JSON フラグ
例
{
"type": "json_flag", // 必須のタイプ
"id": "GENERIC_FLAG", // フラグID
"context": [], // 存在する必要があるだけで何もしない綿毛フィールド
"craft_inherit": true, // それを使って作られたアイテムはこのフラグを保持します
"requires_flag": true, // 車両パーツ フラグによって使用され、タイル上にこの ID を持つ別のパーツが必要です
"inherit": true, // アイテム MOD はこのフラグをアイテムに渡します。
"tag": "string" // アイテムにこのフラグがある場合、アイテムの UI 表示名に追加される翻訳可能な文字列
}
注意事項
- 一部のフラグ (アイテム、効果、車両パーツ) は
flags.jsonまたはvp_flags.jsonで定義する必要があります (タイプ:json_flag) が正しく動作するようになります。 - 1 つのカテゴリまたは項目タイプを対象としたフラグの多くは、他のカテゴリまたは項目でも使用できます タイプ。 else フラグをどこで使用できるかを実験してください。
- 攻撃フラグと防御フラグは、使用できるあらゆる種類のアイテムに使用できます。
継承
アイテムが作成されると、そのアイテムの作成に使用されたコンポーネントからフラグを継承できます。これ
継承されるフラグに "craft_inherit": true エントリが必要です。したくない場合は、
作成時にフラグを継承する特定のアイテムには、配列であるメンバー delete_flags を指定します。
文字列。そこで指定されたフラグは、作成時に結果のアイテムから削除されます。これにより、
フラグの継承をオーバーライドしますが、項目タイプ自体の一部であるフラグは削除しません。
TODO
Monstersの下のSpecial attacksの説明は、より正確に説明できる可能性があります。 攻撃が何をするのか。Ammoの下のAmmo effectsにはより詳しい説明が必要であり、いくつかは再確認する必要があります。 精度。
弾薬
弾薬の種類
これらは ammo_types.json を通じて処理されます。これらを武器にタグ付けしてチャンバーを付けることができます
既存の弾薬を使用することも、そこで独自の弾薬を作成することもできます。このリストの最初の列はタグの "id" です。
BN がタグを追跡するために使用する内部識別子、2 番目は弾薬の簡単な説明です
タグ付き。 ID は BN のコード全体で一定であるため、弾薬リストを検索するには ID を使用します。ハッピー
チャンバーリング! :-)
120mm120mm HEAT12mm12mm20x66mm20x66mm ショット (および親戚)223.223 レミントン (および 5.56 NATO)22.22LR (およびその親戚)300630.06300.300 WinMag308.308 ウィンチェスター (および親戚)32.32 ACP36paper.36 キャップとボール38.38 スペシャル4010mm40mm40mm グレネード44.44マグナム44paper.44 キャップとボール45.45 ACP (および親戚)50.50 BMG5x505x50 ダーツ66mm66mm HEAT762R7.62x54mm7627.62x39mm84x246mm84x246mm HE8x40mm8mm ケースレス9mm9x19mm ルガー (および親戚)BBBBRPG-7RPG-7UPSUPS の料金ammo_flintlockフリントロック式弾薬ampouleアンプルarrow矢印batteryバッテリーblunderbussブランダーバスboltボルトcharcoal木炭componentsコンポーネントdartダーツdieselディーゼルfish_bait魚の餌fishspearスピアガンの槍fusionレーザーパックgasolineガソリンhomebrew_rocket自作ロケットlamp_oilランプオイルlaser_capacitorチャージm235M235 TPA (66mm 焼夷ロケット)metal_rail鉄筋レールmoneyセントmuscle筋肉nailネイルpebble小石plasmaプラズマplutoniumプルトニウムセルrebreather_filterリブリーザーフィルターshotショットシェルsignal_flareシグナルフレアtapeダクトテープthreadスレッドthrownがスローされましたunfinished_char半焦げた燃料water水
次の弾薬タイプはリポジトリ内 MOD で利用可能です (または近日中に利用可能になります)
exotic_ammo:
454.454 カスール500.500 マグナム575.7 mm464.6 mm762x257.62x25mm (トカレフ)9x189x18mm700nx.700 ニトロ エクスプレス38super.38 スーパー460.460 ローランド545x395.45x39mm270win.270 ウィンチェスター
鎧
カバー
ARMS...ARM_LとARM_Rと同じARM_LARM_REYESFEET...FOOT_LとFOOT_Rと同じFOOT_LFOOT_RHANDS...HAND_LとHAND_Rと同じHAND_LHAND_RHEADLEGS...LEG_LとLEG_Rと同じLEG_LLEG_RMOUTHTORSO
フラグ
WATCH や ALARMCLOCK などの一部のアーマー フラグは、他のアイテム タイプと互換性があります。実験
どのフラグが他の場所で機能するかを確認します。
ACTIVE_CLOAKINGアクティブの間、UPS を消耗して不可視状態になります。ALARMCLOCK目覚まし時計機能があります。ALLOWS_NATURAL_ATTACKS自然な攻撃や突然変異による同様の利点は妨げられません。 指先のカミソリなど、関連する体の部分を覆うほとんどのアイテムと同様です。AURAこのアイテムは、形而上学的効果を目的とした外側のオーラ層に入ります。BAROMETERこのギアには正確な気圧計が装備されています(大気を測定するために使用されます) 圧力)。BELTEDバックパックやアウターの上に着用するものを重ねて使用します。BLIND着用中に着用者の目を盲目にし、フラッシュバンのフラッシュに対して名目上の保護を提供します。BLOCK_WHILE_WORN着用した鎧や盾を攻撃のブロックに使用できるようにします。も参照してください。Techniquesセクション。BULLET_IMMNUEこの旗の付いたアイテムを身に着けると銃弾によるダメージを受けなくなりますCLIMATE_CONTROLこの衣類には、ある種の温度調節機能があり、体を暖かく保つことができます。 周囲温度と体温に応じて涼しくなります。COLLARこの服は襟が広く、口元を暖かく保ちます。DEAFプレイヤーを聴覚障害者にします。ELECTRIC_IMMUNEこのギアは放電からあなたを完全に守ります。FANCYプレイヤーが装備していない場合、この服を着ると士気ボーナスが得られます。Fashion Deficientの特性。FIX_FARSIGHTこの装置は遠視を矯正します。FIX_NEARSIGHTこの装置は近視を矯正します。FLOTATIONプレイヤーが深い水で溺れるのを防ぎます。水中への潜水も防ぎます。FRAGILEこのギアは通常よりもダメージに対する耐性が低くなります。HELMET_COMPATSKINTIGHT または OVERSIZE ではないが、ヘルメットと一緒に着用できるアイテム。HOOD追加の暖かさまたは水を得るために、条件付きでこの衣服が頭を覆うことを許可します プレーヤーの頭が圧迫されていない場合の保護。HYGROMETERこのギアには正確な湿度計が装備されています(測定に使用されます)。 湿度)。NO_TAKEOFFそのフラグが付いているアイテムは削除できません。NO_QUICKDRAWホルスターの状態で射撃キーが押された場合、このホルスターからアイテムを引き出すことを提案しない プレイヤーの手は空ですONLY_ONE1 つだけ着用できます。OUTER上着層。OVERSIZE障害/突然変異/バイオニックなどに関係なくいつでも着用できますが、他のものは防ぎます この上に衣服を着ています。PARTIAL_DEAF音の音量を安全なレベルまで下げます。PERSONALこのアイテムは個人のオーラ層に入り、形而上学的効果を目的としています。POCKETSプレイヤーの手が冷たく、プレイヤーが握っている場合、手の暖かさを高めます。 何もない。POWERARMOR_EXOアイテムをパワーアーマーのメイン外骨格としてマークします。POWERARMOR_EXTERNALアイテムを体の部分、外骨格を覆う外部部分としてマークします。 しません。POWERARMOR_MODアイテムを外骨格/外部に装着されるパワー アーマー MOD としてマークします。 部分。POWERARMOR_COMPATIBLE他のパラメータが原因であるにもかかわらず、アイテムをパワーアーマーと互換性のあるものにします。 失敗。PSYSHIELD_PARTIAL着用すると、fear_paralyze モンスターの攻撃から身を守る確率が 25%。RAD_PROOFこの服は放射線からあなたを完全に守ります。RAD_RESISTこの衣類は放射線から部分的に身を守ります。RAINPROOF覆われた体の部分が雨に濡れるのを防ぎます。REQUIRES_BALANCE安定して使用するには一定のバランスが必要なギア。プレイヤーが殴られた場合 着用中はダウンする可能性があります。RESTRICT_HANDSプレイヤーが両手で武器を使用することを禁止し、次の場合には片手での使用を強制します。 武器がそれを許します。ROLLER_ONEROLLER_QUAD の安定性が低く遅いバージョンですが、プレイヤーは移動できます 歩く速度より速い。ROLLER_QUADROLLER_INLINE と ROLLER_ONE の中間の選択肢ですが、より安定しています。 移動速度が速くなりますが、平坦でない地形に対するペナルティも ROLLER_ONE よりも厳しくなります。ROLLER_INLINE速度は速くなりますが、全体的に安定性が低く、平坦でない地形ではペナルティがさらに厳しくなります。SEMITANGIBLE着用時にアイテムが負担システムに参加するのを防ぎます。COMPACT着用時にアイテムが重ね着障害システムに参加するのを防ぎます。SKINTIGHT下着層。SLOWS_MOVEMENTこの衣服は移動コストを 1.1 倍にします。SLOWS_THIRSTこの衣服は、プレイヤーが喉が渇く速度を 2 倍にします。 0.70。STURDYこの服は通常よりもダメージに対してはるかに耐性があります。SUN_GLASSES太陽光の下での眩しさを防ぎます。SUPER_FANCYは、プレイヤーがFashion Deficientの特性。SWIM_GOGGLES水中のさらに遠くを見ることができます。THERMOMETERこのギアには正確な温度計が装備されています(測定に使用されます) 温度)。VARSIZE仕立てでフィットさせることができます。WAISTウエストに着用するベルトなどを重ね着します。WATCHは時計として機能し、プレーヤーが実際の時間を確認できるようにします。WATERPROOFいかなる状況でも、覆われた身体部分が濡れるのを防ぎます。WATER_FRIENDLYアイテムが体の部分を水に不向きなものとしてカウントするのを防ぎます。 濡れていることで士気の低下を引き起こします。WORN_GUN鎧として着用したまま銃を発砲できるようになります。ALLOWS_FLIGHTアクティブの間、UPS を消耗して飛行を可能にします。ALWAYS_ALLOWS_FLIGHT常に飛行を許可します。
バイオニック
BIONIC_ARMOR_INTERFACEこのバイオニックはパワード アーマーに電力を供給できます。BIONIC_FAULTYこのバイオニックは "faulty" バイオニックです。BIONIC_GUNこのバイオニックは銃バイオニックであり、起動すると発砲します。他のすべてを防ぎます 活性化効果。BIONIC_NPC_USABLENPC AI はこの CBM の使用方法を認識しており、NPC にインストールできます。BIONIC_POWER_SOURCEこのバイオニックは動力源バイオニックです。BIONIC_SLEEP_FRIENDLYこのバイオニックは、ユーザーが寝ようとしても電源を切るように求められません。 アクティブな間。BIONIC_TOGGLEDこのバイオニックは活性化された場合にのみ機能し、そうでない場合は毎回効果を引き起こします。 回ります。BIONIC_WEAPONこのバイオニックは兵器バイオニックであり、それを起動するとバイオニックが作成 (または破壊) されます。 ユーザーの手元にあるfake_item。他のすべての活性化効果を防ぎます。BIONIC_SHOCKPROOFこのバイオニックは電気攻撃によって無力化されることはありません。BIONIC_FLIGHTこのバイオニックはアクティブな場合に飛行を可能にします。MULTIINSTALLこのバイオニックは複数回インストールできますINITIALLY_ACTIVEこのバイオニックはインストール時点でアクティブですBIONIC_TOOLSこのバイオニックにはツールがあり、アクティブ化すると、クラフトに使用できるものをリロードします。
本
BOOK_CANNIBALこの本を読むと、次のような性質を持つキャラクターの否定的な士気が肯定的な士気に変換されます。 CANNIBAL、PSYCHOPATH、または SAPIVORE 特性フラグ。INSPIRATIONALこの本を読むと、SPIRITUAL 特性フラグを持つキャラクターにボーナス士気を与えます。MORBIDこの本を読むと、次のような性質を持つキャラクターの否定的な士気が肯定的な士気に変換されます。 PSYCHOPATH 特性フラグ。
アクションを使用する
ACIDBOMB_ACT処分しなければ、ロボコップのあの人みたいになってしまうよ。ACIDBOMB酸爆弾のピンを引きます。AUTOCLAVE1 つの CBM をオートクレーブ滅菌して滅菌します。ARROW_FLAMABLE矢に火をつけて飛ばしましょう。BELLベルを鳴らしてください。BOLTCUTTERSタウンキーを使用してどこにでもアクセスできます。BREAK_STICK長い棒を二つに折る。C4C4 を準備します。CABLE_ATTACHこの商品はケーブルスプールです。これを使って車両に取り付けてみます。CAN_GOO小さな塊の仲間を解放します。CAPTURE_MONSTER_ACTモンスターを捕獲してカプセル化します。関連するアクションは次の目的にも使用されます。 それを解放すること。CROWBARドア、窓、マンホールの蓋など、こじ開ける必要のあるものをこじ開けます。DIG瓦礫を片付けます。DIRECTIONAL_ANTENNAラジオで信号の発信源を見つけます。DIVE_TANK呼吸には圧縮空気タンクを使用してください。DOG_WHISTLE犬はこれが嫌いです。あなたの犬はそれでかなりクールに見えますが。DOLLCHATあの不気味な人形はただ話し続けます。ELEC_CHAINSAW_OFF電動チェーンソーの電源を入れます。ELEC_CHAINSAW_ON電動チェーンソーの電源を切ります。EXTINGUISHER火を消してください。FIRECRACKER_ACT最も悲しい独立記念日。FIRECRACKER_PACK_ACT小銭は取っておいてよ、この汚い動物め。FIRECRACKER_PACK爆竹のパケット全体に点火します。FIRECRACKER単一の爆竹に火をつけます。FLASHBANGフラッシュバンでピンを引きます。GEIGER局所的な放射線レベルを検出します。GRANADE_ACTソースコード修正で敵を攻撃しますか?GRANADEグラネードのピンを抜きます。GRENADE手榴弾のピンを引きます。HACKSAW金属を塊に切ります。HAMMER窓、ドア、フェンスから板をはがします。HEATPACKヒートパックを作動させて暖かくしてください。HEAT_FOOD火の周りで食べ物を加熱します。HOTPLATEホットプレートを使用します。JACKHAMMER壁やその他の建造物を破壊します。JET_INJECTORジェット薬剤を静脈に直接注入します。LAW起動のために LAW を開梱します。LIGHTSTRIPライトストリップをアクティブにします。LUMBER丸太を板状に切ります。MAKEMOUND土の山を作ります。MANHACKマンハックをアクティブ化します。MATCHBOMBマッチボムに火をつけます。MILITARYMAP地元の軍事施設について学び、道路を示します。MININUKEタイマーを設定して実行します。またはハンマーで叩いてください(実際にはそうではありません)。MOLOTOV_LIT投げますが、落とさないでください。MOLOTOV火炎瓶に点火します。MOP混乱を片付けます。MP3_ONMP3 プレーヤーをオフにします。MP3MP3 プレーヤーをオンにします。NOISE_EMITTER_OFFノイズエミッターをオンにします。NOISE_EMITTER_ONノイズエミッターをオフにします。NONE何もしません。PACK_CBMCBM は、滅菌後も滅菌状態を維持できるように、特別なオートクレーブ用ポーチに入れてください。PHEROMONEゾンビにあなたを無視させます。PICK_LOCKドアの鍵を開けてください。速度と成功確率はスキル「LOCKPICK」によって決まります。 アイテムの品質と 'PERFECT_LOCKPICK' アイテム フラグPICKAXEそれを持っているあなたを非難するだけです(本気です)。PLACE_RANDOMLYこれはマンハック iuse のフラグとよく似ており、アイテムが プレイヤーにモンスターをアンロードする場所を尋ね、代わりにランダムに選択します。PORTABLE_GAMEゲームをします。PORTALポータルトラップを作成します。RADIO_OFFラジオをオンにします。RADIO_ONラジオをオフにします。RAG出血を止めてください。RESTAURANTMAP地元の飲食店について学び、道路を案内します。ROADMAP地元の共通の名所や道路について学びましょう。SCISSORS衣服を切り裂いてください。SEED種子を本当に食べたいかどうかを尋ねます。種を植えた方が良いからです。SEW衣服を縫います。SHELTER本格的なシェルターを設置しましょう。SHOCKTONFA_OFFショックトンファーをオンにします。SHOCKTONFA_ONショックトンファーをオフにします。SIPHON車両から液体を吸い出します。SMOKEBOMB_ACTこれは喫煙者であることを隠す良い方法かもしれません。SMOKEBOMB発煙弾のピンを引きます。SOLARPACK_OFFソーラーバックパックアレイを折ります。SOLARPACKソーラーバックパックアレイを展開します。SOLDER_WELD物品をはんだ付けまたは溶接したり、傷を焼いたりします。SPRAY_CAN街に落書き。SURVIVORMAP生き残るために役立つ地元の名所について学び、道路を示します。TAZER誰かまたは何かにショックを与えます。TELEPORTテレポート。TOGGLE_HEATS_FOODアイテムに HEATS_FOOD フラグがない場合はフラグを付けます。逆も同様です。昔は 食事時にそのアイテムを使って自動的に食品を再加熱する機能を有効/無効にします。TOGGLE_UPS_CHARGINGアイテムに USE_UPS フラグがない場合はフラグを付けます。逆も同様です。昔は UPS、高度な UPS、Unified Power System CBM などからのアイテムの再充電を有効/無効にします。TELEPORTテレポート。TORCHたいまつに火をつけます。TOURISTMAP観光客が訪れたいと思う地元の名所を知り、道路を示します。TOWELアイテムをタオルとして使用してキャラクターを乾かします。TOW_ATTACHこれは牽引ケーブルです。車両に取り付けるために有効にします。TURRETタレットを起動します。WATER_PURIFIER水を浄化します。
食料品
食品タイプ
DRINKFOODMED
依存症の種類
alcoholamphetaminecaffeinecocainecracknicotineopiatesleeping pill
アクションを使用する
ALCOHOL_STRONG酩酊度が大幅に増加します。病気drunkを追加します。ALCOHOL_WEAK酩酊度がわずかに増加します。病気を追加しますdrunkALCOHOL酩酊度が増加します。病気drunkを追加します。ANTIBIOTIC感染症との闘いに役立ちます。病気infectedを削除し、病気recoverを追加します。BANDAGE出血を止めてください。BIRDFOOD小鳥をフレンドリーにします。BLECH嘔吐を引き起こします。BLECH_BECAUSE_UNCLEAN警告が発生します。CATFOOD猫をフレンドリーにします。CATTLEFODDER大型の草食動物を友好的にします。CHEW「あなたは %s を噛んでいます」というメッセージを表示しますが、それ以外は何も行いません。CIGニコチンへの欲求を緩和します。病気cigを追加します。COKE空腹感が減ります。病気highを追加します。CRACK空腹感が減ります。病気highを追加します。DISINFECTANT感染を防ぎます。DOGFOOD犬をフレンドリーにします。FIRSTAID回復します。FLUMED病気took_flumedを追加します。FLUSLEEP病気took_flumedを追加し、疲労を増加させます。FUNGICIDE真菌と胞子を殺します。病気fungusとsporesを除去します。HALLU病気halluを追加します。HONEYCOMBワックスを生成します。INHALER病気asthmaを除去します。IODINE病気iodineを追加します。MARLOSS「ベリーを食べると、自分自身と一体になったように感じ、宗教に近い体験ができます。 周囲は…」METH病気を追加しますmethNONE「[x]では興味深いことは何もできません。」PKILL痛みを軽減します。病気pkill[n]を追加します。[n]は、使用されるフラグPKILL_[n]のレベルです。 この食べ物。PLANTBLECHプレイヤーに植物の突然変異が含まれていない場合、嘔吐を引き起こしますPOISON病気poisonとfoodpoisonを追加します。PROZAC現在存在しない場合は病気took_prozacを追加します。そうでない場合は、軽度の興奮剤として機能します。took_prozac_badの悪影響はほとんどありません。PURIFIER負の突然変異を削除します。ROYAL_JELLY多くのマイナスな症状や病気を軽減します。SEWAGE嘔吐と突然変異の可能性を引き起こします。SLEEP疲労が大幅に増加します。THORAZINE病気hallu、visuals、highを除去します。さらに病気を取り除くformication病気dermatikも存在しない場合。否定的な反応が起こる可能性がありますので、 疲労が増大します。VACCINE体力が大幅に増加します。VITAMINS健康度を増加します (HP と混同しないでください)WEEDチーチ&チョンと一緒に転がります。病気weed_highを追加します。XANAX不安を和らげます。病気took_xanaxを追加します。
フラグ
- BLECH 関数を使用して
ACIDを消費した場合、耐酸性がある場合はペナルティが軽減されます。 CARNIVORE_OK肉食動物の突然変異を持つキャラクターが食べることができます。CAN_PLANT_UNDERGROUNDこれがシードの場合、Z レベル 0 より下であれば、関係なく植えることができます。 周囲温度の変化。CANT_HEAL_EVERYONEこの薬は誰でも使用できるわけではなく、特別な変異が必要です。参照can_heal_withが突然変異中です。EATEN_COLD冷たいものを食べると士気ボーナス。EATEN_HOT熱いものを食べると士気ボーナス。NO_COOKING_BUFFは、プレイヤーが調理するときに料理スキルによってこの食品のカロリーが増加するのを防ぎますINEDIBLEデフォルトでは食べられませんが、(突然変異の閾値) と組み合わせると食べられるようになります フラグ: BIRD、CATTLE。FERTILIZERPLANTBLECH 関数で消費した場合、農業用の肥料として機能します。 植物に対するペナルティは取り消されます。FUNGAL_VECTOR摂取すると真菌感染症を引き起こします。HIDDEN_HALLU... 食べ物は幻覚を引き起こし、特定のサバイバルスキルレベルでのみ見える。HIDDEN_POISON... 特定のサバイバル スキル レベルでは、食べ物が有毒として表示されます。これに注意してください 単独ではアイテムを有毒にしません。"use_action": "POISON"を追加することも検討してください。または 代わりにFORAGE_POISONを使用します。IS_BLOOD病院、研究室などの遠心分離機に置かれるとスキャンされます。MELTS凍結しないと楽しみが半減します。冷凍すると食用になります。MILLABLE製粉機の中に入れて小麦粉に変えることができます。MYCUS_OK閾値後の Mycus キャラクターが食べることができます。 mycus フルーツにのみ適用されます。 デフォルト。NEGATIVE_MONOTONY_OKnegative_monotonyプロパティが食べ物の楽しみをマイナスに下げることができます 価値観。NO_INGEST経口摂取以外の何らかの手段で投与される。PKILL_1軽い鎮痛剤。PKILL_2中程度の鎮痛剤。PKILL_3強力な鎮痛剤。PKILL_4"You shoot up."PKILL_L徐放性鎮痛剤。RAW調理するまで (つまり、熱源を必要とするレシピで使用されるまで) kcal を 25% 削減します。 カロリーの 50% 以上を摂取する食品でない限り、すべての未調理食品に添加する必要があります。 砂糖(例:多くの果物、一部の野菜)または脂肪(例:屠殺された脂肪、ココナッツ)から摂取します。 TODO: を作成します。 脂肪/タンパク質/炭水化物を追加した後のこれらの基準の単体テスト。SMOKABLE喫煙ラックで受け入れられました。SMOKEDスモーキングラック(喫煙の産物)では受け入れられません。USE_EAT_VERB"あなたは %s を飲みます。" or "あなたは %s を食べます。"USE_ON_NPCNPC に使用できます (NPC が使用できるとは限りません)。ZOOMズーム アイテムを使用すると、オーバーマップの視界範囲を広げることができます。
家具と地形
terrain.json と furniture.json の両方で使用される既知のフラグのリスト。
フラグ
-
ALARMED壊れた場合にアラームを鳴らします。 -
ALIGN_WORKBENCH(家具のみ) タイルへのヒントは、このスプライトが表示されることを示します。 家具は、作業台の品質を備えた隣接するタイルに面する必要があります。- -
ALLOW_FIELD_EFFECTSEALEDの地形/家具内のアイテムにフィールド効果を適用します。 -
AUTO_WALL_SYMBOL(地形のみ) この地形のシンボルは線画のいずれかになります。 (角、T字路、直線など)隣接する地形に応じて異なります。例:
-と|は両方ともCONNECT_TO_WALLフラグを持つ地形です。Oにはフラグがありません。XとYにはAUTO_WALL_SYMBOLフラグがあります。X地形は T 字交差点 (西、南、東に接続) として描画され、Yは 水平線として描画されます (西から東に進み、南には接続されていません)。-X- -Y- | ○ -
ADV_DECONSTRUCTこれは、通常の分解を使用して分解することはできません。特別に定義された 建設行為が必要です。これらのほとんどは「advanced_object_deconstruction」に分類されます。 グループ。 -
BARRICADABLE_DOOR_DAMAGED -
BARRICADABLE_DOOR_REINFORCED_DAMAGED -
BARRICADABLE_DOOR_REINFORCED -
BARRICADABLE_DOORバリケードを設置できるドア。 -
BARRICADABLE_WINDOW_CURTAINS -
BARRICADABLE_WINDOWバリケードを設置できる窓。 -
BASHABLEプレイヤー + モンスターはこれを打ち負かすことができます。 -
BLOCK_WINDこの地形は風の影響を防ぎます。 -
BURROWABLE穴掘りモンスターはこの地形の下を移動できますが、他のほとんどのモンスターは移動できません(例: グラボイドは金網フェンスの下を通過しますが、通常のゾンビは金網フェンスによって停止されます。 -
BUTCHER_EQ肉屋の装備 - 死体を完全に解体するために必要です。 -
CAN_SITプレイヤーが座れる家具。 "FLAT_SURF" タグが付いた家具の近くに座っているプレイヤー 食べると気分ボーナスが得られます。 -
CHIP壁の塗装が剥がれているかどうかを判断するために建設メニューで使用されます。 -
COLLAPSES屋根が壊れる可能性があります。 -
CONNECT_TO_WALL(地形のみ) このフラグは JSON エントリに置き換えられましたconnects_toですが、下位互換性のために残されています。 -
CONSOLEコンピュータとして使用されます。 -
CONTAINERこの広場のアイテムは、プレイヤーが略奪するまで隠されています。 -
DECONSTRUCT分解可能。 -
DEEP_WATER物が沈むほどの深さ -
WATER_CUBE完全に水である水タイル -
DESTROY_ITEMここに着地したアイテムは破壊されます。NOITEMも参照してください。 -
DIFFICULT_Zほとんどのゾンビはこの地形 (はしごなど) を追いかけることはできません。 -
DIGGABLE_CAN_DEEPEN掘削可能な場所を再度掘ってさらに深くすることができます (例: 浅い穴から深い穴へ) ピット)。 -
DIGGABLEモンスターを掘る、モンスターを播種する、シャベルで掘るなど。 -
DOORを開くことができます (NPC パス検索に使用されます)。 -
EASY_DECONSTRUCTプレイヤーは工具を使わずにこれを分解できます。 -
ELEVATORこのフラグのある地形は、プレイヤー、NPC、モンスター、アイテムを上下に移動させます。 プレイヤーは近くのelevator controlsをアクティブにします。 -
EMITTERこの家具は、放出エントリで定義されているように、フィールドを自動的に放出します。 -
FIRE_CONTAINER火災の延焼を防ぎます (火鉢、薪ストーブなど) -
FLAMMABLE_ASH瓦礫ではなく燃えて灰になる。 -
FLAMMABLE_HARD火をつけるのは難しくなりますが、それでも可能です。 -
FLAMMABLE火をつけることができます。 -
FLAT_SURF平らで硬い表面を持つ家具または地形 (例: 椅子ではなくテーブル、木の切り株、 など)。 -
FLATプレイヤーは家具を組み立てたり移動したりできます。 -
FORAGE_HALLUこのアイテムは、採集を通じて発見された場合、HIDDEN_HALLUフラグを付けて見つけることができます。 -
FORAGE_POISIONこのアイテムは、採集を通じて発見された場合、HIDDEN_POISONフラグを付けて見つけることができます。 -
FRIDGEこのアイテムは内部のアイテムを冷蔵します。それらを保存します。車の部品とは異なり、あらゆる家具 このフラグを使用すると常に機能します。 -
FREEZERこのアイテムは内部のアイテムを凍結します。非常によく保存されています。車の部品と違って、 このフラグが付いた家具は常に機能します。 -
GOES_DOWN> を使用してレベルを下げることができます。 -
GOES_UP< を使用してレベルを上げることができます。 -
GROWTH_SEEDこの植物は成長の種子段階にあります。 -
GROWTH_SEEDLINGこの植物は成長の苗段階にあります。 -
GROWTH_MATUREこの植物は成長の成熟段階にあります。 -
GROWTH_HARVESTこの植物は収穫の準備ができています。 -
HARVESTED地形タイプの収穫されたバージョンをマークします (例: リンゴの木を収穫すると、それが変わります) 収穫された木になり、後に再びリンゴの木になります)。 -
HIDE_PLACEこのタイル上のクリーチャーは、隣接するタイルに立っていないクリーチャーには見えません -
INDOORS屋根が付いています。雨や日光などをブロックします。 -
LADDER簡単に登れるようにする家具です (Z レベル モードでのみ機能します)。 -
LIQUIDCONT液体が入った家具。一部の小切手で中身にアクセスできるようになる たとえSEALEDであっても。 -
LIQUID動きをブロックしますが、壁ではありません (溶岩、水など) -
MINEABLEつるはし/削岩機で採掘できます。 -
MOUNTABLEMOUNTED_GUNフラグを持つ銃に適しています。 -
NOCOLLIDE車両とまったく衝突しない機能。 -
NOITEMアイテムをここに追加することはできませんが、隣接するタイルにオーバーフローする可能性があります。DESTROY_ITEMも参照してください。 -
NO_FLOORこのタイルに物を置くと落ちるはずです -
このタイル上の
NO_SIGHTクリーチャーの視力が 1 タイルに減少します -
NO_SCENTこのタイルには香りの値を設定できないため、このタイルを介した香りの拡散が妨げられます。 -
OPENCLOSE_INSIDEそれがドア (「開く」または「閉じる」フィールドを持つ) の場合は、開くか、または開くことしかできません。 中にいると閉まります。 -
PAINFULわずかな痛みを引き起こす可能性があります。 -
PERMEABLEガス透過性。 -
PLACE_ITEMplace_item()がアイテムを配置できる有効な地形。 -
PLANT成長して実を結ぶ「家具」。 -
PLANTABLEこの地形または家具には種を植えることができます。 -
PLOWABLE地形を耕すことができます。 -
RAMP_END -
RAMPは Z レベルを上に移動するために使用できます -
REDUCE_SCENT香りの拡散を減らします (エリア内の香りの総量ではありません)。次の場合にのみ機能します 叩きやすい。 -
ROAD平坦で、車の運転やスケート (ローラーブレードで) に十分な硬さ。 -
ROUGHプレイヤーの足を痛める可能性があります。 -
RUGRemove Carpet構築エントリを有効にします。 -
SALT_WATER塩水の源 (検査アクション "water_source" のある地形で機能します)。 -
SEALEDe を使用してアイテムを取得することはできません。最初にそれらを壊さなければなりません。 -
SEEN_FROM_ABOVEより高いレベルから見ることができます (上のタイルに床がない場合) -
SHARPそこを通過するプレイヤー/モンスターに軽度のダメージを与える可能性があります。 -
SHOOT_MEプレイヤーは、この旗を使って地形や家具を狙うことができます。tr_practice_target射撃術を訓練します。 -
SHORTフィーチャが短すぎるため、車両の突起物に衝突できません。 (鏡、ブレード)。 -
SIGN検査時に書かれたメッセージを表示します。 -
SMALL_PASSAGEこの地形または家具は、大型または巨大な生き物が通過するには小さすぎます を通して。 -
SOURCE_CLAYExtract Clay構築エントリを有効にします。 -
SOURCE_IRONExtract Iron構築エントリを有効にします。 -
SOURCE_SANDExtract Sand構築エントリを有効にします。 -
SUN_ROOF_ABOVEこの家具 (地形は現在サポートされていません) の上に "fake roof" があります。 太陽光を遮断します。 #44421 の特別なハック。後で削除されます。 -
SUPPORTS_ROOF屋根建設の境界として使用されます。 -
SUPPRESS_SMOKE火災による煙を防ぎます。換気された薪ストーブなどで使用されます。 -
SWIMMABLEプレイヤーとモンスターは泳いで通り抜けることができます。 -
THIN_OBSTACLEプレイヤーとモンスターが通行可能;車がそれを破壊します。 -
TINYフィーチャが短すぎて車両の下部構造に衝突しません。車両はその上を何も問題なく走行します。 ホイールが当たらない限り、損傷はありません。 -
TRANSPARENTプレイヤーとモンスターはそれを通して/通り抜けることができます。 ter_t.transparent も設定します。 -
UNSTABLEここを歩くとキャラクターにボルダリング効果が発生します。 -
USABLE_FIREこの地形または家具は、クラフト用の近くの火としてカウントされます。 -
VEH_TREAT_AS_BASH_BELOWたとえ不整地とみなされても、車両は衝突しません。 bash_below を使用したフロアと同様です。他の地形に変えることを意図した地形に使用されます。 その下のタイルを破壊するのではなく、破壊します。 -
WALLこの地形は直立した障害物です。真菌の変換に使用され、また意味するCONNECT_TO_WALL。 -
WELDABLE_DOOR"weld shut metal door" 構築は、この地形をt_door_metal_weldedに変換します。 -
WELDABLE_BARS上と同様ですが、代わりにt_door_metal_welded_barsに変換されます。変換したい場合は 代わりに、特定の地形に別の建設エントリをweld_shut_metal_door構築に追加します。pre_flagsの代わりにpre_terrainを使用するグループ。 -
WINDOWこの地形は窓ですが、閉じられているか、壊れているか、または覆われている可能性があります。てによって使用されます 家具のスプライトをウィンドウから遠ざけるように配置するコードをタイルします。
アクションを調べる
aggie_plant植物を収穫します。autodocautodoc コンソール メニューを表示します。正しく機能するにはAUTODOCフラグが必要です。AUTODOC_COUCHフラグが付いている隣接する家具。autoclave_emptyに欠陥のある CBM が含まれており、プレイヤーが十分な量を持っている場合は、オートクレーブ サイクルを開始します。 水。autoclave_fullサイクルの進行状況を確認し、サイクルが終了したら滅菌 CBM を収集します。 完成しました。barsAMORPHOUS を利用してバーをすり抜けます。cardreader有効なカードでカードリーダーを使用するか、ハッキングを試みてください。chainfenceチェーンフェンスを飛び越えてください。controls_gate接続されたゲートを制御します。dirtmound種や植物を植えます。elevatorエレベーターを使用してフロアを移動します。fault説明メッセージを表示しますが、それ以外は使用されません。flower_poppy変異したケシを選びます。fswitchスイッチを入れると岩が移動します。fungus地形が崩れるにつれて胞子を放出します。gaspumpガスポンプを使用します。noneなしpedestal_temple石化した目がある場合、神殿を開きます。pedestal_wyrmワームをスポーンします。pit_covered穴を明らかにします。pit木の板がある場合は穴を覆いましょう。portable_structureテントまたは同様の持ち運び可能な構造物を撤去します。recycle_compactor純粋な金属オブジェクトを基本的な形状に圧縮します。rubbleシャベルをお持ちの場合は瓦礫を片付けてください。safe金庫を破ろうとします。shelterシェルターを撤去してください。shrub_marlossマロスの茂みを選びます。shrub_wildveggies野生の野菜の低木を選びます。slot_machineギャンブル。toilet水を飲むか、トイレから水を出します。trapトラップと対話します。water_source水を飲むか、水源から水を汲みます。
真菌変換のみ
FLOWERこの家具は花です。FUNGUS真菌に覆われています。ORGANICこの家具は部分的にオーガニックです。SHRUBこの地形は低木です。TREEこの地形は木です。YOUNGこの地形は若い木です。
家具のみ
AUTODOCこの家具は autodoc コンソールにすることができますが、autodoc検査アクションも必要です。AUTODOC_COUCHこの家具は、autodoc検査アクションを使用して家具のソファとして使用できます。BLOCKSDOORこれにより、str_*_blockedが設定されている場合、バッシングに対するマップ地形の耐性が強化されます (を参照)map_bash_info)
ジェネリック
フラグ
BIONIC_NPC_USABLE... NPC が利用するために大規模な NPC を書き換えることなく使用できる安全な CBM CBM を切り替えます。BIONIC_TOGGLED... このバイオニックは、効果を引き起こすのではなく、起動されたときにのみ機能します。 毎ターン。BIONIC_POWER_SOURCE... このバイオニックはバイオニックパワーの源です。BIONIC_SHOCKPROOF... このバイオニックは電気攻撃によって無力化されることはありません。BIONIC_FAULTY... このバイオニックは "faulty" バイオニックです。BIONIC_WEAPON... このバイオニックは武器バイオニックであり、アクティブ化すると作成 (または破壊) されます。 バイオニックのfake_itemがユーザーの手元に。他のすべての活性化効果を防ぎます。BIONIC_ARMOR_INTERFACE... このバイオニックはパワードアーマーに電力を供給できます。BIONIC_SLEEP_FRIENDLY... このバイオニックは、プレイヤーが睡眠中にスリープしようとしても警告を出しません。 それはアクティブです。BIONIC_GUN... このバイオニックは銃バイオニックであり、起動すると発砲します。他のすべてを防ぎます 活性化効果。COMBAT_NPC_ON... NPC が戦闘で使用するアイテムの "on" 状態COMBAT_NPC_USE... 戦闘中にNPCがアクティブ化するアイテムとCBMCORPSE... マップ生成中にさまざまな人間の死体を生成するために使用されるフラグ。DANGEROUS... NPC はこのアイテムを受け取りません。爆発使用アクターはこのフラグを暗黙的に示します。暗示 "NPC_THROW_NOW"。DESTROY_ON_DECHARGE... チャージを失った場合、このアイテムは破壊される必要があります。DURABLE_MELEE... アイテムは何かを攻撃するように作られており、それがうまく機能するため、多くの価値があると考えられています 同じ素材で作られた他の武器よりも頑丈です。FAKE_MILL... アイテムは偽物であり、@ref によって部分的にフライス加工された製品であることを示します item::process_fake_mill、削除の条件が設定されています。FAKE_SMOKE... アイテムは煙を発生させる偽のアイテムであり、@ref によって認識されます。 item::process_fake_smoke、削除の条件が設定されています。FIREWOOD... このアイテムは薪として使用できます。このフラグが付いているアイテムは「戦利品:」に分類されます。 「ウッド」ゾーンFLY_STRAIGHT... この投げられたアイテムは空中で回転せずにまっすぐに飛び、その状態を維持します。 空力的方向性。通常、槍、槍、ダーツに使用されます。FRAGILE_MELEE... 貧弱なため、武器として使用すると簡単にバラバラになってしまう壊れやすいアイテム 構造品質が高く、破損するとコンポーネントが破損します。GAS_DISCOUNT... 自動化ガソリン スタンドの割引カード。IS_PET_ARMOR... 人用の鎧ではなく、ペット モンスター用の鎧ですLEAK_ALWAYS... リーク ("RADIOACTIVE" と組み合わせることができます)。LEAK_DAM... 損傷すると漏れます ("RADIOACTIVE" と組み合わせる可能性があります)。NEEDS_UNFOLD... 使用時に追加の時間ペナルティがあります。近接武器と銃についてはこれ 関連するスキルによって相殺されます。 "SLOW_WIELD" とスタックします。MISSION_ITEM... アイテムのスポーン率の設定に関係なく、常に戦利品としてスポーンします。NO_PACKED... このアイテムは汚染から保護されておらず、無菌状態を維持できません。のみ CBM に適用されます。NO_REPAIR... 適切なツールが存在する場合でも、このアイテムの修復を禁止します。NO_SALVAGE... アイテムはサルベージプロセスでは分解できません。何かのときに最適です 分解できないものでなければなりません(つまり、革パッチなどのベースコンポーネント)。NO_STERILE... この商品は滅菌されていません。 CBM にのみ適用されます。NPC_ACTIVATE... NPC はこのアイテムを代替攻撃としてアクティブ化できます。現在投げることで アクティベーション直後。 "BOMB" によって暗示されます。NPC_ALT_ATTACK... 直接設定しないでください。 "NPC_ACTIVATE" と "NPC_THROWN" によって暗示されます。NPC_THROWN... NPC はこのアイテムを (最初にアクティブ化せずに) 代替攻撃として投げます。NPC_THROW_NOW... NPC はこのアイテムを、できれば敵に投げ捨てようとします。暗示 "TRADER_AVOID" と "NPC_THROWN" 。PERFECT_LOCKPICK... アイテムは完璧なロックピックです。ロックを解除するのにかかる時間はわずか 5 秒です。 失敗しますが、これを使用すると少量のロックピッキング XP しか得られません。項目には "LOCKPICK" が必要です 少なくとも1の品質。PSEUDO... クラフトインベントリで参照されているアイテムをマークするために内部的に使用されます。 実際にはアイテムではありません。これらはツールとして使用できますが、コンポーネントとしては使用できません。 "TRADER_AVOID" を意味します。BIONIC_TOOLS... バイオニックパワーを使用する必要があることを明確にするために、疑似バイオニックツールによって使用されます。RADIOACTIVE... 放射性です (LEAK_* と一緒に使用できます)。RAIN_PROTECT... 使用時に日光や雨から守ります。REDUCED_BASHING... Gunmod フラグ;アイテムのバッシングダメージを50%軽減します。REDUCED_WEIGHT... Gunmod フラグ;アイテムの基本重量が 25% 減少します。REQUIRES_TINDER... このアイテムが火を起こそうとするタイル上に火口が存在する必要があります オン。SHATTERS... このアイテムは武器として使用すると、あたかもガラスでできているかのように粉々になる可能性があります。 投げられる、殴られるなど。SLEEP_AID... このアイテムは睡眠に役立ちます。SLEEP_IGNORE... この項目はスリープ前の警告として表示されません。SLOW_WIELD... 使用時に追加の時間ペナルティがあります。近接武器と銃の場合はこれです 関連するスキルによって相殺されます。 "NEEDS_UNFOLD" とスタックします。TACK... アイテムは台紙の鋲として使用できます。TIE_UP... アイテムはクリーチャーを縛り付けるために使用できます。TINDER... このアイテムは、REQUIRES_TINDER フラグを立てて火をつける火口として使用できます。 着火剤。TRADER_AVOID... NPC はこのアイテムからは開始されません。これをアクティブなアイテム (懐中電灯など) に使用します。 (オン))、危険なアイテム (例: アクティブ爆弾)、偽物のアイテムまたは珍しいアイテム (例: ユニークなクエスト アイテム)。UNBREAKABLE... このフラグが付いている鎧は、着用者が攻撃を受けてもダメージを受けません。UNBREAKABLE_MELEE... 近接武器として使用してもダメージを受けません。UNRECOVERABLE... 逆アセンブリからは復元できません。TOBACCO... 点灯すると一服ごとにタバコ効果が得られます。MARIJUANA... このアイテムを点灯すると、吸うたびにマリファナの効果が得られます。
銃
BACKBLAST武器を発砲した人の背後で小さな爆発を引き起こします。現在はありません 実装されましたか?BIPODハンドリング ボーナスは MOUNTABLE の地図/乗り物タイルにのみ適用されます。使用時間は含まれません ペナルティ (SLOW_WIELD を参照)。CHARGE発射するにはチャージが必要です。チャージが高いほどダメージが大きくなります。COLLAPSIBLE_STOCKDEPRECATED: 代わりに、gunmod 定義でvolume_multiplierを使用します。 以前は銃の基本サイズに比例して武器の体積が減少していました( 改造)。volume_multiplier: 0.67は古い動作を複製します。使用時間は含まれません ペナルティ (NEEDS_UNFOLD を参照)。CONSUMABLE発射された弾薬に応じてガンパーツがダメージを受ける可能性があり、定義可能です fields 'consume_chance' and 'consume_divisor'.CROSSBOWガンモッドの互換性のためにクロスボウとしてカウントされます。デフォルトの動作は次のとおりです match the skill used by that weapon.DISABLE_SIGHTSベース武器照準器の使用を禁止しますFIRE_201 回の発射につき 20 発のショットを使用します。FIRE_501 回の発射につき 50 発のショットを使用します。FIRE_100一回の発射で 100 発のショットを使用します。任意の量を指定するには、ammo_to_fireプロパティも参照してください。 希望するショットあたりの弾薬使用量。これらのフラグは、ammo_to_fireが存在する場合はオーバーライドします。HEAVY_WEAPON_SUPPORTこれを着用すると、地形を必要とせずに重火器を腰撃ちできるようになります Large または Huge ミュータントと同様のサポート。FIRE_TWOHAND銃はプレイヤーが 2 つの自由な手を持っている場合にのみ発射できます。IRREMOVABLEガンモッドを削除できないようにします。MECH_BATこれは軍用メカに電力を供給するために設計されたエキゾチックなバッテリーです。MOUNTED_GUNガンは、"MOUNTABLE" フラグのある地形/家具でのみ使用できます。 普通の人間。あなたが特大のミュータント (不便なほど大きい、大きい、異常に巨大な、巨大な) の場合、 分散と反動のペナルティと引き換えに定期的に発射できます。何かを身に着けているHEAVY_WEAPON_SUPPORTフラグも機能します。NEVER_JAMS誤動作することはありません。NO_UNLOADアンロードできません。PRIMITIVE_RANGED_WEAPONガンスミス以外のツールを使用して修理できるようになります (ただし、強化はできません)。PUMP_ACTIONガンにはポンプ アクションにレールがあり、次の MOD のみをインストールできます。 アンダーバレル スロットの PUMP_RAIL_COMPATIBLE フラグ。PUMP_RAIL_COMPATIBLEMOD はポンプにレールが付いている銃のアンダーバレル スロットに取り付けることができます アクション。RELOAD_AND_SHOOT射撃すると自動的にリロードされてから射撃します。RELOAD_EJECT発砲時ではなくリロード時に銃から砲弾を排出します。RELOAD_ONE一度に 1 ラウンドのみリロードします。STR_DRAW武器に強度要件がある場合、要件を満たさないとペナルティが発生します。 記載された強度の 50% を下回ると発砲できなくなるまでのダメージ、範囲、分散、 通常のような厳格な制限ではなく、STR_RELOADリロード速度は体力に影響されます。UNDERWATER_GUNガンは水中での使用に最適化されていますが、水外では性能が悪くなります。USE_PARENT_GUNgun_dataを含むガンモッドの場合、銃の追加のマガジンを表すことを目的としています。 KSG。 ファウリングはそれ自体ではなく、取り付けられている銃に適用されます。サプレッサーが取り付けられているかどうかを確認してください 親アイテムに存在し、親アイテムに存在する場合は真鍮キャッチャーの動作を適用します。WATERPROOF_GUN銃は錆びず、水中でも使用できます。
射撃モード
MELEE銃または補助ガンモッドの特性を使用した近接攻撃NPC_AVOIDNPC はこのモードの使用を試みません。SIMULTANEOUSすべての弾丸が同時に (順次ではなく) 発射され、反動は 1 回だけ追加されます ( 終わり)
障害
フラグ
SILENT一般 UI の項目の横に "faulty " テキスト NOT が表示されます。それ以外の場合は障害が機能します 同じです。
パラメータ
turns_intoこの障害は、修復されたばかりのアイテムに適用されます。also_mendsこの障害が修復されると、(選択された障害に加えて) この障害が修復されます。 直した。
雑誌
MAG_BULKY適切な特大の弾薬ポーチに隠しておくことができます(かさばる、または扱いにくい場合を想定) 形をした雑誌)MAG_COMPACT適切な弾薬ポーチに収納可能 (コンパクトな雑誌用)MAG_DESTROYマガジンは最後の弾が消費されると破壊されます (弾薬ベルト用)。持っています MAG_EJECT よりも優先されます。MAG_EJECT最後の弾が消費されると、マガジンが銃/ツールから排出されますSPEEDLOADERマガジンのように動作しますが、弾丸をターゲットガンに移すのではなく、 そこに挿入されました。
MAP SPECIALS
mx_bandits_block... 山賊が木の丸太から作った道路障害物。mx_burned_ground... 火災がこの場所を荒廃させました。mx_point_burned_ground... 火災がこの場所を荒廃させました。 (部分適用)mx_casings... 数種類の使用済みケーシング (単独、グループ、オーバーマップ タイル全体)mx_clay_deposit... 表面に小さな粘土堆積物。mx_clearcut... すべての木が切り株になります。mx_collegekids... 死体とアイテム。mx_corpses... 毎日の戦利品で最大 5 つの死体。mx_crater... 瓦礫(および放射能)のあるクレーター。mx_drugdeal... 死体といくつかの麻薬。mx_dead_vegetation... すべての植物を枯らします。 (酸性雨の影響など)mx_point_dead_vegetation... すべての植物を枯らします。 (酸性雨の影響など)(一部) application)mx_grove... すべての木と低木は単一の樹種になります。mx_grave... 死体と日常の戦利品が置かれた野原にある墓。mx_helicopter... 金属の残骸といくつかのアイテム。mx_jabberwock... ジャバウォックの_チャンス_。mx_looters... 建物内には最大 5 人の山賊が出現します。mx_marloss_pilgrimageファンガロイドを崇拝する人々の一派。mx_mayhem... いくつかの種類の道路騒乱 (銃撃戦、車の衝突など)。mx_military... 死体といくつかの軍事アイテム。mx_minefield... 地雷が散在する橋の入口にある軍用のバリケード the front of it.mx_null... 特にありません。mx_pond... 小さな池。mx_portal_in... どちらの空間にも入る別のポータル。mx_portal... 複数のタイプの周囲環境がある、どちらの空間にも通じないポータル。mx_roadblock... 砲塔といくつかの車を備えた道路封鎖家具。mx_roadworks... 損傷した道路が部分的に閉鎖されており、作業機器やユーティリティが使用できない可能性があります 車両。mx_science... 死体と科学者のアイテム。mx_shia... Crazy Catalcysm が有効な場合、Shia の_チャンス_。mx_shrubbery... すべての木と低木は単一種の低木になります。mx_spider... クモと卵がいっぱいの大きなクモの巣。mx_supplydrop... 軍事アイテムが入った木箱。
Material Phases
GASLIQUIDNULLPLASMASOLID
Melee
フラグ
ALWAYS_TWOHANDアイテムは常に両手で使用されます。これがなければ、アイテムの体積と重量は これを計算するために使用されます。DIAMONDダイヤモンド コーティングにより、切断および貫通ダメージに 30% のボーナスが追加されますMESSYパルプ化時にさらに混乱が生じるNO_CVDアイテムは CVD マシンでは使用できませんNO_RELOADアイテムは (有効な弾薬タイプであっても) 再ロードできません。NO_UNWIELDこのアイテムを解くことはできません。POLEARMアイテムは近づくと不器用で、隣接するターゲットに対して通常のダメージの 70% を与えます。すべきです be paired with REACH_ATTACK.槍のような単純なリーチ貫通武器はこのフラグを取得すべきではありません。REACH_ATTACKリーチ攻撃が可能になります。SHEATH_KNIFEアイテムはナイフの鞘に収めることができ、小型/中型ナイフに適用できます( 音量は2以下)SHEATH_SWORDアイテムは剣の鞘に納めることができますSPEARリーチ攻撃を行う場合、THIN_OBSTACLE の地形は障害になりません。そうあるべきですREACH_ATTACKとペアになります。STAB武器のダメージ タイプを貫通に変換するレガシー フラグ。これは私たちにとってハッキングです 弾薬で使用されるダメージ オブジェクトを使用して近接武器のダメージ タイプを指定することはできません。UNARMED_WEAPONこのアイテムを使用しても、非武装の戦闘としてカウントされます。WHIP相手の武装を解除する可能性があります。FLAMINGヒット時にランダムな量の火ダメージを与えるSHOCKINGヒット時にランダムな量の電気ダメージを与えるACIDICヒット時にランダムな量の酸ダメージを与える
Monster Groups
条件フラグにより、モンスターがいつスポーンできるかが制限されます。
季節
複数の季節条件が組み合わされて、いずれかの条件が有効になります。 スポーン時間の時期。
AUTUMNSPRINGSUMMERWINTER
時刻
複数の時刻条件が組み合わされて、それらの条件のいずれかが valid time of day spawn times.
DAWNDAYDUSKNIGHT
モンスター
モンスターを説明し、その特性と能力を定義するために使用されるフラグ。
Anger, Fear and Placation Triggers
FIRE近くで火災が発生しています。FRIEND_ATTACKED同じ種類のモンスターが攻撃されました。常にキャラクターアグロをトリガーします。FRIEND_DIED同じ種類のモンスターが死亡しました。常にキャラクターアグロをトリガーします。HURTモンスターは怪我をしています。常にキャラクターアグロをトリガーします。MEAT肉または死体が近くにあります。NULLソースのみを使用しますか?PLAYER_CLOSEプレイヤーは数タイル以内の距離に近づきます。キャラクター アグロ<anger>%をトリガーします 時間。PLAYER_WEAKプレイヤーは怪我をしています。SOUND音が聞こえました。STALKプレイヤーをフォローすると増加します。
カテゴリ
CLASSIC古典的なゾンビ映画で期待されるモンスターだけです。NULLカテゴリがありません。WILDLIFE自然の動物。
Death Functions
複数のデス関数を使用できます。すべての組み合わせが意味をなすわけではありません。
ACIDボディの代わりに酸。 ACID_BLOOD フラグとは異なります。ほとんどの場合、両方が必要です。AMIGARA最後の催眠術であれば、催眠術を解除します。BLOBSPLITより多くの BLOB を作成します。BOOMER_GLOW光る嘔吐物で爆発します。BOOMER嘔吐物の中で爆発します。BRAINBLOB2 つの blob を生成します。BROKEN_AMMO弾薬の破壊に関するメッセージを表示し、"BROKEN" を呼び出します。BROKEN壊れたロボット アイテムを生成します。その ID は次のように計算されます。プレフィックス "mon_" は削除されます。 モンスター ID からプレフィックス "broken_" が追加されます。例: mon_eyebot -> Broken_eyebot。CONFLAGRATION巨大な火の玉となって爆発します。DARKMAN視力が正常に戻ります。DETONATE自爆します。DISAPPEAR幻覚が消えます。DISINTEGRATEバラバラになります。EXPLODEダメージを与える爆発。FIREBALL10% の確率で火の玉が爆発します。FOCUSEDBEAM眩しい光線。FUNGALBURST菌類のもやの雲が爆発します。FUNGUS胞子で爆発します。GAMEOVERゲームオーバーだよ!ゲームオーバー!ディフェンスモード。GAS有毒ガス中で爆発します。GUILT道徳的罰。同様の効果を持つ旗もあります。JABBERWOCKYスナック菓子!JACKSONダンサーを元に戻します。KILL_BREATHERS呼吸者は全員死亡します。KILL_VINES近くの蔓をすべて殺します。MELT通常の死亡ですが、溶けます。NORMALボディをドロップし、ギブを残します。PREG_ROACHゴキブリのニンフを数匹スポーンさせます。RATKING害虫炎を治します。SMOKEBURST巨大な発煙弾のように爆発します。SPLATTERギブとチャンクで爆発します。THING完全なものに変わります。TRIFFID_HEARTすべてのルートを破壊します。VINE_CUT隣接する蔓が切れた場合は殺します。WORMハーフワームを 2 匹スポーンします。
フラグ
ABSORBS_SPLITS上を移動するオブジェクトを消費し、十分に吸収すると、次のように分割されます。 コピーする。ABSORBS移動するオブジェクトを消費します。 (モッダーはこれを使用します)。ACIDPROOF酸に対する耐性があります。ACIDTRAIL酸の痕跡を残します。ACID_BLOODモンスターの出血を酸性にします。楽しいこと!のプールに自動的に溶解しません。 死ぬと酸。ANIMALは、Animal Empathy特性の目的の animal です。AQUATIC水に限定されます。ARTHROPOD_BLOODモンスターに強制的に血リンパを出血させます。ATTACKMON他のモンスターを攻撃します。BADVENOM攻撃はプレイヤーを重度に毒する可能性があります。BASHESドアを打ち破る。BILE_BLOODモンスターに胆汁を流させます。BIOPROOFモンスターをバイオダメージ(主に魔法 MOD で使用されるダメージタイプ)に対して耐性を持たせます。COLDPROOFモンスターを冷気ダメージから守ります (主に魔法 MOD で使用されるダメージ タイプ)COMBAT_MOUNTペットが動けなくなったり、プレイヤーを吹き飛ばしたりすることなく戦闘に近づくことができるようになります。DARKPROOFモンスターを闇のダメージから守ります (魔法の MOD で完全に使用されるダメージ タイプ)LIGHTPROOFモンスターが光ダメージを受けなくなります (魔法 MOD で完全に使用されるダメージ タイプ)PSIPROOFモンスターをサイオニックダメージ(主に魔法 MOD で使用されるダメージタイプ)の影響を受けなくなります。BIRDFOOD鳥の餌に友好的になる/飼いならされる。BLEEDプレイヤーに出血を引き起こします。BONES屠殺すると骨や腱が生じる可能性があります。BORESほぼあらゆるものをトンネルします (15 倍のバッシュ乗数: Dark Wyrms のバッシュ スキル 12 -> 180)CAN_BE_ORDEREDこのクリーチャーは、味方の場合、敵を攻撃しないように指示できます。CAN_DIG掘ることもできるし、歩くこともできます。CAN_OPEN_DOORSパス上のドアを開けることができます。CANPLAYこのクリーチャーはペットであれば一緒に遊ぶことができます。CANT_TRAINこのクリーチャーは戦闘用に訓練することができませんCATFOODキャットフードに友好的になる/飼いならされる。CATTLEFODDER牛の飼料で友好的になり、飼い慣らされます。CBM_CIV解体すると、コモン CBM とパワー CBM が生成される可能性があります。CBM_OP解体時に「bionics_op」アイテム グループから 1 つまたは 2 つの CBM が生成される可能性があります。CBM_POWERは、CBM とは関係なく、屠殺されるときにパワー CBM を生成する可能性があります。CBM_SCIは、解体時に「bionics_sci」アイテム グループから CBM を生成する可能性があります。CBM_SUBS解体すると、bionics_subs から 1 つまたは 2 つの CBM とパワー CBM が生成される可能性があります。CBM_TECHは、解体時に「bionics_tech」アイテム グループから 1 つまたは 2 つの CBM とパワー CBM を生成する可能性があります。CHITIN解体時にキチンが生成される可能性があります。CLIMBS登ることができます。CURRENTこの水は流れています。DESTROYS壁などを打ち倒します。 (2.5x bash乗数、ここでbaseはクリッターの最大値です 近接バッシング)DIGS地面を掘ります。DOGFOODドッグフードに友好的になり、飼い慣らされます。DRIPS_GASOLINE移動中にガソリンが滴ることがあります。DRIPS_NAPALM移動中に時々ナパーム弾が滴り落ちます。ELECTRIC非武装の攻撃者に衝撃を与えます。ELECTRONIC例:ロボット。 emp爆発などの影響を受ける。FAT屠殺すると脂肪が生じる可能性があります。FEATHER屠殺すると羽が出る可能性があります。FIREPROOF火に対する耐性があります。FIREY物を燃やし、火の影響を受けません。FISHABLE釣り可能です。FLAMMABLEモンスターが発火し、燃え上がり、近くの物体に火を広げます。FLIES飛行可能(水上など)FUR屠殺すると毛皮が生成される場合があります。GOODHEARING他のモンスターよりも音を追求します。GRABSその攻撃があなたを捕まえるかもしれません!GROUP_BASHバッシング時に周囲のモンスターから助けてもらいます。GROUP_MORALE友達の近くにいるとさらに勇気が出る。GUILTあなたはそれを殺したことに罪悪感を感じています。HARDTOSHOOT遠距離攻撃の場合は MS_TINY よりも 1 サイズ小さいです。HEARSあなたの声が聞こえます。HIT_AND_RUN近接攻撃後、数ターンの間逃走します。HUMAN生きている限り、それは生きた人間です。MF_CARD_OVERRIDEメカではありませんが、同じ方法で ID カードを使用してフレンドリーに変換できます それがメカにはできるのです。CONSOLE_DESPAWN近くのコンソールが適切にハッキングされるとデスポーンします。IMMOBILE移動せず、特殊な攻撃以外は使用しません(砲塔など)STATIONARY静止していますが、反撃します (例: 訓練用ダミー)ID_CARD_DESPAWNサイエンス ID カードが近くのコンソールで使用されるとデスポーンしますINTERIOR_AMMOモンスターには弾薬が内蔵されているため、起動時に装填する必要はありません。弾薬の侵入を防ぐ 無効化するとドロップされます。KEENNOSE鋭い嗅覚。LARVA生き物は幼虫です。現在、ギブと血液の処理に使用されています。LEATHER屠殺すると革が生成される場合があります。LOUDMOVESMkes は、飛んでいる場合でも、約 2 サイズ大きいかのように騒音を移動します。MECH_RECON_VISIONこのメカは、次の場合に暗視機能と強化されたマップ上の視界半径を与えます。 操縦されました。MECH_DEFENSIVEこのメカは操縦するとあなたを徹底的に保護します。MILITARY_MECH産業用 ID カードの代わりに軍用 ID カードが要求されます。実際には持っていない メカになること。MILKABLE搾乳すると乳が生成されます。NIGHT_INVISIBILITYモンスターが 1 タイル以上離れていて照明がオンの場合、モンスターは見えなくなります そのタイルは LL_LOW 以下です。視認性は夜間視力の影響を受けません。NOGIB大きなダメージで倒された場合、ギブや肉の塊を残さない。NOHEADヘッドショットは許可されていません!NO_BREATHE生き物は溺れることがなく、ガス、煙、毒によっても無傷です。NO_BREEDクリーチャーは繁殖データを持っているにもかかわらず繁殖しません - を使用する場合に便利です 大人の生き物の子供バージョンを作成するためのコピー元NO_FUNG_DMG生き物は真菌の胞子に対して免疫があり、真菌化されません。PAY_BOT電子マネーと引き換えに、期間限定で生き物をペットに変えることができます。PET_MOUNTABLE生き物は乗ったり、ハーネスに取り付けたりすることができます。PET_HARNESSABLEクリーチャーはハーネスに取り付けることができます。MOUNTABLE_STAIRSプレイヤーはこのクリーチャーに乗っている間、階段を上り下りできます。MOUNTABLE_LADDERプレイヤーはこのクリーチャーに乗っている間、difficult_z フラグのある階段を上り下りできます。MOUNTABLE_OBSTACLESプレイヤーはこのクリーチャーに乗っている間、フェンス/ドアを越えることができます。MOUNTABLE_DOORSプレイヤーはこのクリーチャーに乗っている間、ドアを開けたり閉めたりできます。MOUNTABLE_LEDGEプレイヤーはこのクリーチャーに乗っている間、棚から飛び降りることができます。NULLソースのみ使用。PACIFISTそのモンスターは決して近接攻撃をしません。PARALYZE攻撃すると、毒でプレイヤーが麻痺する可能性があります。PLASTICバッシングによるダメージを 50%、66%、または 75% 軽減します。ヒットするたびにランダムに選択されます。POISON食べると有毒です。PUSH_MONクリーチャーを邪魔にならないように押し出すことができます。QUEENそれが死ぬと、地元の個体群も死に始めます。REVIVESモンスターの死体はしばらくすると復活します。RIDEABLE_MECHこのモンスターは操縦可能なメカスーツです。SEESそれはあなたを見ることができます (そして走ったり追いかけたりします)。SHEARABLEこのモンスターは毛を刈って羊毛を得ることができます。SLUDGEPROOFスラッジトレイルの影響を無視します。SLUDGETRAILモンスターが移動するときにヘドロトラップの跡を残します。SMELLSあなたの匂いがするかもしれません。STUMBLES移動中によろめきます。SUNDEATH日光が当たると死んでしまいます。SWARMSグループをまとめて、ゆるいパックを形成します。SWIMS水を 50 移動ポイントの地形として扱います。VENOM攻撃はプレイヤーに毒を与える可能性があります。VERMIN重要ではないモンスターの廃止されたフラグがロードを妨げるようになりました。VOLATILEこれに火ダメージを与えると常に発火し、高い確率で大ダメージを与えます。 弾丸と電気ダメージも追加ダメージを与え、このモンスターを炎上させる可能性があります。FACTION_MEMORY派閥に対する怒りを個別に計算し、1 つの派閥 (例: ゾンビ) に対する怒りを計算します。 別のプレーヤー (例: プレーヤー) に影響しません。言い換えれば、攻撃されるまではプレイヤーに対して真に中立です。使用例: 初心者プレイヤーが粉々になるのを防ぐために、非常に危険なモンスターを街路に出現させます。WARM温血。WEBWALKウェブを破壊しません。WOOL屠殺すると羊毛が生成される場合があります。
モンスターの防御と攻撃
ACIDSPLASH攻撃者に酸を噴射します。NONE特別な攻撃返しはありません。RETURN_FIRE目に見えない攻撃者にブラインド射撃します。REVENGE_AGGROターゲットに対して味方を攻撃的にします。ZAPBACKヒット時にショックアタッカー。
サイズ
HUGEタンクLARGE牛MEDIUM人間SMALL犬TINYリス
特殊攻撃
一部の特別な攻撃は、ツールや武器の有効な使用アクションでもあります。 monsters.json を参照してください。
これらの攻撃の使用方法の例。その他の特別な攻撃については、monster_attacks.json も参照してください。
たとえば、突き刺す、引っ掻くなど。
ACID_ACCURATE長距離では正確な酸を発射しますが、近くではそれほど正確ではありません。ACID_BARFバーフが腐食し、目がくらむような酸。ACID酸を吐きます。ANTQUEEN孵化/成長:egg > ant > soldier。BIO_OP_BIOJUTSUランダムな特殊武技で攻撃します。BIO_OP_TAKEDOWN特殊な武術テイクダウンマニューバで攻撃します。BIO_OP_DISARM特殊な武術武装解除操作で攻撃します。BIO_OP_IMPALE強力な武術で攻撃します。BITE深い感染傷を引き起こす可能性のある噛みつき攻撃。BMG_TURバレット .50BMG ライフルが発砲。BOOMER_GLOW光る胆汁を吐き出します。BOOMER胆汁を吐きます。BRANDISHプレイヤーに向かってナイフを振り回します。BREATHEはbreatherを生成しますCALLBLOBSこのモンスターを守るために近くのブロブの 2/3 を呼び出し、その後近くのブロブの 1/3 を送ります。 プレイヤー。CHICKENBOTLEGACY - ロボットは距離に応じてテーザー、M4、または MGL で攻撃できます。COPBOT警官ボットが警告を発し、プレイヤーをじっと見つめます。DANCEモンスターが踊ります。DARKMAN闇と幽霊を出現させる可能性があります。DERMATIK_GROWTHダーマティックの幼虫は成虫に成長します。DERMATIKプレイヤーにダーマティックの卵を産み付けようとします。DISAPPEAR幻覚が消えます。DOGTHING犬 thing が触手犬にスポーンします。FEAR_PARALYZEプレイヤーを恐怖で麻痺させます。FLAMETHROWER火の流れを発射します。FLESH_GOLEMプレイヤーを爪で攻撃し、攻撃がつながるとdowned病気を引き起こします。FORMBLOBblob をスポーンしますか?FRAG_TURMGL は破片弾を発射します。FUNGUS_BIG_BLOSSOM火を広げて菌類のヘイズを抑制します。FUNGUS_BRISTLE真菌感染症を引き起こす可能性のあるとげのある蔓による攻撃を実行します。FUNGUS_CORPORATECrazy Cataclysm によってのみ使用されます。これを行わずに使用すると、実行時エラーが発生します。 出て、クリーチャーの上にSpOreoをスポーンします。FUNGUS_FORTIFY菌類の生け垣を成長させ、プレイヤーを菌類の閾値パスに進めます。FUNGUS_GROWTH若いファンガロイドを成体に成長させます。FUNGUS_HAZE菌類畑を生成します。FUNGUS_INJECT真菌感染症を引き起こす可能性のある針攻撃を実行します。FUNGUS_SPROUT真菌の壁を成長させます。FUNGUS真菌の胞子を放出し、プレイヤーを感染させようとします。GENERATOR健康を回復します。GENE_STINGプレイヤーにダーツを撃ち、接続すると突然変異を引き起こします。GRABGRAB ターゲットをドラッグしてドラッグします。GRABプレイヤーを掴み、攻撃が遅くなり、移動や回避が不可能になり、ブロックされます。 もっと難しい。GROWPLANTS下草を生成するか、それを> young tree > treeにプロモートします。GROW_VINEツルのつるを生長させます。HOWL「耳をつんざくような遠吠え!」JACKSONゾンビをゾンビダンサーに変換します。LASERレーザータレットが発射されます。LEAP障害物のないタイルまで飛び降ります。LONGSWIPE高ダメージの爪攻撃を行い、少し離れたところからも攻撃できます。LUNGEある程度の距離からジャンプ攻撃を実行すると、ターゲットをダウンさせることができます。MULTI_ROBOTロボットは、状況に応じてテーザー、火炎放射器、M4、MGL、または 120mm 砲で攻撃できます。 距離。NONE特別な攻撃はありません。PARA_STINGプレイヤーに麻痺ダーツを撃ちます。PARROTspeech.jsonで定義された音声をオウム返しにし、行の 1 つをランダムに選択します。 "speaker" モンスターIDを指します。PARROT_AT_DANGERは PARROT と同じ機能を実行しますが、クリーチャーが怒りを感じた場合のみです。 敵対勢力のモンスター。PAID_BOTPAY_BOT フラグを持つクリーチャーの場合、ペットの効果が切れたときに味方のステータスを削除します。PHOTOGRAPHプレーヤーの写真を撮ります。ロボットの攻撃を引き起こす?PLANT真菌の胞子は種子を取り込み、ファンガロイドに成長します。PULL_METAL_WEAPONプレイヤーの手から鉄または鋼でできた武器を引き抜きます。RANGED_PULL攻撃者に向かってターゲットを引き寄せます。RATKING病気を引き起こすratRATTLE「ガタガタという歯擦音!」RESURRECT死者を再び蘇らせます。RIFLE_TURライフル砲塔が発砲します。RIOTBOT催涙ガスやリラクゼーションガスを噴射し、プレイヤーに手錠をかけたり、目をくらますようなフラッシュを使用したりできます。SCIENCEさまざまな科学/テクノロジー関連の攻撃 (例: マンハッキング、放射性ビームなど)SEARCHLIGHTサーチライトでターゲットを追跡します。SHOCKING_REVEAL稲妻を発射し、SHOCKING FACT を出現させます!まさに第四の壁 壊れる。 Crazy Cataclysm によってのみ使用されます。SHOCKSTORM稲妻を発射します。SHRIEK_ALERT「とてもひどい金切り声です!」SHRIEK_STUN「驚くべき金切り声!」は小さな衝撃を引き起こし、気絶を引き起こす可能性があります。SHRIEK「ひどい金切り声!」SLIMESPRINGプレイヤーの士気を高め、噛みつきや出血の影響を治すことができます。SMASHターゲットを粉砕して大ダメージを与え、ターゲットをタイル数分吹き飛ばします。("melee_dice" * "melee_dice_sides" * 3) / 10。SMGSMG 砲塔が発砲します。SPIT_SAP樹液を吐きます。STAREプレイヤーを見つめてテレグローを与えます。STRETCH_ATTACK遠距離貫通攻撃。STRETCH_BITE遠距離噛み付き攻撃。SUICIDE攻撃後に死亡。TAZERプレイヤーにショックを与えます。TENTACLEプレイヤーに触手を打ち付けます。TRIFFID_GROWTH若いトリフィドが大人に成長します。TRIFFID_HEARTBEATプレイヤーの周りの根の壁を成長させて崩壊させ、さらに多くのモンスターを生み出します。UPGRADE通常のゾンビを特別なゾンビにアップグレードします。VINEつるで攻撃します。VORTEXダメージを与え、生き物を周囲に投げ飛ばす渦/竜巻を形成します。
突然変異
突然変異フラグ
ミューテーション フラグは、他のフラグとは異なる JSON タイプを使用します。json/flags_mutation.json を参照してください。プライマリー
違いは、追加できる追加プロパティが conflicts と requires だけであることです。
彼らに。
以下は、ゲームのコードで現在使用されているすべての特性フラグを示しています。特性フラグも必要です NPC ダイアログ条件で使用する場合は、JSON で定義する必要があります。
CANNIBAL人間の死体を解体しても士気ペナルティはありません。本の負の士気を変換します。 BOOK_CANNIBAL フラグをポジティブにすると、人肉に関する警告がスキップされます。 NOTE: これはスキップするだけです 警告、人肉を食べることによる実際の士気への影響には、依然として関連するいずれかの措置が必要です。 特徴。このフラグが付いたカスタム特性は警告をスキップし、士気ペナルティを受けます。NEED_ACTIVE_TO_MELEEこのフラグを持つ突然変異は、それが実行されている場合にのみ非武装ボーナスを提供します。 オンに切り替えました。NO_RADIATIONこの突然変異は放射線に対する耐性を与えます。NO_THIRST喉の渇きは食べ物や飲み物によって変化することはありません。NON_THRESHこのフラグを持つ突然変異は、突然変異の強度にカウントされません (したがって、 突然変異の閾値を突破する能力)、それが属するとみなされるカテゴリの。PRED1ゾンビの死体を奴隷にすることによる士気への影響を軽減し、殺害による士気への影響を軽減します。GUILTフラグを持つモンスター。PRED2戦闘からのゲイン EXP を増加させ、戦闘スキルのスキル錆びを無効にします (スキル錆びが有効な場合) 有効)、ゾンビの死体を奴隷にすることによる士気への影響を軽減し、殺害による士気への影響を軽減します。GUILTフラグを持つモンスター。PRED3戦闘からのゲイン EXP を増加させ、戦闘スキルのスキル錆びを無効にします (スキル錆びが有効な場合) 有効)、すでに落ち込んでいる間にゾンビを魅了することへの耐性を高め、士気への影響を無効にしますGUILTフラグを使用してモンスターを倒すこと。PRED4戦闘からの EXP ゲインを増加させ、戦闘からの EXP ゲインがフォーカスに影響を与えるのを防ぎます。 戦闘スキルのスキル錆を無効にし(スキル錆が有効な場合)、enzlavingの士気への影響を無効にします。 ゾンビの死体、すでに落ち込んでいる間にゾンビを奴隷にすることへの耐性を高め、士気を無効にするGUILTフラグを使用してモンスターを殺害した場合の影響。PSYCHOPATH人間の死体を解体しても士気ペナルティは発生せず、本のマイナスの士気を変換します。 BOOK_CANNIBAL フラグと MORBID フラグを正に設定します。SAPIVORE人間の死体を解体しても士気ペナルティはありません。本の負の士気を変換します。 BOOK_CANNIBAL フラグを正にします。SILENT_SPELLVERBALフラグを持つ呪文に対する口の負担の悪影響を無効にします。SPIRITUALINSPIRATIONAL フラグを使用して本を読むことでボーナス士気を付与し、次のように変換します。 マイナスならプラス。SUBTLE_SPELLSOMATICフラグを持つ呪文に対する腕の負担の悪影響を無効にします。UNARMED_BONUS非武装バッシュにボーナスを獲得し、最大 4 まで unarmed_skill/2 に等しいダメージをカットします。MUTATION_FLIGHT指定されたコストと引き換えに、ユーザーに飛行を許可します。FLIGHT_ALWAYS_ACTIVE常にユーザーに飛行を許可します。
カテゴリ
これらのブランチは、dreams.json の dreams のカテゴリの有効なエントリでもあります。
MUTCAT_ALPHA"You feel...better. Somehow."MUTCAT_BEAST"Your heart races and you see blood for a moment."MUTCAT_BIRD"Your body lightens and you long for the sky."MUTCAT_CATTLE"Your mind and body slow down. You feel peaceful."MUTCAT_CEPHALOPOD"Your mind is overcome by images of eldritch horrors...and then they pass."MUTCAT_CHIMERA「吠え、日光浴し、噛みつき、羽ばたいてください。NOW」MUTCAT_ELFA"Nature is becoming one with you..."MUTCAT_FISH"You are overcome by an overwhelming longing for the ocean."MUTCAT_INSECT「ブンブンという音が聞こえ、体が固まるのを感じます。」MUTCAT_LIZARD「心拍数が上がると、体が冷えます。」MUTCAT_MEDICAL「血液が血管を駆け巡り、奇妙な薬のような香りがするのが感じられます」 感覚があなたの感覚を洗い流します。」MUTCAT_PLANT"You feel much closer to nature."MUTCAT_RAPTOR"Mmm...sweet bloody flavor...tastes like victory."MUTCAT_RAT"You feel a momentary nausea."MUTCAT_SLIME"Your body loses all rigidity for a moment."MUTCAT_SPIDER"You feel insidious."MUTCAT_TROGLOBITE「あなたは涼しく暗い隠れ場所に憧れます。」
オーバーマップ
オーバーマップ接続
ORTHOGONAL接続は一般に直線を好み、可能な限り回転を避けます。
オーバーマップのスペシャル
フラグ
BEE場所はミツバチに関連しています。場所を分類するために使用されます。BLOB位置は、定義された位置から "blob" 外側に配置される必要があります。 隣接する場所。CLASSIC位置情報は、クラシック ゾンビが有効な場合に許可されます。FUNGAL場所は菌類に関連しています。場所を分類するために使用されます。TRIFFID位置はトリフィドに関連しています。場所を分類するために使用されます。LAKE場所は湖上に配置されており、オーバーマップがそうでない場合は配置では無視されます。 あらゆる湖の地形が含まれます。RIVER場所は湖上に配置されており、オーバーマップがそうでない場合は配置では無視されます。 あらゆる湖の地形が含まれます。UNIQUE位置は一意であり、オーバーマップごとに 1 回だけ発生します。occurrencesは次のようにオーバーライドされます 確率をパーセントで定義します (例:"occurrences" : [75, 100]は 75%)ENDGAME場所は特別な配置中に最優先され、次の影響を受けません。 あらゆる発生の正規化。RESTRICTED位置は開始位置として生成されません。対象(ただしこれに限定されない) 不完全なネストされたスペシャルで使用します。
地形をオーバーマップする
フラグ
KNOWN_DOWN既知の下り道があります。KNOWN_UP登る方法はわかっています。LINEARID_straight、ID_curved、ID_tee、ID_four_way を使用する道路などの場合。NO_ROTATE地形は回転できません (ID_north、ID_east、ID_south、ID_west インスタンスは回転します) NOT が生成されます (ID のみ)。RIVER川のタイルです。SIDEWALK道路に隣接する側に歩道があります。IGNORE_ROTATION_FOR_ADJACENCYこの OMT の Mapgen が近隣チェックを実行するとき、方向 は、mapgen 自体の回転を考慮して回転されるのではなく、絶対的なものとして扱われます。 おそらく、ハードコードされた MapGen でのみ有用です。LAKEこの場所は、マップ生成の目的で有効な湖の地形であると考えてください。LAKE_SHOREこの場所は、マップ生成の目的で有効な湖岸の地形であると考えてください。SOURCE_FUELNPC AI の場合、この場所には略奪用の燃料が含まれている可能性があります。SOURCE_FOODNPC AI の場合、この場所には略奪用の食料がある可能性があります。SOURCE_FARMINGNPC AI の場合、この場所には略奪に役立つ農業用品が含まれている可能性があります。SOURCE_FABRICATIONNPC AI の場合、この場所には製造ツールとコンポーネントが含まれる場合があります。 略奪。SOURCE_GUNNPC AI の場合、この場所には略奪用の銃が設置されている可能性があります。SOURCE_AMMONPC AI の場合、この場所には略奪用の弾薬が含まれている可能性があります。SOURCE_BOOKSNPC AI の場合、この場所には略奪用の本が含まれている可能性があります。SOURCE_WEAPONNPC AI の場合、この場所には略奪用の武器が含まれている可能性があります。SOURCE_FORAGENPC AI の場合、この場所には採餌する植物が含まれる可能性があります。SOURCE_COOKINGNPC AI の場合、この場所には役立つツールや要素が含まれている可能性があります。 料理をすること。SOURCE_TAILORINGNPC AI の場合、この場所には調整に役立つツールが含まれている可能性があります。SOURCE_DRINKNPC AI の場合、この場所には略奪用の飲み物が含まれている可能性があります。SOURCE_VEHICLESNPC AI の場合、この場所には略奪対象の車両/部品/車両ツールが含まれる可能性があります。SOURCE_ELECTRONICSNPC AI の場合、この場所には略奪に役立つ電子機器が含まれている可能性があります。SOURCE_CONSTRUCTIONNPC AI の場合、この場所には、 建設。SOURCE_CHEMISTRYNPC AI の場合、この場所には便利な化学ツール/コンポーネントが含まれている可能性があります。SOURCE_CLOTHINGNPC AI の場合、この場所には略奪に役立つ衣類が含まれている可能性があります。SOURCE_SAFETYNPC AI にとって、この場所は安全/保護されており、基地に適した場所である可能性があります。SOURCE_ANIMALSNPC AI の場合、この場所には農耕/乗馬に役立つ動物が含まれる可能性があります。SOURCE_MEDICINENPC AI の場合、この場所には略奪に役立つ薬が含まれている可能性があります。SOURCE_LUXURYNPC AI の場合、この場所には販売/保管できる貴重な/良いアイテムが含まれている可能性があります。SOURCE_PEOPLENPC AI の場合、この場所には他の生存者がいる可能性があります。RISK_HIGHNPC AI の場合、この場所には関連するリスクが高くなります (研究室/スーパーストアなど)。RISK_LOWNPC AI にとって、この場所は人里離れた遠隔地にあり、安全であるように見えます。GENERIC_LOOTここは上記のいずれかが含まれる可能性がありますが、頻度は低いです - 通常は家。IS_BRIDGEは、mapgen で橋に展開されます。このオブジェクトの ID の後に _under、_road、head_ground、head_ramp が続く地形を定義する必要があります。また、_center_under も定義できます。
レシピ
カテゴリ
CC_AMMOCC_ARMORCC_CHEMCC_DRINKCC_ELECTRONICCC_FOODCC_MISCCC_WEAPON
フラグ
ALLOW_ROTTEN保存品を作成するときに腐ったコンポーネントを明示的に許可します。BLIND_EASY光がほとんど、またはまったくなくても簡単に作成できます。BLIND_HARD光がほとんど、またはまったくない状態でも作成可能ですが、困難です。SECRET高いスキルレベルに基づいてキャラクター作成時に自動的に学習されません。UNCRAFT_LIQUIDS_CONTAINED液体アイテムをデフォルトのコンテナにスポーンします。FULL_MAGAZINEこのレシピにマガジンが必要な場合は、いっぱいになったマガジンが必要です。解体用 レシピを分解すると、完全な雑誌が生成されます。
シナリオ
フラグ
ALLOW_OUTSIDEプレイヤーを建物の外に配置できるようになり、屋外でのスタートに便利です。BAD_DAYプレイヤーは酔っ払って落ち込んでインフルエンザにかかった状態でゲームを開始します。BOARDED板張りの建物で開始します (窓とドアは板張りで、可動家具は移動されています) 窓とドア)。BORDERED最初の開始位置は、巨大な硬い岩の壁に囲まれています。CHALLENGEゲームは、ランダムなゲーム タイプではこのシナリオを選択しません。CITY_STARTシナリオは、ワールド オプションの都市サイズの値が 0 より大きい場合にのみ使用できます。FIRE_STARTプレイヤーは近くに火がある状態でゲームを開始します。HELI_CRASHプレイヤーは手足にさまざまな傷を負った状態でゲームを開始します。INFECTEDプレイヤーが感染してゲームを開始します。LONE_START開始 NPC スポーン オプションが "Scenario-based" に切り替えられている場合、このシナリオは実行されません ゲーム開始時に仲間 NPC を生成します。SCEN_ONLY職業は、適切なシナリオの一部としてのみ選択できます。VEH_GROUNDED職業車両は浮くことができても地上に置く必要があります
シーズンフラグ
AUT_START... 秋から始まります。SPR_START... 春に始まります。SUM_ADV_START... 大変動後の 2 番目の夏が始まります。SUM_START... 夏に始まります。WIN_START... 冬に始まります。
スキル
タグ
combat_skillスキルは戦闘スキルとみなされます。 "PACIFIST"、"PRED1" の影響を受けます。 "PRED2"、"PRED3"、および "PRED4" の特性。contextual_skillスキルは抽象的であり、コンテキスト (スキルが適用される間接的なアイテム) に依存します。 適用されます)。プレイヤーもNPCも所持できない。unaffected_by_focusこのスキルを行使しても集中力は消耗せず、逆に集中力も消耗しません。 このスキルのレベルアップの速度に影響します(プラスまたはマイナス)。weapon_skillNPC が生成する武器のクラスを決定するために使用されます。
テクニック
テクニックは、道具、鎧、武器、その他使用できるものであれば何でも使用できます。
data/json/techniques.jsonの内容を参照してください。- テクニックは武道のスタイルでも使用されます。
data/json/martialarts.jsonを参照してください。
WBLOCK_X
以下の武器テクニックには追加の使用法があります。これらは防御テクニックです いくつかの特別な用途を追加して、このアイテムを近接攻撃のブロックに役立てることができます。
WBLOCK_1"Medium blocking ability"WBLOCK_2"High blocking ability"WBLOCK_3"Very high blocking ability"
これらのテクニックのいずれかを備えたアイテムを使用すると、ブロックによって軽減されるダメージにボーナスを与えることができます。
比較するか、BLOCK_WHILE_WORN フラグを備えた防具でもこのボーナスを利用できます。
アイテムを身に着けて盾として機能します。さらに、組み合わせたアイテムを使用または着用すると、
これらのテクニックのいずれかに上記のフラグを追加すると、アイテムが体に向けられた発射物をブロックできるようになります
アイテムがカバーしない部分(または、条件を満たす装備品の場合はカバーしていない部分)
それらの前提条件)。これが起こる確率は、coverage のパーセンテージに基づいています。
アイテムは通常の装甲値として使用され、どのブロック技術に応じてペナルティが軽減されます。
それは持っています。脚に当たるショットを迎撃する可能性 (これも、装甲が強化されていない限り)
デフォルトですでに脚をカバーするように設定されています。この場合、通常どおり coverage が使用されます)
罰せられる。 (JSON 作者が何らかの理由で工夫しない限り、足は常に脆弱です)
フォースフィールドアイテムなど)アイテムはたまたま足を鎧としてすでに覆っている盾です。
| Technique | インターセプトのチャンス (頭、胴体、反対側の腕など) | インターセプトのチャンス(足) |
|---|---|---|
| WBLOCK_1 | デフォルトのカバレッジ値の 90% | デフォルトのカバレッジ値の 75% |
| WBLOCK_2 | デフォルトのカバレッジ値の 90% | デフォルトのカバレッジ値の 75% |
| WBLOCK_3 | デフォルトのカバレッジ値の 90% | デフォルトのカバレッジ値の 75% |
ツール
フラグ
近接フラグはツール フラグと完全に互換性があり、その逆も同様です。
ACT_ON_RANGED_HITアイテムは投げられるか発射されるとアクティブになり、すぐに処理されます。 地面にスポーンした場合。ALLOWS_REMOTE_USEこのアイテムは、選択しなくても、隣接するタイルからアクティブ化またはリロードできます。 アップ。BELT_CLIPアイテムは、適切なサイズのベルト ループ (ベルト) にクリップまたは引っ掛けることができます。 ループは max_volume プロパティと max_weight プロパティによって制限されます)BOMBそれは遠隔操作の爆弾である可能性があります。CABLE_SPOOLこのアイテムはケーブル スプールであるため、ケーブル スプールとして処理する必要があります。内部に "state" があります。 "attach_first" または "pay_out_cable" 状態にある可能性のある変数 -- 後者の場合、設定しますmax_charges - dist(here, point(vars["source_x"], vars["source_y"]))に請求します。これなら 結果が 0 または負の数になる場合は、状態を "attach_first" に戻します。CANNIBALISMアイテムは人肉を含む食品であり、該当するすべての効果を適用します 消費されると。CHARGEDIM点灯している場合、充電残量 20% から光の強度が充電とともに弱まっていきます。DIG_TOOLこれを使用すると、プレイヤーが岩や壁などの地形に足を踏み入れたときに、その地形を徹底的に掘ります。もし アイテムにはPOWEREDフラグもあるので、より速く掘ることができますが、アクティブ化しているかのようにアイテムの弾薬を消費します。 それ。FIRESTARTERアイテムは多少の困難を伴いながら発火します。FIREアイテムはすぐに火を起こします。FISH_GOOD釣りに使用すると、優れたツールになります (一致する use_action が必要です) 設定されています)。FISH_POOR釣りに使用すると、不十分なツールになります (一致する use_action が必要です) 設定されています)。HAS_RECIPE現在レシピを表示していることを示すために E-Ink タブレットによって使用されます。IS_UPSアイテムは統合電源です。アクティブなアイテムの処理で使用されますLIGHT_[X]光の強度[X]でエリアを照らします。[X]は強度の値です。 (例:LIGHT_4またはLIGHT_100)。注: このフラグはitype::light_emissionフィールドを設定し、 削除されました (has_flagを使用しても見つかりません)。MC_MOBILE、MC_RANDOM_STUFF、MC_SCIENCE_STUFF、MC_USED、MC_HAS_DATAメモリカード関連 フラグ、iuse.cppを参照NO_DROPアイテムはマップ タイル上に個別のアイテムとして存在してはなりません (別のアイテムに含まれている必要があります) アイテム)NO_UNLOADアンロードできません。POWEREDオンにすると、アイテムはユーザーの電力に依存するのではなく、独自の電力源を使用します。RADIOCARITEMアイテムをラジコンカーに入れることができます。RADIOSIGNAL_1無線信号 1 (赤) ごとにアクティブ化されます。RADIOSIGNAL_2無線信号 2 (青) ごとにアクティブ化されます。RADIOSIGNAL_3無線信号 3 (緑) ごとにアクティブ化されます。RADIO_ACTIVATIONアイテムはリモコンで起動できます (RADIOSIGNAL_* も必要です)。RADIO_INVOKE_PROC無線信号を介してアクティブ化された後、アイテムのチャージは削除されます。 爆弾カウントダウンを回避するために使用できます。RADIO_CONTROLLABLEリモコンで移動できます。RADIO_MODABLEアイテムを放射性アイテムにできることを示します。RADIO_MODアイテムは放射性アイテムに加工されています。RECHARGE充電ステーションのある貨物エリアに置くと充電を獲得します。SAFECRACKこのアイテムは金庫のロックを解除するために使用できます。USES_BIONIC_POWERアイテムにはそれ自体の料金はなく、プレイヤーの生体パワーによって消費されます。USE_UPSアイテムは UPS からのチャージです / 独自のアイテムではなく UPS のチャージを使用します。NAT_UPSUSE_UPS から (UPS) サフィックスを沈黙させます。WATER_EXTINGUISH水中または降水下では消火可能です。アイテムを変換します (必須 "reverts_to" または use_action "transform" を設定します)。WATER_DISABLEアイテムが水に沈んだ場合、アイテムは元に戻り、無効化されます。WETアイテムは濡れていますが、ゆっくりと乾きます(タオルなど)。WIND_EXTINGUISHこのアイテムは風によって消えます。WRITE_MESSAGEこのアイテムは看板にメッセージを書くために使用できます。
アイテムに適用されるフラグ
これらのフラグは 項目タイプには適用されません。
これらのフラグは、ゲーム コードによって特定のアイテム (すべての溶接工ではなく、特定の溶接工) に追加されます。
COLDアイテムはコールドです (EATEN_COLD を参照)。DIRTYアイテム (液体) が地面に落ち、取り返しのつかないほど汚れてしまいました。FIELD_DRESS_FAILED死体は不用意な現場装飾により損傷しました。肉屋の結果に影響します。FIELD_DRESS死体は現場で服を着ていた。肉屋の結果に影響します。FIT負担を 1 つ減らします。FROZENアイテムは冷凍固形です (冷凍庫で使用)。HIDDEN_ITEMこのアイテムは AIM では見ることができません。HOTアイテムはホットです (EATEN_HOT を参照)。LITCIG火のついた喫煙アイテム (タバコ、ジョイントなど) をマークします。NO_PARASITES食品 -> 種類 -> 食料品 -> 寄生虫で設定された寄生虫数を無効にしますQUARTERED死体は四等分されました。肉屋の結果、重量、体積に影響します。REVIVE_SPECIAL... プレイヤーが近くにいると死体が復活します。SPAWN_FRIENDLYペットが産んだ卵とアイテムに戻ったペットボットに適用されます。どんなモンスターでも 上記の卵から孵化したものもフレンドリーにスポーンし、これでフラグが付けられた展開可能なボットはスキップされます すでに一度正しく設定されているため、プレイヤーのスキルをチェックします。- このフラグを持つ
SPAWN_HOSTILEplace_monsterアイテムは、ターゲットダミーなど、常に敵対的なモンスターを展開します。 SPAWN_FRIENDLY の逆 USE_UPSツールには UPS MOD があり、UPS から課金されます。WARMホット、バッファー、HOT とコールドの間のアイテムの移動を追跡するために使用される隠しフラグ。WETアイテムは濡れていますが、ゆっくりと乾きます(タオルなど)。
車両のプロトタイプ
フラグ
VEHICLE_HOTWIRE常にホットワイヤ制御を必要とする車両をマークします。VEHICLE_NO_HOTWIRE車両にホットワイヤ制御を必要としないマークを付けます (自転車など)VEHICLE_UNLOCKED車両が常にロック解除された状態で生成されるようにマークしますが、場合によってはホットワイヤリングが必要ですVEHICLE_LOCKEDビークルが常にロックされた状態で生成され、場合によってはホットワイヤリングが必要になるようにマークします。VEHICLE_NO_LOCKSロックが自動的に取り付けられないように車両にマークを付けます
車両部品
フラグ
ADVANCED_PLANTERこのプランターは種をこぼさず、掘れない場所での損傷を防ぎます。 表面。AISLE_LIGHTAISLEプレイヤーは通常よりも少ない速度ペナルティでこの部分を移動できます。ALTERNATOR車両に搭載されているバッテリーを充電します。のある部分にのみ取り付け可能E_ALTERNATORフラグ。ANCHOR_POINT安全なシートベルトの取り付けが可能になります。ANIMAL_CTRL動物をハーネスできます。動物の体型を指定するには HARNESS_bodytype フラグが必要です。ARMOR衝突時に取り付けられた他の車両部品を保護します。ATOMIC_LIGHTAUTOCLAVEオートクレーブとして機能します。AUTOPILOTこのパーツにより、車両に簡単な自動操縦が可能になります。BALLOONリフティングバルーンとして機能し、高さフィールドが必要ですBATTERY_MOUNTBEDプレイヤーが寝るためのベッド。BEEPER車両の後退時に騒音が発生します。BELTABLEこの部分にシートベルトを取り付けることができます。BIKE_RACK_VEH隣接する単一タイル幅の車両を結合したり、単一タイルを分割したりするために使用できます。 幅の広い車両から自分の車両に乗り込みます。BOARDABLEプレイヤーは車両の移動中に安全にこの部分の上を移動したり、その上に立ったりすることができます。CAMERA_CONTROLCAMERACAPTURE_MOSNTER_VEH車両に搭載するとモンスターを捕獲するために使用できます。CARGO_LOCKINGこの貨物エリアには NPC はアクセスできません。のある部分にのみ取り付け可能LOCKABLE_CARGOフラグ。DOOR_LOCKINGこの部分は、電子機器メニューから有効になっている場合、非派閥の NPC やモンスターには開けられません。しかありませんOPENABLEフラグを持つパーツにインストールされます。CARGO貨物保管エリア。CHIMES使用すると継続的なノイズが発生します。CIRCLE_LIGHTオンにすると、円形の半径の光を投影します。CONE_LIGHTオンにすると、光の円錐が投影されます。CONTROL_ANIMALこれらのコントロールは、動物が牽引する乗り物 (たとえば、 手綱など)。CONTROLS車両の制御に使用できます。COOLERこの部分を切り替える別のコマンドがあります。COVERED貨物部分内のアイテムが光を発するのを防ぎます。CRAFTER統合ツールを "integrated_tools" リストフィールドで定義できるようにしますCTRL_ELECTRONIC車両の電気および電子システムを制御します。CONTROL_WITHOUT_HANDS運転中に両手武器を発射できるようになります。STEERABLEフラグのあるパーツにのみインストールできます。CURTAINWINDOWのフラグが付いている部品の上に取り付けることができ、ブラインドと同じように機能します。 建物の窓などに見られます。DIFFICULTY_REMOVEDOME_LIGHTDOOR_MOTORは、OPENABLEフラグのあるパーツにのみインストールできます。DROPPER隣接する貨物スペースから貨物をドロップできるようにしますE_ALTERNATORは、オルタネーターに電力を供給できるエンジンです。E_COLD_START寒い天候では始動が非常に遅くなるエンジンです。E_COMBUSTIONは燃料を燃焼させるエンジンであり、損傷すると逆火や爆発の可能性があります。E_HEATERはエンジンであり、オンのときに車内アイテムを温めるためのヒーターが付いています。E_HIGHER_SKILLは、搭載されるエンジンが増えるほど搭載が難しくなるエンジンです。E_NO_POWER_DECAYこのフラグが付いているエンジンは、車両の総出力の低下に影響を与えません。 戻ります。E_STARTS_INSTANTLYは、食べ物のペダルのように瞬時に始動するエンジンです。EMITTERが有効な場合は発光します (発光はemissionsエントリによって定義されます)。ENABLED_DRAINS_EPOWERが有効になっている間はepowerワットを生成します (電力を消費するには負の数値を使用します) 力)。これは原子炉の出力とは独立しています。ENGINEはエンジンであり、車両の機械的出力に貢献します。EVENTURN偶数ターンの間のみオンになります。EXTENDABLE他の拡張可能な突起に取り付けることができる突起EXTENDS_VISIONプレイヤーの視野を拡張します (カメラ、ミラーなど)EXTRA_DRAGは、パーツが有効になっている場合、そのパーツがエンジンpowerの低減を発揮することを車両に伝えます。パーツは C++ で永続的に有効に設定するか、C++ でオンにできるようにする必要があります。FAUCETFLAT_SURF平らで硬い表面を持つ部品 (テーブルなど)。FLOATSボートに浮力を与えるFLUIDTANKは液体タンクです。FOLDABLEFREEZER摂氏 0 度以下の温度でアイテムを凍結させることができます。FRIDGEアイテムを冷蔵できます。FUNNELHALF_CIRCLE_LIGHTオンにすると、指向性のある半円半径の光を投影します。HARNESS_bodytypebodytype をanyに置き換えて任意のタイプを受け入れるか、ターゲットのタイプを受け入れます。HORN使用するとノイズが発生します。HOTPLATEホットプレート アクションを与えます。INITIAL_PART建設メニューから新しい車両を開始すると、この車両パーツは 車両の初期部品(使用されるアイテムがこの部品に必要なアイテムと一致する場合)。の このフラグが付いた部品アイテムは、コンポーネントとして車両のスタートに自動的に追加されます。 建設。INTERNALは、CARGOフラグのあるパーツにのみインストールできます。LADDER飛行車両から降りるためのはしごLIGHTLOCKABLE_CARGOロックを設置できる貨物コンテナ。MOUNTABLEプレイヤーはここからマウントされた武器を発射できます。MUFFLER車両の走行中に発生する騒音を消します。MULTISQUAREこのパーツと同じ ID を持つ隣接するパーツが単一パーツとして機能します。MUSCLE_ARMSこのようなフラグを持つエンジンの出力はプレイヤーの強さに依存します (効果は低くなります)MUSCLE_LEGSより)。MUSCLE_LEGSこのようなフラグを持つエンジンの出力はプレイヤーの強さに依存します。NAILABLE釘で取り付けられていますNEEDS_BATTERY_MOUNTNEEDS_WHEEL_MOUNT_HEAVYは、WHEEL_MOUNT_HEAVYフラグのあるパーツにのみインストールできます。NEEDS_WHEEL_MOUNT_LIGHTは、WHEEL_MOUNT_LIGHTフラグのあるパーツにのみインストールできます。NEEDS_WHEEL_MOUNT_MEDIUMは、WHEEL_MOUNT_MEDIUMフラグのあるパーツにのみインストールできます。NEEDS_WINDOWは、WINDOWフラグのあるパーツにのみインストールできます。NO_JACKNOCOLLIDENOCOLLIDEABOVEZ レベルに上がるとき、または何かがその上に降りるときに単純に衝突しないフィーチャには、NOCOLLIDE が必要です。NOCOLLIDEBELOWZ レベルを下るとき、または何かが上に上がるときに単純に衝突しないフィーチャには、NOCOLLIDE が必要です。NOSMASHNOINSTALLインストールできません。NOFIELDSフィールド (煙放射など) が同じタイル上のものに影響を与えないようにするNOREMOVE_SECURITY車両にセキュリティ システムが作動している場合はアンインストールできません。NOREMOVE_OPEN同じタイル内に開いているOPENABLEパーツがある場合はアンインストールできません。NOREMOVE_CLOSED同じタイル内に閉じたOPENABLEパーツがある場合、アンインストールできません。NOREMOVE_INSIDE車内からは取り外しできません。NOREMOVE_OUTSIDE車外からの取り外しはできません。OBSTACLEパーツがOPENABLEでない限り、パーツをウォークスルーすることはできません。ODDTURN奇数ターン中にのみオンになります。ON_CONTROLSは、CONTROLSフラグのあるパーツにのみインストールできます。ON_ROOF- このフラグが付いているパーツは屋根にのみ設置できます (ROOFフラグが付いているパーツ)。OPAQUE透けることはできません。OPENABLE開閉可能。OPENCLOSE_INSIDE開閉は可能ですが、車内からのみ可能です。OVER他の部品の上に取り付けることができます。PERPETUALREACTOR と組み合わせると、パーツは燃料を消費せずに電力を生成します。PLANTER耕した土に種を植え、下の地形が不適切な場合は種をこぼれます。DIGGABLE以外の表面上で実行すると損傷します。PLOWアクティブ中にパーツの下の土壌を耕します。不向きな地形からダメージを受ける レベルは車両の速度に比例します。POWERED_BY_ENGINEは、その部品がエンジンpowerの低減を発揮することを車両に伝えます。パーツを C++ で有効にする必要はありません。POWER_TRANSFER取り付けられたもの (おそらく車両) との間で電力を伝達します。PROPELLERプロペラ ローターであるパーツには、propeller_diameter フィールドが必要ですPROTRUSIONパーツが突き出ているため、その上に他のパーツを取り付けることができません。RAILこの車輪により車両がレール上を移動できるようになります。REACTOR有効にすると、パーツは epower を生成するために燃料を消費します。REAPER成熟した作物を伐採し、広場に置きます。RECHARGE同じフラグを持つアイテムをリチャージします。 (現状は充電池MODのみ)REMOTE_CONTROLSREVERSIBLE削除にはインストールと同じ要件がありますが、2 倍の時間がかかりますROOF車両の一部をカバーします。車両の屋根のある部分 周囲のセクションは内側とみなされます。そうでなければ、彼らは外にいる。ROTOR車両が揚力を生成できるようにします。実際の揚力は、すべてのローターのエンジン出力の合計によって決まります。 直径。SCOOP車両の下から部品の貨物スペースにアイテムを引き出します。掃討もする 液体。SEATプレイヤーが座ったり寝たりできる座席。SEATBELT事故時にプレイヤーが車から放り出されるのを防ぎます。できるBELTABLEフラグのあるパーツにのみインストールされます。SEAT_REQUIRES_BALANCEプレイヤーは、ルールによって定められた何かにぶつかると転落する可能性があります。 強さのロール。 TRAIT_DEFT と TRAIT_PROF_SKATER により、車両から投げ出されにくくなります。SECURITYSHARPこのパーツでモンスターを攻撃すると、バッシングダメージではなく切断ダメージが与えられます。 モンスターの気絶を防ぎます。SOLAR_PANEL太陽光に当たると車両のバッテリーを充電します。 4分の1の確率でそうなる 車の世代で壊れました。SPACE_HEATERこの部分を切り替える別のコマンドがあります。STABLEWHEELに似ていますが、車両が 1x1 セクションのみの場合、この 1 つのホイールは次のようにカウントされます。 十分な車輪。STEERABLEこのホイールは操縦可能です。STEREOTOOL_NONE工具なしで取り外し/取り付けが可能TOOL_SCREWDRIVERネジで取り付けられており、ドライバーで取り外し/取り付けが可能ですTOOL_WRENCHボルトで取り付け、レンチで取り外し・取り付け可能TOWEL体を乾かすために使用できます。TRACKに設置されている車両を地図上でマークし、追跡できるようにします。TRACKEDステアリングの効果に貢献しますが、取り付け用のステアリング アクスルとしてカウントされません。 困難であり、依然としてステアリング計算の中心の抵抗に寄与します。TRANSFORM_TERRAIN地形を変換します (transform_terrainで定義されたルールを使用します)。TURRET_CONTROLSこのフラグを持つパーツがタレット上に取り付けられている場合、上記の設定が可能になります。 砲塔の照準モードをフルオートにします。TURRETフラグのあるパーツにのみインストールできます。TURRET_MOUNTこのフラグが付いているパーツは砲塔の取り付けに適しています。TURRETは武器の砲塔です。TURRET_MOUNTフラグのあるパーツにのみインストールできます。UNMOUNT_ON_DAMAGEダメージによって車両が破壊されると、部品が壊れます。商品は新品であり、 通常は無傷です。UNMOUNT_ON_MOVE車両が移動するときは、この部品を取り外してください。あなたがしない限り、パーツをドロップしません 特別な扱いをしてください。VARIABLE_SIZEパワー、ホイール半径などに「巨大さ」があります。VISIONWATER_WHEEL流水の中で車両のバッテリーを充電します。WELDRIG溶接修復アクションを与えますWHEELホイール計算ではホイールとしてカウントされます。WIDE_CONE_LIGHTオンにすると、広い円錐形の光を投影します。WIND_POWEREDこのエンジンは風 (帆など) を動力源としています。WIND_TURBINE風にさらされると車両のバッテリーを充電します。WINDOWこの部分は透けて見えるので、その上にカーテンを取り付けることができます。WING航空機の翼であるパーツには、lift_coff フィールドが必要ですWORKBENCHこの部分でクラフトできます。ワークベンチの json エントリと組み合わせる必要があります。
他の車両部品が必要な車両部品
他の車両部品の要件は、requires_flag を設定することで json フラグに対して定義されます。
旗。 requires_flag は、このフラグを持つパーツに必要なもう 1 つのフラグです。
燃料の種類
NULLなしbattery感動。diesel洗練された恐竜。gasoline洗練された恐竜。plasma過熱。plutonium1.21 ギガワット!waterきれいです。wind風力発電。