디자인 문서

CDDA 디자인 문서의 특정 요소에 대한 자세한 논의는 게임 밸런스로어를 참조하세요. 이 문서는 CBN의 핵심 철학을 다룹니다.

Cataclysm Bright Nights의 주요 우선순위 중 하나는 재미입니다.

게임플레이가 사실성보다 중요합니다.

사실성이 본질적으로 잘못된 것은 아닙니다. 그러나 신규 플레이어 경험을 희생하는 경우가 많습니다. 따라서 게임 디자인의 기본 원칙이 Cataclysm Bright Nights의 우선순위입니다.

깊이가 복잡성보다 바람직합니다. 그러나 복잡성이 압도적이지 않는 한 가치가 있습니다. 포팅 원칙 3과 5를 참조하세요. 복잡성은 일반적으로 중요한 것이 무엇인지 알 수 없을 정도로 동시에 추적해야 할 것이 너무 많을 때 압도적이 됩니다. 그러면 정보를 이해하고 중요한 것으로 필터링하기 위해 원하는 것보다 더 많은 작업을 해야 합니다.

일반적으로 동시에 표시되거나 처리되는 항목 수에 상한선을 설정해야 합니다.

복잡성은 다음과 같이 관리할 수 있습니다:

  • 가장 중요한 정보를 한눈에 볼 수 있도록 표시
  • 가장 중요한 메뉴를 더 명확하고 접근하기 쉽게 만들기

일반 규칙

일반적인 콘텐츠에 적용되는 6가지 원칙이 있습니다:

  1. 쓸모없는 것은 유용하게 만들거나 제거해야 합니다.

  2. 이상하거나 부자연스러운 메커니즘은 재작업하거나 제거해야 합니다. 유지할 가치가 있다면 UI를 통해 플레이어에게 명확하게 전달되어야 합니다.

  3. 각 메커니즘/아이템/몬스터 등은 고유한 틈새 시장을 채우거나 고유한 목적을 가져야 합니다. 예를 들어 캐릭터에게 같은 방식으로 페널티를 주는 많은 다른 효과나, 이름과 +1 데미지 값만 다른 수십 개의 총이 있어서는 안 됩니다. 그러한 다양성이 필요하다면 모드로 분리되어야 합니다.

3.1 잡동사니는 누구에게도 도움이 되지 않습니다. 이러한 추가 사항이 단순히 더 많은 비대화라면 메인라인 모드로 만드세요. 예시로는 총기, 책, 음식, 약물, 사기 아이템, 가구 변형, 의류 등이 있습니다. 추가 비대화에는 옵트아웃을 선호하고, 게임 테마를 변경하는 것에는 옵트인을 선호합니다. 예: Magical Nights, Aftershock, CRIT. 확실하지 않으면 문의하세요.

  1. 게임플레이는 버튼을 누르고 하위 메뉴에서 시간을 보내는 것보다 주변 세계와 상호 작용하고 진행(결과 달성)하는 것에 더 중점을 두어야 합니다.

  2. 다양한 플레이 스타일은 서로 균형을 이루어야 하며, 각각 고유한 장단점이 있어야 합니다. "현실적으로 총기가 다른 모든 것보다 낫다"는 이유만으로 다른 플레이 스타일을 선택했을 때 형편없는 것이 아니라 실제로 플레이 가능하고 다른 느낌을 가져야 합니다.

  3. 보상은 달성하는 데 소요된 노력에 비례해야 합니다(예: 제작 레시피가 더 어렵거나, 더 희귀한 구성 요소 또는 더 희귀한 탄약이 필요한 무기는 더 많은 데미지를 입혀야 합니다).

이유

  1. 쓸모없는 것들은 인터페이스와 아이템 목록을 어지럽히고 가치 대비 복잡성을 증가시킬 뿐입니다. 전략적으로 제거하는 것이 추가보다 더 많은 가치를 더하는 경우가 많습니다.
  2. 이상함은 직관적이지 않다는 신호입니다. 명확하지 않은 것이 도움이 되는 경우도 있습니다. 그러나 사람들의 기대와 너무 동떨어진 것들은 몰입을 깨뜨리고 더 많은 분리된 요소를 기억하도록 요구합니다.
  3. 더 많은 아이템은 더 많은 상호 작용과 깊이를 의미하지만, 30개의 AK 패턴 소총과 30개의 AR-15 플랫폼이 있을 때 원하는 것을 찾거나 어떤 아이템이 좋은지 이해하는 것은 어렵습니다. 증가된 변형으로 인해 분포도 심하게 어지럽혀집니다. 이는 게임플레이에 좋지 않습니다. 더 믿을 만한 세계에는 10,000개의 총기 변형이 있지만, 더 플레이 가능한 세계에는 10개가 있습니다. 확실하지 않으면 새 아이템을 모드 패키지로 추가하세요.
  4. 메뉴에서 복잡성을 정리하는 것은 재미있지 않습니다. 메뉴는 의미 있는 선택이나 트레이드오프가 이루어질 때만 재미있습니다(예: 무엇을 장비할지, 무엇을 들고 다닐지, 먼저 무엇을 약탈할지 등).
  5. 및 6.은 게임플레이 우선순위를 적용하는 일종의 상식입니다.

제거 및 재추가

콘텐츠 제거는 커뮤니티에서 논쟁의 여지가 있는 문제입니다. 공식 입장을 명확히 하자면:

  • "좋게 만들 수 있다"는 근거로 콘텐츠를 메인라인에 유지해서는 안 됩니다. 지금 좋지 않다면 좋지 않은 것입니다. 메인라인 모드로 이동하거나 개선/대체하세요.
  • "이전에 있었다"는 근거로 콘텐츠를 메인라인에 재추가해서는 안 됩니다. 재추가된 콘텐츠는 새 콘텐츠와 동일하게 취급되어야 합니다.
  • 충분히 좋게 만들지 못하는 강제 업데이트를 통해 콘텐츠를 이동/대체에서 "면제"해서는 안 됩니다. 새 콘텐츠처럼 취급되어야 합니다.
  • 이것은 콘텐츠가 주제에 맞는지, 좋아하는지 등에 대한 논쟁을 다루지 않습니다. 콘텐츠는 여전히 그러한 기준으로 추가 "점수"를 받을 수 있습니다. 우리는 세계에 일정 수준의 풍미를 원합니다.

간단히 말해서 좋은 "기본" 경험처럼 느껴지지 않으면 개선하거나 모드로 이동하세요.

깊이

깊이는 주로 메커니즘과 게임의 다양한 요소 간의 상호 작용에서 발생합니다. 예를 들어 일반적인 시나리오는 다음과 같습니다:

적들이 가까이에서 당신을 발견했습니다. 어떻게 하시겠습니까? 일반적인 옵션은: 빠르게 도망가기(어디로?), 좋은 지점으로 이동하여 싸우기, 위치에서 유인하기 등입니다.

그러나 정확한 세부 사항이 선호하는 답변을 변경합니다. 이러한 요소들은 그 결정에 깊이를 가져오고 흥미로운 게임플레이를 만듭니다. 또한 로그라이크의 고전적인 재미 요소인 자원 관리 요소와도 연결됩니다.

여기서 몇 가지 요소는 다음과 같습니다: 입히는 데미지 대 적의 회복력 및 수(죽이는 데 얼마나 걸리는가? 죽일 수 있는가?), 싸움에서 얼마나 많은 비용을 치르는가?, 그들에 비해 얼마나 멀리/빠르게 달릴 수 있는가(속도 + 스태미나), 근처 지형(지형 속도 감속, 데미지 지형, 병목 지점 등), 다른 적 무리, 싸움에서 얻을 이익은 얼마나 되는가?(좀비 드롭 + 이제 안전한 근처 전리품 위치)

비대화

비대화는 우리 모두가 개인적으로 좋아하는 것을 추가하고 싶어하기 때문에 발생합니다. 그러나 모든 것을 추가할 수는 없습니다.

비대화에 대한 규칙은 옵트아웃/옵트인 모드 또는 타사 모드에 저장하는 것입니다.

비대화는 게임에 뭔가를 가질 의미 있는 이유가 없을 때입니다. 총은 총입니다. 옷은 옷입니다. 기본 게임 내에 색상만 다른 동일한 T셔츠의 30가지 변형을 원하지 않습니다. 이제 원하는 것을 찾을 수 없습니다.

비대화와 풍미 사이에는 차이가 있습니다. 풍미는 누락된 요리 레시피를 추가하는 것입니다. 역사적으로 유럽/아프리카/아시아 요리를 많이 대표하지 못했습니다. 루테피스크와 해기스와 같은 일부 레시피가 존재하지만 많은 레시피는 일반적이거나 일반적인 미국 요리입니다.

비대화는 총기의 재챔버 버전을 추가하는 것입니다. 예를 들어 Vektor 변형이 있습니다. 또 다른 예는 성경의 30가지 변형 또는 30개의 소설을 추가하는 것입니다. 확장된 문학 모드 또는 종교 서적의 경우 종교 모드에 넣으세요. 20가지 종류의 맥주가 필요하지 않습니다. 소비재 메뉴를 파싱하기만 어렵게 만듭니다. (수제) 양조장 모드에 넣으세요. 유일한 차이점이 다른 플레이어 스프라이트인 옷은 필요하지 않습니다. 의류/패션 모드에 넣으세요.