다.