차량 생성
차량 프로토타입은 기본 차량을 생성하는 데 사용됩니다. 차량이 생성된 후에는 다른 형식으로 저장됩니다.
차량 프로토타입은 현재 copy-from을 허용하지 않습니다
차량 프로토타입
"type": "vehicle",
"id": "sample_vehicle", // 고유 ID. 하나의 연속된 단어여야 하며,
// 필요한 경우 밑줄을 사용하세요.
"name": "Sample Vehicle", // 게임 내 표시 이름
"blueprint": [ // 차량의 미리보기; 문서로 사용 가능
"o#o", // 또는 팔레트와 함께 부품을 정의하는 방법
"o#o" // 팔레트를 사용한 부분 정의도 가능
],
"blueprint_origin": { "x": 10, "y": 3 } // 팔레트가 오프셋을 찾는 데 사용
"palette": { // 블루프린트가 타일에 부품을 설정하는 데 사용하는 팔레트
"O": [ "airship_balloon_external" ] // 문자열 배열만 가능, 부품 객체는 불가
}
"parts": [ // 부품 목록
{ "x": 0, "y": 0, "part": "frame" }, // 부품 정의, 양의 x 방향은 위,
{ "x": 0, "y": 0, "part": "seat" }, // 양의 y는 오른쪽
{ "x": 0, "y": 0, "part": "controls"}, // 부품 id는 vehicle_parts.json 참조
{ "x": 0, "y": 1, "parts: [ "frame", "seat" ] }, // 같은 공간의 부품 배열
{ "x": 0, "y": 1, "parts: [ { "part": "tank", "fuel": "gasoline" }, "battery_car" },
{ "x": 0, "y": 1, "part": "stereo" }, // parts 배열과 part는 같은 공간에서 혼합 가능
{ "x": 1, "y": 0, "parts: [ "frame, "wheel" ] },
{ "x": 1, "y": 1, "parts: [ "frame, "wheel" ] },
{ "x": -1, "y": 0, "parts: [ "frame, "wheel" ] },
{ "x": -1, "y": 1, "parts: [ "frame, "wheel" ] }
],
"items": [ // 아이템 생성 목록
{ "x": 0, "y": 0, "items": "helmet_army" }, // 개별 아이템
{ "x": 0, "y": 0, "item_groups": "army_uniform" }, // item_group의 아이템
{ "x": 0, "y": 1, "items": [ "matchbook", "two_by_four" ] }, // 목록의 모든 아이템 생성
{ "x": 0, "y": 0, "item_groups": [ "army_uniform", "rare_guns" ] } // 모든 item_groups 처리됨
]
.* 중요! *. 차량 부품은 게임에서 설치하는 것과 같은 순서로 정의되어야 합니다 (즉, 프레임과 마운트 포인트가 먼저). 일반적인 설치 규칙을 위반할 수도 없습니다 (스택 불가능한 부품 플래그를 스택할 수 없습니다).
부품 목록
부품 목록은 임의의 수의 줄을 포함합니다. 각 줄은 다음 형식입니다:
{ "x": X, "y": Y, "part": PARTID, ... } 또는 { "x": X, "y": Y, "parts": [ PARTID1, ... ] }
첫 번째 형식에서, 줄은 차량의 X,Y 위치에 PARTID 타입의 단일 부품을 정의합니다. 선택적인 "ammo", "ammo_types", "ammo_qty", 또는 "fuel" 키를 적절한 값과 함께 가질 수 있습니다.
두 번째 형식에서, 줄은 X, Y 위치에 여러 부품을 정의합니다. 각 부품은 PARTID 문자열로 정의되거나, 위에서와 같이 선택적 키 "ammo", "ammo_types", "ammo_qty", 또는 "fuel"을 가진 { "part": PARTID, ... } 형식의 객체일 수 있습니다.
여러 다른 줄이 같은 X, Y 좌표를 가질 수 있으며 각각은 해당 위치에 추가 부품을 추가합니다. 부품은 올바른 순서로 추가되어야 합니다. 즉: 휠 허브는 휠보다 먼저 추가되어야 하지만, 프레임 이후에 추가되어야 합니다.
아이템 목록
아이템 목록은 임의의 수의 줄을 포함합니다. 각 줄은 { "x": X, "y": Y, TYPE: DATA } 형식이며, 해당 위치에 생성될 수 있는 아이템을 설명합니다. TYPE과 DATA는 다음 중 하나일 수 있습니다:
"items": "itemid" // 해당 타입의 단일 아이템
"items": [ "itemid1", "itemid2", ... ] // 배열의 모든 아이템
"item_groups": "groupid" // 그룹의 하나 이상의 아이템, 그룹이 컬렉션인지
// 배포인지에 따라
"item_groups": [ "groupid1", "groupid2" ... ] // 각 그룹의 하나 이상의 아이템
선택적 키워드 "chance"는 특정 아이템 정의가 생성될 100 중 X 확률을 제공합니다.
여러 줄의 아이템이 같은 X와 Y 값을 공유할 수 있습니다.
차량 그룹
"id":"city_parked", // 고유 ID. 하나의 연속된 단어여야 하며, 필요한 경우 밑줄 사용
"vehicles":[ // 잠재적인 차량 ID 목록. 차량이 생성될 확률은 X/T이며, 여기서
["suv", 600], // X는 특정 차량에 연결된 값이고 T는 그룹의 모든
["pickup", 400], // 차량 값의 합계입니다
["car", 4700],
["road_roller", 300]
]
차량 배치
"id":"road_straight_wrecks", // 고유 ID. 하나의 연속된 단어여야 하며, 필요한 경우 밑줄 사용
"locations":[ { // 잠재적인 차량 위치 목록. 이 배치가 사용되면 이러한 위치 중 하나가 무작위로 선택됩니다.
"x" : [0,19], // x 배치. 단일 값 또는 가능성의 범위일 수 있습니다.
"y" : 8, // y 배치. 단일 값 또는 가능성의 범위일 수 있습니다.
"facing" : [90,270] // 차량의 방향. 단일 값 또는 가능한 값의 배열일 수 있습니다.
} ]
차량 생성
"id":"default_city", // 고유 ID. 하나의 연속된 단어여야 하며, 필요한 경우 밑줄 사용
"spawn_types":[ { // 생성 타입 목록. 이 vehicle_spawn이 적용되면 가중치에 따라 생성 타입 중 하나를 무작위로 선택합니다.
"description" : "Clear section of road", // 이 생성 타입의 설명
"weight" : 33, // 이 생성 타입이 사용될 확률.
"vehicle_function" : "jack-knifed_semi", // 생성 타입이 내장 json 함수를 사용하는 경우에만 필요합니다.
"vehicle_json" : { // json 지정 생성 타입에만 필요합니다.
"vehicle" : "car", // 생성할 차량 또는 vehicle_group.
"placement" : "%t_parked", // 차량을 생성할 때 사용할 vehicle_placement. x, y, facing이 지정된 경우 필요하지 않습니다.
"x" : [0,19], // x 배치. 단일 값 또는 가능성의 범위일 수 있습니다. placement가 지정된 경우 필요하지 않습니다.
"y" : 8, // y 배치. 단일 값 또는 가능성의 범위일 수 있습니다. placement가 지정된 경우 필요하지 않습니다.
"facing" : [90,270], // 차량의 방향. 단일 값 또는 가능한 값의 배열일 수 있습니다. placement가 지정된 경우 필요하지 않습니다.
"number" : 1, // 생성할 차량의 수.
"fuel" : -1, // 새 차량의 연료.
"status" : 1 // 새 차량의 상태.
} } ]