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레시피
레시피는 제작 레시피와 해체(분해) 레시피를 모두 나타냅니다.
"type": "recipe", // 레시피 타입. 가능한 값: 'recipe' (제작 레시피), 'uncraft' (해체 레시피).
"reversible": false, // 이 제작 레시피의 역순인 해체 레시피를 생성합니다.
"result": "javelin", // 결과 아이템의 ID. 기본적으로 레시피의 ID로도 사용됩니다.
"id_suffix": "", // 선택 사항 (기본값: 빈 문자열). 레시피의 ID를 고유하게 만들기 위한 접미사. 레시피의 ID는 "<result><id_suffix>"입니다.
"category": "CC_WEAPON", // 제작 레시피의 카테고리. CC_NONCRAFT는 분해 레시피에 사용됩니다.
"subcategory": "", // 제작 레시피의 하위 카테고리.
"override": false, // 선택 사항 (기본값: false). false이고 레시피의 ID가 이미 다른 레시피에 사용 중이면 레시피 로딩이 실패합니다. true이고 ID가 있는 레시피가 이미 정의되어 있으면 기존 레시피가 새 레시피로 대체됩니다.
"obsolete": false, // 선택 사항 (기본값: false). 이 레시피를 구식으로 표시합니다. 저장 호환성을 유지하기 위해 완전히 삭제하는 대신 이것을 사용하세요.
"delete_flags": [ "CANNIBALISM" ], // 선택 사항 (기본값: 빈 목록). 여기에 지정된 플래그는 제작 시 결과 아이템에서 제거됩니다. 플래그 상속을 덮어쓰지만 아이템 타입 자체의 일부인 플래그는 삭제하지 *않습니다*.
"contained": false, // 선택 사항 (기본값: false). 생성된 아이템을 컨테이너에 스폰합니다.
"container": "can_medium", // 선택 사항. 아이템을 스폰할 컨테이너를 덮어씁니다 (기본적으로 아이템의 기본 컨테이너 사용).
"charges": 1, // 선택 사항 (기본값: null). 수량별 카운트 아이템(탄약, 소모품 등)의 기본 충전량을 덮어씁니다.
"result_mult": 1, // 선택 사항 (기본값: 1). 단일 제작에서 여러 아이템(또는 수량별 카운트 아이템의 스택)을 생성합니다.
"skill_used": "fabrication", // 훈련되고 성공 체크에 사용되는 스킬
"skills_required": [["survival", 1], ["throw", 2]], // 레시피를 잠금 해제하는 데 필요한 스킬
"book_learn": [ // (선택 사항) 이 레시피를 배울 수 있는 책의 배열. 각 항목에는 책의 ID와 배울 수 있는 스킬 레벨이 포함됩니다.
[ "textbook_anarch", 7, "something" ], // 선택적 세 번째 항목은 책 설명에 표시되어야 하는 레시피의 이름을 정의합니다 (기본값은 레시피 결과 아이템의 이름).
[ "textbook_gaswarfare", 8, "" ] // 이름이 비어 있으면 레시피가 숨겨지며 책 설명에 표시되지 않습니다.
],
"difficulty": 3, // 성공 체크의 난이도
"time": "5 m", // 레시피를 수행하는 시간 (시간 문자열로 지정, 분, 시간 등 사용 가능)
"time": 5000, // 레거시 시간 형식, 이동 단위. 향후 지원되지 않을 예정. 여기서 1000 ~= 10턴 ~= 10초의 게임 시간
"autolearn": true, // 필요한 스킬을 얻으면 자동으로 배웁니다.
"autolearn" : [ // 나열된 스킬을 얻으면 자동으로 배웁니다.
[ "survival", 2 ],
[ "fabrication", 3 ]
],
"decomp_learn" : 4, // 이 레벨의 skill_used에서 결과와 같은 타입의 아이템을 분해하여 배울 수 있습니다.
"decomp_learn" : [ // 지정된 스킬 레벨에서 결과와 같은 타입의 아이템을 분해하여 배울 수 있습니다.
[ "survival", 1 ],
[ "fabrication", 2 ]
],
"never_learn": false, // 선택 사항 (기본값: false). 이 레시피를 플레이어가 배우지 못하도록 합니다. 디버그 또는 NPC 목적용.
"batch_time_factors": [25, 15], // 선택 사항, 배치 제작 시간 단축 인수. 첫 번째 숫자는 최대 제작 시간 단축을 백분율로 지정하고, 두 번째 숫자는 해당 숫자에 도달하기 위한 최소 배치 크기입니다. 이 예시에서 배치 크기가 20이면 마지막 6개 제작은 3750 시간 단위만 소요됩니다.
"flags": [ // 레시피의 불리언 기능을 설명하는 문자열 세트
"BLIND_EASY",
"ANOTHERFLAG"
],
"construction_blueprint": "camp", // 선택적 문자열로 update_mapgen_id를 포함합니다. 파벌 캠프에서 건물을 업그레이드하는 데 사용됩니다. 비어 있지 않으면 함수가 존재해야 합니다.
"on_display": false, // 숨겨진 건설 아이템으로, 파벌 캠프에서 건설 시간을 계산하는 데 사용되지만 플레이어에게는 제공되지 않습니다.
"using": [ // 선택 사항, 문자열 또는 배열. 사용할 추가 외부 요구사항.
"butter_resealable_containers"
],
"qualities": [ // 제작에 필요한 도구의 일반적인 품질
{"id":"CUT","level":1,"amount":1}
],
"tools": [ // 제작에 필요한 특정 도구
[
[ "fire", -1 ] // 도구 사용 시 소비되는 충전량, -1은 충전량이 소비되지 않음을 의미
]],
"components": [ // 동등한 도구 또는 구성 요소는 단일 대괄호로 묶입니다.
[
[ "spear_wood", 1 ], // 필요한 충전량/아이템 수
[ "pointy_stick", 1 ]
],
[
[ "rag", 1 ],
[ "leather", 1 ],
[ "fur", 1 ]
],
[
[ "plant_fibre", 20, false ], // 선택적 복구 가능성 플래그, 기본값은 true.
[ "sinew", 20, false ],
[ "thread", 20, false ],
[ "duct_tape", 20 ] // 특정 아이템은 아이템 정의 수준에서 복구 불가능으로 플래그 지정됩니다.
]
]
중복되는 레시피 구성 요소 요구사항
Note
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레시피에 중복되는 요구사항이 있는 경우, 게임이 레시피를 제작할 수 있는지 여부를 계산하기가 더 어려워집니다.
예를 들어, 생존자 망원경 레시피에는 다음과 같은 요구사항이 있습니다(다른 것들 중에서도):
고품질 렌즈 1개
AND
고품질 렌즈 1개 OR 작은 고품질 렌즈 1개
두 항목 모두 고품질 렌즈를 나열하기 때문에 중복됩니다.
소량의 중복(위와 같은)은 처리할 수 있지만, 너무 많은 방식으로 중복되는 구성 요소 목록이 너무 많으면 레시피가 너무 복잡하다는 오류가 레시피 완성 중에 발생할 수 있습니다. 이 경우 게임이 제작 가능한지 여부를 올바르게 예측하지 못할 수 있습니다.
이 문제를 해결하려면, 레시피 요구사항을 단순화하지 않으려면 레시피를 여러 단계로 나눌 수 있습니다. 예를 들어, 위의 생존자 망원경 레시피를 단순화하려면 중간 아이템 "생존자 접안렌즈"를 도입할 수 있습니다. 이는 렌즈 중 하나를 필요로 하며, 망원경은 고품질 렌즈와 접안렌즈를 필요로 합니다. 전체적으로 요구사항은 동일하지만 어느 레시피도 중복이 없습니다.