유물
유물
유물은 특별한 유물 데이터가 첨부된 일반 아이템입니다.
유물 데이터는 해당 아이템 타입 정의의 relic_data 필드에 JSON으로 정의되며, 아이템이 스폰될 때마다 유물 데이터의 복사본이 아이템 인스턴스에 첨부됩니다.
유물 데이터 객체는 다음 필드를 포함할 수 있습니다:
{
"name": "Boots of Haste", // 기본 아이템 이름을 덮어씁니다.
"moves": 100, // (선택 사항) 활성화 이동 비용 (기본값 100)
"charges_per_activation": 1, // (선택 사항) 활성화당 충전량 (기본값 1)
"active_effects": [ {}, ... ], // (선택 사항) 활성화 시 실행되는 주문 (`hit_you_effect`와 동일, [MAGIC.md](MAGIC.md/#hit_you_effect) 참조)
"passive_effects": [ {}, ... ], // (선택 사항) 패시브 효과(마법 부여) 목록, [MAGIC.md](MAGIC.md/#enchantments) 참조
"recharge_scheme": [ {}, ... ], // (선택 사항) 재충전 방법 목록, 아래 참조
}
유물 재충전
유물은 특정 조건에서 재충전될 수 있습니다. 재충전 방법은 다음과 같이 정의됩니다(모든 필드 선택 사항):
총, 도구 및 탄창에만 작동합니다. 아이템이 다른 아이템에 장전되어 있는 동안에는 작동하지 않습니다.
{
"type": "time", // 소비되는 자원을 정의합니다. 기본값: time
"req": "none", // 재충전이 작동하는 조건을 정의합니다. 기본값: none (특별한 요구사항 없음)
"field": "fd_blood", // 'field' 재충전 타입과 함께 소비될 필드 타입
"trap": "tr_portal", // 'trap' 재충전 타입과 함께 소비될 함정 타입
"interval": "5 minutes", // 재충전 체크가 수행되는 간격. 기본값: 1초
"int_min": 1, // 관련 'type' 효과의 최소 강도. 기본값: 0
"int_min": 5, // 관련 'type' 효과의 최대 강도. 기본값: 0
"rate": 2, // 재충전 작업이 성공할 때 복원되는 충전량. 기본값: 0
"message": "Your body decays!" // 성공 시 출력할 선택적 메시지
}
재충전 타입
| ID | 설명 |
|---|---|
time |
추가 자원이 필요 없음 |
solar |
햇빛을 소비 (캐릭터가 햇빛 아래에 있어야 함) |
pain |
재충전을 위해 고통을 유발. 강도는 int_min과 int_max로 제어 |
hp |
모든 신체 부위에 피해를 입힘. 강도는 int_min과 int_max로 제어 |
fatigue |
피로를 유발하고 체력을 소모. 피로 소모는 int_min과 int_max로 제어, 체력 소모는 [ int_min*100, int_max*100 ]으로 롤됨 |
field |
인접한 필드를 소비. 허용되는 필드 강도는 int_min과 int_max로 제어 |
trap |
인접한 함정을 소비. |
재충전 요구사항
| ID | 설명 |
|---|---|
none |
추가 요구사항 없음 (항상 작동) |
equipped |
방어구면 착용해야 하고, 무기면 휘두르고 있어야 함. |
close_to_skin |
다른 모든 의복 아래에 착용하거나, 맨손으로 휘두르고 있어야 함 |
sleep |
캐릭터가 자고 있어야 함 |
rad |
캐릭터나 맵 타일이 방사능에 노출되어 있어야 함 |
wet |
캐릭터가 젖어 있거나, 비가 오고 있어야 함 |
sky |
캐릭터가 z=0 위에 있어야 함 |