직업
직업
필드
| 식별자 | 설명 |
|---|---|
| id | (필수) 직업의 고유 ID |
| name | (필수) male 및 female 이름이 있는 개체 또는 두 성별에 대한 문자열이 설정될 개체 |
| description | (필수) 직업 설명, 남녀 모두 동일 |
| vehicle | (선택 사항) 직업을 시작할 차량 프로토타입 ID |
| pets | (선택적) 애완동물 시작을 위한 name(몬스터 ID) 및 amount(몬스터 ID 수) 개체 배열 |
| spells | (선택적) 주문 시작을 위한 id(주문 ID) 및 level(주문 레벨) 개체의 배열입니다. |
| points | (필수) 직업을 얻는 데 필요한 포인트 비용 |
| items | (필수) 세 가지 다른 항목 그룹 또는 문자열 ID 배열(기술적으로 레거시). male 남성 전용 female 여성 전용 both 남녀 모두 |
| no_bonus | (선택 사항) 배열은 직업 아이템 대체 보너스에서 이러한 아이템을 얻는 것을 방지합니다. |
| starting_cash | (선택 사항) 직업이 시작되는 현금 금액 |
| skills | (선택 사항) level(기술 수준) 및 name(기술 ID) 개체 배열 |
| addictions | (선택적) type(중독 유형) 및 intensity(정수 중독 강도) 객체의 배열 |
| CBMs | (선택적) 직업이 획득하는 생체공학에 대한 생체공학 ID 배열 |
| traits | (선택 사항) 직업이 얻는 특성에 대한 특성 ID 배열 |
| forbidden_traits | (선택 사항) 시작 시 선택할 수 없는 특성 ID 배열 |
| allowed_traits | (선택 사항) 시작 시 선택할 수 있는 비시작 특성에 대한 특성 ID 배열 |
| forbidden_bionics | (선택 사항) 시작 시 선택할 수 없는 생체 공학 ID 배열 |
| allowed_bionics | (선택 사항) 시작 시 선택할 수 있는 비시작 생체 공학에 대한 생체 공학 ID 배열 |
| forbids_bionics | (선택 사항) 시작 시 생체 공학을 선택하지 못하도록 하는 부울 |
| forbidden_spells | (선택 사항) 시작 시 선택할 수 없는 주문 ID 배열 |
| allowed_spells | (선택 사항) 시작 시 선택할 수 있는 비시작 주문의 주문 ID 배열 |
| forbids_spells | (선택 사항) 시작 시 주문을 선택하지 못하도록 하는 부울 |
| flags | (선택적) 직업과 호환되는 플래그 배열 |
| missions | (선택 사항) 시작할 임무 ID(및 임무)의 배열 |
| npcs | (선택 사항) 시작할 npc 클래스 ID 배열(따라서 해당 클래스의 npcs) |
| age | (선택 사항) 시작 연령 범위에 대한 min 및 max 개체 또는 가능한 한 연령에 대한 int |
예
{
"type": "profession",
"id": "wolfpack_mutant",
"name": "Mutant Pack Leader",
"description": "They treated you like an animal in that lab. Now that you're free, you wonder if they had the right idea. Your new friends don't seem afraid of you like they are of humans, after all.",
"vehicle": "covered_wagon",
"pets": [ { "name": "mon_wolf", "amount": 2 } ],
"spells": [ { "id": "summon_zombie", "level": 1 }, { "id": "necrotic_gaze", "level": 1 } ],
"points": 4,
"items": { "both": [ "subsuit_xl" ], "male": [ "briefs" ], "female": [ "bra", "panties" ] },
"no_bonus": [ "glasses_eye" ]
"starting_cash": 0,
"skills": [ { "level": 1, "name": "survival" } ],
"addictions": [ { "intensity": 10, "type": "nicotine" } ],
"CBMs": [ "bio_batteries", "bio_lockpick", "bio_fingerhack", "bio_power_storage_mkII" ],
"traits": [ "LUPINE_FUR", "TAIL_FLUFFY", "LUPINE_EARS", "THRESH_LUPINE" ],
"forbidden_traits": [ "CARRY_PERMIT" ],
"allowed_traits": [ "MUZZLE" ],
"forbidden_bionics": [ "bio_power_storage" ],
"allowed_bionics": [ "bio_razors" ],
"flags": [ "SCEN_ONLY" ],
"missions": [ "MISSION_HEIST_DRIVER" ],
"npcs": [ "NC_PROF_ESCAPIST_LAB", "NC_PROF_ESCAPIST_LAB", "NC_PROF_ESCAPIST_LAB" ],
"age": { "min": 17, "max": 35 }
},
기술 레벨 기준
직업을 추가할 때 시작 기술 값에 적용하는 일반적인 기준입니다. 대략적인 지침일 뿐이므로 재미있다고 생각하면 조정할 수 있습니다. 캐릭터 생성 시 기술에 포인트를 배분할 수 있으므로 잠재적인 배경 이야기만이 아니라 직업을 기준으로 기술을 판단하세요.
0: 경험 없음 사회와 상호작용하고 일상 활동을 하며 얻는 기본 지식 수준입니다. 예: 취미, 심화 과정, 직업 등을 고려하지 않은 평균적인 미국 고등학교 졸업자는 모든 기술이 0입니다.
1: 최소 경험 해당 주제에 대한 매우 기초적인 훈련을 받았거나, 약간의 실제 경험이 있는 관심자입니다. 예: 총기 잡지를 읽고 사격장에 한두 번 가 본 사람은 사격술 1을 가질 수 있습니다.
2: 기본 훈련 해당 주제에 대한 기본 훈련을 받았거나 열성적인 취미인입니다. 예: 사격장에 어느 정도 자주 방문한 사람은 사격술 2를 가질 수 있습니다. 기본 훈련을 막 마친 병사는 훈련은 받았지만 전문 분야는 아니므로 응급 처치 2를 가질 수 있으며, 전투 의무병 같은 경우는 더 높은 응급 처치를 가질 수 있습니다.
3: 열성자 해당 주제에 대한 기본 훈련과 실제 경험이 있거나 열성적인 취미인입니다. 예: 사격장에서 수업을 듣고 사격 경험이 상당한 사람은 사격술 3을 가질 수 있습니다.
4: 훈련됨 평균적인 전문화 수준으로 해당 기술을 훈련받았습니다. 준학사 학위 정도의 수준입니다. 예: 보병 훈련을 막 마친 병사는 사격술 4를 가질 수 있습니다.
5: 이전 단계에 실제 경험을 더한 수준 예: 실생활에서 훈련 외에 기술을 적용한 경험이 있으므로 베테랑은 사격술 4가 아니라 5를 가질 수 있습니다.
6: 고급 훈련 고급 전문화 수준으로 해당 기술을 훈련받았습니다. 학사 학위 정도의 수준입니다. 예: 지정사수 훈련을 막 마친 병사는 사격술 6을 가질 수 있습니다.
7: 이전 단계에 실제 경험을 더한 수준
8: 전문가 전문가 수준으로 해당 기술을 훈련받았습니다. 대학원 학위 정도의 수준입니다. 예: 저격수 훈련을 막 마친 병사는 사격술 8을 가질 수 있습니다.
9: 이전 단계에 실제 경험을 더한 수준
10: 베테랑 전문가 수준의 훈련을 받았고, 수년간의 경험과 해당 분야에서 다른 사람을 능가하는 재능을 갖췄습니다. 예: 유명 프로 운동선수는 운동 10을 가질 수 있습니다. 최정예 특수부대원은 사격술 10을 가질 수 있습니다. 유명 화학자는 요리 10을 가질 수 있습니다.
직업 아이템 대체
대체
특성 기반
{
"type": "profession_item_substitutions", // 필수 유형
"trait": "WOOLALLERGY", // 꼭 필요한 특성
"sub": [
{
"item": "blazer", // 교체할 품목
"new": ["jacket_leather_red"], // 이를 대체하는 아이템입니다. 일대일 비율
},
{
"item": "hat_hunting", // 교체할 품목
"new": [{
"item": "hat_cotton", // 이를 대체하는 아이템
"ratio": 2, // 모든 항목에 대해 교체를 위해 2개를 제공합니다.
}],
},
],
}
위의 예에서. WOOLALLERGY 특성이 있습니다. blazer은 1 jacket_leather_red로 대체됩니다.
그리고 hat_hunting은 2개의 hat_cotton 항목으로 대체됩니다.
아이템 기반
{
"type": "profession_item_substitutions", // 필수 유형
"item": "sunglasses", // 교체할 품목
"sub": [
{
"present": [ "HYPEROPIC" ], // 이 특성을 모두 갖추어야 합니다.
"absent": [ "MYOPIC" ], // 이런 특성을 가질 수 없습니다
"new": [ "fitover_sunglasses" ] // 이것들로 대체됨
},
{
"present": [ "MYOPIC" ], // 이 특성을 모두 갖추어야 합니다.
"new": [ { "fitover_sunglasses", "ratio": 2 } ] // 또한 비율 대체도 지원합니다.
}
]
}
따라서 HYPEROPIC이 있으면 핏오버 선글라스 1개를 얻게 됩니다.
그리고 MYOPIC은 HYPEROPIC에서도 모든 경우에 2개의 핏오버 선글라스를 제공합니다.
보너스
아이템 그룹
{
"type": "profession_item_substitutions", // 필요한 유형
"item_group": "profession_carry_bonus", // 선물할 아이템 그룹
"bonus": { "present": [ "CARRY_PERMIT" ] } // 위와 같이 현재 및 부재 모두에서 작동합니다.
},
이는 아이템 그룹 profession_carry_bonus에서 CARRY_PERMIT 특성을 가진 캐릭터에게 무료 스폰을 부여합니다.
아이템
{
"type": "profession_item_substitutions", // 필요한 유형
"item": "glasses_eye", // 선물할 아이템
"bonus": { "present": [ "MYOPIC" ], "absent": [ "HYPEROPIC" ] } // 위와 같이 현재 작품과 부재 작품
},
이는 MYOPIC 특성을 가진 캐릭터에게 무료 아이템 glasses_eye을 부여하지만 HYPEROPIC는 부여하지 않습니다.