設計文書

CDDA 設計文書の特定の要素に対応する、より詳細な議論については、ゲームバランス および 派閥 を参照してください。この文書は、CBN の核となる哲学について述べています。

Cataclysm Bright Nights の主要な優先事項の一つは、楽しさ です。

ゲームプレイはリアリズムよりも重要です。

リアリズムが本質的に間違っているわけではありません。しかし、リアリズムは新規プレイヤーの体験を犠牲にすることが多々あります。したがって、Cataclysm Bright Nights においては、ゲームデザインの基本が優先事項となります。

複雑性(Complexity) よりも奥深さ(Depth) が望ましいとされます。しかし、複雑性が圧倒的でない限り、価値があります。ポーティングの原則 3 および 5 を参照してください。

一般に、同時に追跡すべき情報が多すぎると、何が重要かを判断できなくなり、複雑さは圧倒的になります。そうなると、必要な情報を理解し、フィルタリングするために、プレイヤーが望む以上の労力を費やさなければなりません。 同時に表示される、または処理される物事の数には、一般的に上限を設けるべきです。

複雑性は以下の方法で管理できます:

  • 最も重要な情報を一目で分かるように表示すること。
  • 最も重要なメニューをより明確かつアクセスしやすくすること。

一般的な原則

一般的なコンテンツに適用される 6 つの原則があります:

  1. 役に立たないものは、有用にするか、あるいは削除する必要があります。

  2. 奇妙で不格好なメカニクスは、作り直すか、あるいは削除する必要があります。保持する価値がある場合は、UI を通じてプレイヤーに明確に伝達されるべきです。

  3. 各メカニクス、アイテム、モンスターなどは、独自のニッチ(居場所)を持つか、独自の目的を持つべきです。

    • 例として、キャラクターに同じ方法でペナルティを与える異なる効果が多数あってはなりません。
    • あるいは、名前とダメージ値が +1 違うだけの銃が 10 種類以上あってはなりません。
    • そのような多様性が望まれる場合は、MODに委ねるべきです。

3.1 煩雑さは誰の利益にもなりません。追加される要素が単なる肥大化である場合、それをメインラインMODとして扱うべきです。 例:銃、本、食料、薬、モラルアイテム、備品のバリエーション、衣類など。 追加的な肥大化についてはオプトアウト(デフォルトで含まれるが除外可能)が、ゲームテーマを変更する要素(例:Magical Nights、Aftershock、CRIT)についてはオプトイン(ユーザーが意図的に有効化する)が推奨されます。迷った場合は、尋ねてください。

  1. ゲームプレイは、ボタンを押したり、サブメニューで時間を費やしたりすることよりも、周囲の世界との交流や進行(結果の達成) に重点を置くべきです。

  2. 異なるプレイスタイルは、それぞれに長所と短所を持つようにバランスが取られるべきです。これにより、「現実的には銃器が他の全てより優れている」という理由だけでつまらなくなるのではなく、実際に別のプレイスタイルを選択でき、異なる感触を得られるようにします。

  3. 報酬は、達成するために費やされた労力に見合っているべきです。(例:クラフトレシピが難しい武器、またはより希少なコンポーネントや希少な弾薬を必要とする武器は、より高いダメージを与えるべきです)。

理由付け

  1. 役に立たないものは、インターフェースやアイテムリストを煩雑にするだけであり、わずかな価値のために複雑性を増大させます。多くの場合、戦略的に物事を削除する方が、追加するよりも価値をもたらします。
  2. 奇妙さは、物事が直感的でないことの兆候です。明白でないことによる利点もありますが、人々の期待からあまりにもかけ離れたものは、不信の停止を破り、より多くの無関係な要素を記憶することを要求します。
  3. アイテムが増えることは、より多くの相互作用とより深い奥深さを意味しますが、AK 系ライフルが 30 種類、AR-15 プラットフォームが 30 種類ある場合、欲しいものを見つけることや、どのアイテムが良いかを理解することが困難になります。バリエーションの増加は、分布もひどく煩雑にします。これはゲームプレイにとって悪影響です。 より信憑性のある世界には 10,000 種類の銃器があるかもしれませんが、よりプレイしやすい世界には 10 種類しかありません。 疑わしい場合は、新しいアイテムをMOD パッケージとして追加してください。
  4. メニュー内の複雑さを整理するのは楽しくありません。メニューが楽しいのは、そこで意味のある選択やトレードオフが行われる場合のみです。(例:何を装備するか、何を運ぶか、何を最初に略奪するか、など)
  5. および 6. は、ゲームプレイを優先するという、常識的な応用です。

削除と再追加

コンテンツの削除は、コミュニティ内で議論の的となる問題です。公式のスタンスを明確にします:

  • コンテンツは、「良くすることができる」という理由でメインライン内に保持されるべきではありません。 今良くないなら、それは良くありません。メインライン MOD に移行するか、改善するか、あるいは廃止すべきです。
  • コンテンツは、「以前に存在していた」という理由でメインラインに再追加されるべきではありません。 再追加されるコンテンツは、新しいコンテンツと同じ方法で扱われるべきです。
  • コンテンツは、十分な品質に達していないにもかかわらず、強制的なアップデートを与えられることで、移行や廃止から「免除」されるべきではありません。新しいコンテンツと同じように扱われるべきです。
  • これは、コンテンツがテーマ性がある、好まれているなどといった議論を網羅するものではありません。コンテンツは、これらに基づいて追加の「ポイント」を与えられることがあります。私たちは世界に一定レベルの趣を求めています。

要するに、それが良い「デフォルトの体験」だと感じられない場合は、改善するか、MOD に移行してください。

奥深さ

奥深さは、主にメカニクス間およびゲームの異なる要素間の相互作用から生じます。例として、一般的なシナリオを挙げます:

敵が近くであなたを見つけました。どうしますか?一般的な選択肢は以下の通りです。

  • 急いで逃げる。(どこへ?)
  • 良い場所に移動して戦う。
  • その場所で敵をカイトする(引きつける)。

しかし、正確な詳細によって好ましい答えが変わります。これらの要因が、その決定に奥深さと興味深いゲームプレイをもたらします。これは、ローグライクの古典的な楽しい要素であるリソース管理にも関連しています。

ここでのいくつかの要因は以下の通りです。

  • 与えるダメージ 対 敵の耐久力と数(倒すのにかかる時間?倒せるか?)
  • 戦闘から受けるコストはどれくらいか?
  • 敵に対してどれだけ速く遠くまで走れるか(速度 + スタミナ)
  • 近くの地形(地形による速度低下、ダメージ地形、チョークポイントなど)
  • 他の敵集団。
  • 戦闘によるメリットはどれくらいか?(ゾンビのドロップ品 + 安全になった近くの戦利品ロケーション)

肥大化

肥大化は、私たち全員が個人的に好きなものを追加したいと望むために発生します。しかし、全てを追加することはできません。

肥大化に関するルールは、それをオプトアウト/オプトインの MOD、またはサードパーティの MODのために取っておくことです。

肥大化とは、ゲーム内に何かを持つ理由に意味がない場合です。銃は銃です。衣類は衣類です。ゲーム本体に、色が違うだけの同じ T シャツのバリエーションが 30 種類も欲しいわけではありません。こうなると、プレイヤーは欲しいものを見つけられなくなります。

肥大化と趣には違いがあります。

  • 趣とは、例えば欠けている料理レシピを追加することです。私たちは歴史的に、ヨーロッパ/アフリカ/アジアの料理をあまり表現してきませんでした。ルーテフィスクやハギスのようなレシピはいくつかありますが、多くのレシピは一般的または一般的なアメリカ料理です。
  • 肥大化とは、例えば Vektor のバリエーションのように、再チャンバーされたバージョンの銃器を追加することです。
  • 別の例として、聖書を 30 種類、または小説を 30 種類追加することです。これらは拡張文学 MOD、または宗教書の場合は宗教 MOD に入れてください。
  • ビールが 20 種類も必要ありません。それは単に食料メニューの解析を困難にするだけです。(クラフト)醸造 MOD に入れてください。
  • 唯一の違いがプレイヤーの別スプライトとしての衣類は必要ありません。衣類/ファッション MOD に入れてください。