JSON フラグ

{
  "type": "json_flag", // 必須のタイプ
  "id": "GENERIC_FLAG", // フラグID
  "context": [], // 存在する必要があるだけで何もしない綿毛フィールド
  "craft_inherit": true, // それを使って作られたアイテムはこのフラグを保持します
  "requires_flag": true, // 車両パーツ フラグによって使用され、タイル上にこの ID を持つ別のパーツが必要です
  "inherit": true, // アイテム MOD はこのフラグをアイテムに渡します。
  "tag": "string" // アイテムにこのフラグがある場合、アイテムの UI 表示名に追加される翻訳可能な文字列
}

注意事項

  • 一部のフラグ (アイテム、効果、車両パーツ) は flags.json または vp_flags.json で定義する必要があります (タイプ: json_flag) が正しく動作するようになります。
  • 1 つのカテゴリまたは項目タイプを対象としたフラグの多くは、他のカテゴリまたは項目でも使用できます タイプ。 else フラグをどこで使用できるかを実験してください。
  • 攻撃フラグと防御フラグは、使用できるあらゆる種類のアイテムに使用できます。

継承

アイテムが作成されると、そのアイテムの作成に使用されたコンポーネントからフラグを継承できます。これ 継承されるフラグに "craft_inherit": true エントリが必要です。したくない場合は、 作成時にフラグを継承する特定のアイテムには、配列であるメンバー delete_flags を指定します。 文字列。そこで指定されたフラグは、作成時に結果のアイテムから削除されます。これにより、 フラグの継承をオーバーライドしますが、項目タイプ自体の一部であるフラグは削除しません。

TODO

  • Monsters の下の Special attacks の説明は、より正確に説明できる可能性があります。 攻撃が何をするのか。
  • Ammo の下の Ammo effects にはより詳しい説明が必要であり、いくつかは再確認する必要があります。 精度。

弾薬

弾薬の種類

これらは ammo_types.json を通じて処理されます。これらを武器にタグ付けしてチャンバーを付けることができます 既存の弾薬を使用することも、そこで独自の弾薬を作成することもできます。このリストの最初の列はタグの "id" です。 BN がタグを追跡するために使用する内部識別子、2 番目は弾薬の簡単な説明です タグ付き。 ID は BN のコード全体で一定であるため、弾薬リストを検索するには ID を使用します。ハッピー チャンバーリング! :-)

  • 120mm 120mm HEAT
  • 12mm 12mm
  • 20x66mm 20x66mm ショット (および親戚)
  • 223 .223 レミントン (および 5.56 NATO)
  • 22 .22LR (およびその親戚)
  • 3006 30.06
  • 300 .300 WinMag
  • 308 .308 ウィンチェスター (および親戚)
  • 32 .32 ACP
  • 36paper .36 キャップとボール
  • 38 .38 スペシャル
  • 40 10mm
  • 40mm 40mm グレネード
  • 44 .44マグナム
  • 44paper .44 キャップとボール
  • 45 .45 ACP (および親戚)
  • 50 .50 BMG
  • 5x50 5x50 ダーツ
  • 66mm 66mm HEAT
  • 762R 7.62x54mm
  • 762 7.62x39mm
  • 84x246mm 84x246mm HE
  • 8x40mm 8mm ケースレス
  • 9mm 9x19mm ルガー (および親戚)
  • BB BB
  • RPG-7 RPG-7
  • UPS UPS の料金
  • ammo_flintlock フリントロック式弾薬
  • ampoule アンプル
  • arrow 矢印
  • battery バッテリー
  • blunderbuss ブランダーバス
  • bolt ボルト
  • charcoal 木炭
  • components コンポーネント
  • dart ダーツ
  • diesel ディーゼル
  • fish_bait 魚の餌
  • fishspear スピアガンの槍
  • fusion レーザーパック
  • gasoline ガソリン
  • homebrew_rocket 自作ロケット
  • lamp_oil ランプオイル
  • laser_capacitor チャージ
  • m235 M235 TPA (66mm 焼夷ロケット)
  • metal_rail 鉄筋レール
  • money セント
  • muscle 筋肉
  • nail ネイル
  • pebble 小石
  • plasma プラズマ
  • plutonium プルトニウムセル
  • rebreather_filter リブリーザーフィルター
  • shot ショットシェル
  • signal_flare シグナルフレア
  • tape ダクトテープ
  • thread スレッド
  • thrown がスローされました
  • unfinished_char 半焦げた燃料
  • water

次の弾薬タイプはリポジトリ内 MOD で利用可能です (または近日中に利用可能になります) exotic_ammo:

  • 454 .454 カスール
  • 500 .500 マグナム
  • 57 5.7 mm
  • 46 4.6 mm
  • 762x25 7.62x25mm (トカレフ)
  • 9x18 9x18mm
  • 700nx .700 ニトロ エクスプレス
  • 38super .38 スーパー
  • 460 .460 ローランド
  • 545x39 5.45x39mm
  • 270win .270 ウィンチェスター

カバー

  • ARMS ... ARM_LARM_R と同じ
  • ARM_L
  • ARM_R
  • EYES
  • FEET ... FOOT_LFOOT_R と同じ
  • FOOT_L
  • FOOT_R
  • HANDS ... HAND_LHAND_R と同じ
  • HAND_L
  • HAND_R
  • HEAD
  • LEGS ... LEG_LLEG_R と同じ
  • LEG_L
  • LEG_R
  • MOUTH
  • TORSO

フラグ

WATCHALARMCLOCK などの一部のアーマー フラグは、他のアイテム タイプと互換性があります。実験 どのフラグが他の場所で機能するかを確認します。

  • ACTIVE_CLOAKING アクティブの間、UPS を消耗して不可視状態になります。
  • ALARMCLOCK 目覚まし時計機能があります。
  • ALLOWS_NATURAL_ATTACKS 自然な攻撃や突然変異による同様の利点は妨げられません。 指先のカミソリなど、関連する体の部分を覆うほとんどのアイテムと同様です。
  • AURA このアイテムは、形而上学的効果を目的とした外側のオーラ層に入ります。
  • BAROMETER このギアには正確な気圧計が装備されています(大気を測定するために使用されます) 圧力)。
  • BELTED バックパックやアウターの上に着用するものを重ねて使用します。
  • BLIND 着用中に着用者の目を盲目にし、フラッシュバンのフラッシュに対して名目上の保護を提供します。
  • BLOCK_WHILE_WORN 着用した鎧や盾を攻撃のブロックに使用できるようにします。も参照してください。 Techniques セクション。
  • BULLET_IMMNUE この旗の付いたアイテムを身に着けると銃弾によるダメージを受けなくなります
  • CLIMATE_CONTROL この衣類には、ある種の温度調節機能があり、体を暖かく保つことができます。 周囲温度と体温に応じて涼しくなります。
  • COLLAR この服は襟が広く、口元を暖かく保ちます。
  • DEAF プレイヤーを聴覚障害者にします。
  • ELECTRIC_IMMUNE このギアは放電からあなたを完全に守ります。
  • FANCY プレイヤーが装備していない場合、この服を着ると士気ボーナスが得られます。 Fashion Deficient の特性。
  • FIX_FARSIGHT この装置は遠視を矯正します。
  • FIX_NEARSIGHT この装置は近視を矯正します。
  • FLOTATION プレイヤーが深い水で溺れるのを防ぎます。水中への潜水も防ぎます。
  • FRAGILE このギアは通常よりもダメージに対する耐性が低くなります。
  • HELMET_COMPAT SKINTIGHT または OVERSIZE ではないが、ヘルメットと一緒に着用できるアイテム。
  • HOOD 追加の暖かさまたは水を得るために、条件付きでこの衣服が頭を覆うことを許可します プレーヤーの頭が圧迫されていない場合の保護。
  • HYGROMETER このギアには正確な湿度計が装備されています(測定に使用されます)。 湿度)。
  • NO_TAKEOFF そのフラグが付いているアイテムは削除できません。
  • NO_QUICKDRAW ホルスターの状態で射撃キーが押された場合、このホルスターからアイテムを引き出すことを提案しない プレイヤーの手は空です
  • ONLY_ONE 1 つだけ着用できます。
  • OUTER 上着層。
  • OVERSIZE 障害/突然変異/バイオニックなどに関係なくいつでも着用できますが、他のものは防ぎます この上に衣服を着ています。
  • PARTIAL_DEAF 音の音量を安全なレベルまで下げます。
  • PERSONAL このアイテムは個人のオーラ層に入り、形而上学的効果を目的としています。
  • POCKETS プレイヤーの手が冷たく、プレイヤーが握っている場合、手の暖かさを高めます。 何もない。
  • POWERARMOR_EXO アイテムをパワーアーマーのメイン外骨格としてマークします。
  • POWERARMOR_EXTERNAL アイテムを体の部分、外骨格を覆う外部部分としてマークします。 しません。
  • POWERARMOR_MOD アイテムを外骨格/外部に装着されるパワー アーマー MOD としてマークします。 部分。
  • POWERARMOR_COMPATIBLE 他のパラメータが原因であるにもかかわらず、アイテムをパワーアーマーと互換性のあるものにします。 失敗。
  • PSYSHIELD_PARTIAL 着用すると、fear_paralyze モンスターの攻撃から身を守る確率が 25%。
  • RAD_PROOF この服は放射線からあなたを完全に守ります。
  • RAD_RESIST この衣類は放射線から部分的に身を守ります。
  • RAINPROOF 覆われた体の部分が雨に濡れるのを防ぎます。
  • REQUIRES_BALANCE 安定して使用するには一定のバランスが必要なギア。プレイヤーが殴られた場合 着用中はダウンする可能性があります。
  • RESTRICT_HANDS プレイヤーが両手で武器を使用することを禁止し、次の場合には片手での使用を強制します。 武器がそれを許します。
  • ROLLER_ONE ROLLER_QUAD の安定性が低く遅いバージョンですが、プレイヤーは移動できます 歩く速度より速い。
  • ROLLER_QUADROLLER_INLINE と ROLLER_ONE の中間の選択肢ですが、より安定しています。 移動速度が速くなりますが、平坦でない地形に対するペナルティも ROLLER_ONE よりも厳しくなります。
  • ROLLER_INLINE 速度は速くなりますが、全体的に安定性が低く、平坦でない地形ではペナルティがさらに厳しくなります。
  • SEMITANGIBLE 着用時にアイテムが負担システムに参加するのを防ぎます。
  • COMPACT 着用時にアイテムが重ね着障害システムに参加するのを防ぎます。
  • SKINTIGHT 下着層。
  • SLOWS_MOVEMENT この衣服は移動コストを 1.1 倍にします。
  • SLOWS_THIRST この衣服は、プレイヤーが喉が渇く速度を 2 倍にします。 0.70。
  • STURDY この服は通常よりもダメージに対してはるかに耐性があります。
  • SUN_GLASSES 太陽光の下での眩しさを防ぎます。
  • SUPER_FANCY は、プレイヤーが Fashion Deficient の特性。
  • SWIM_GOGGLES 水中のさらに遠くを見ることができます。
  • THERMOMETER このギアには正確な温度計が装備されています(測定に使用されます) 温度)。
  • VARSIZE 仕立てでフィットさせることができます。
  • WAIST ウエストに着用するベルトなどを重ね着します。
  • WATCH は時計として機能し、プレーヤーが実際の時間を確認できるようにします。
  • WATERPROOF いかなる状況でも、覆われた身体部分が濡れるのを防ぎます。
  • WATER_FRIENDLY アイテムが体の部分を水に不向きなものとしてカウントするのを防ぎます。 濡れていることで士気の低下を引き起こします。
  • WORN_GUN 鎧として着用したまま銃を発砲できるようになります。
  • ALLOWS_FLIGHT アクティブの間、UPS を消耗して飛行を可能にします。
  • ALWAYS_ALLOWS_FLIGHT 常に飛行を許可します。

バイオニック

  • BIONIC_ARMOR_INTERFACE このバイオニックはパワード アーマーに電力を供給できます。
  • BIONIC_FAULTY このバイオニックは "faulty" バイオニックです。
  • BIONIC_GUN このバイオニックは銃バイオニックであり、起動すると発砲します。他のすべてを防ぎます 活性化効果。
  • BIONIC_NPC_USABLE NPC AI はこの CBM の使用方法を認識しており、NPC にインストールできます。
  • BIONIC_POWER_SOURCE このバイオニックは動力源バイオニックです。
  • BIONIC_SLEEP_FRIENDLY このバイオニックは、ユーザーが寝ようとしても電源を切るように求められません。 アクティブな間。
  • BIONIC_TOGGLED このバイオニックは活性化された場合にのみ機能し、そうでない場合は毎回効果を引き起こします。 回ります。
  • BIONIC_WEAPON このバイオニックは兵器バイオニックであり、それを起動するとバイオニックが作成 (または破壊) されます。 ユーザーの手元にあるfake_item。他のすべての活性化効果を防ぎます。
  • BIONIC_SHOCKPROOF このバイオニックは電気攻撃によって無力化されることはありません。
  • BIONIC_FLIGHT このバイオニックはアクティブな場合に飛行を可能にします。
  • MULTIINSTALL このバイオニックは複数回インストールできます
  • INITIALLY_ACTIVE このバイオニックはインストール時点でアクティブです
  • BIONIC_TOOLS このバイオニックにはツールがあり、アクティブ化すると、クラフトに使用できるものをリロードします。

  • BOOK_CANNIBAL この本を読むと、次のような性質を持つキャラクターの否定的な士気が肯定的な士気に変換されます。 CANNIBAL、PSYCHOPATH、または SAPIVORE 特性フラグ。
  • INSPIRATIONAL この本を読むと、SPIRITUAL 特性フラグを持つキャラクターにボーナス士気を与えます。
  • MORBID この本を読むと、次のような性質を持つキャラクターの否定的な士気が肯定的な士気に変換されます。 PSYCHOPATH 特性フラグ。

アクションを使用する

  • ACIDBOMB_ACT 処分しなければ、ロボコップのあの人みたいになってしまうよ。
  • ACIDBOMB 酸爆弾のピンを引きます。
  • AUTOCLAVE 1 つの CBM をオートクレーブ滅菌して滅菌します。
  • ARROW_FLAMABLE 矢に火をつけて飛ばしましょう。
  • BELL ベルを鳴らしてください。
  • BOLTCUTTERS タウンキーを使用してどこにでもアクセスできます。
  • BREAK_STICK 長い棒を二つに折る。
  • C4 C4 を準備します。
  • CABLE_ATTACH この商品はケーブルスプールです。これを使って車両に取り付けてみます。
  • CAN_GOO 小さな塊の仲間を解放します。
  • CAPTURE_MONSTER_ACT モンスターを捕獲してカプセル化します。関連するアクションは次の目的にも使用されます。 それを解放すること。
  • CROWBAR ドア、窓、マンホールの蓋など、こじ開ける必要のあるものをこじ開けます。
  • DIG 瓦礫を片付けます。
  • DIRECTIONAL_ANTENNA ラジオで信号の発信源を見つけます。
  • DIVE_TANK 呼吸には圧縮空気タンクを使用してください。
  • DOG_WHISTLE 犬はこれが嫌いです。あなたの犬はそれでかなりクールに見えますが。
  • DOLLCHAT あの不気味な人形はただ話し続けます。
  • ELEC_CHAINSAW_OFF 電動チェーンソーの電源を入れます。
  • ELEC_CHAINSAW_ON 電動チェーンソーの電源を切ります。
  • EXTINGUISHER 火を消してください。
  • FIRECRACKER_ACT 最も悲しい独立記念日。
  • FIRECRACKER_PACK_ACT 小銭は取っておいてよ、この汚い動物め。
  • FIRECRACKER_PACK 爆竹のパケット全体に点火します。
  • FIRECRACKER 単一の爆竹に火をつけます。
  • FLASHBANG フラッシュバンでピンを引きます。
  • GEIGER 局所的な放射線レベルを検出します。
  • GRANADE_ACT ソースコード修正で敵を攻撃しますか?
  • GRANADE グラネードのピンを抜きます。
  • GRENADE 手榴弾のピンを引きます。
  • HACKSAW 金属を塊に切ります。
  • HAMMER 窓、ドア、フェンスから板をはがします。
  • HEATPACK ヒートパックを作動させて暖かくしてください。
  • HEAT_FOOD 火の周りで食べ物を加熱します。
  • HOTPLATE ホットプレートを使用します。
  • JACKHAMMER 壁やその他の建造物を破壊します。
  • JET_INJECTOR ジェット薬剤を静脈に直接注入します。
  • LAW 起動のために LAW を開梱します。
  • LIGHTSTRIP ライトストリップをアクティブにします。
  • LUMBER 丸太を板状に切ります。
  • MAKEMOUND 土の山を作ります。
  • MANHACK マンハックをアクティブ化します。
  • MATCHBOMB マッチボムに火をつけます。
  • MILITARYMAP 地元の軍事施設について学び、道路を示します。
  • MININUKE タイマーを設定して実行します。またはハンマーで叩いてください(実際にはそうではありません)。
  • MOLOTOV_LIT 投げますが、落とさないでください。
  • MOLOTOV 火炎瓶に点火します。
  • MOP 混乱を片付けます。
  • MP3_ON MP3 プレーヤーをオフにします。
  • MP3 MP3 プレーヤーをオンにします。
  • NOISE_EMITTER_OFF ノイズエミッターをオンにします。
  • NOISE_EMITTER_ON ノイズエミッターをオフにします。
  • NONE 何もしません。
  • PACK_CBM CBM は、滅菌後も滅菌状態を維持できるように、特別なオートクレーブ用ポーチに入れてください。
  • PHEROMONE ゾンビにあなたを無視させます。
  • PICK_LOCK ドアの鍵を開けてください。速度と成功確率はスキル「LOCKPICK」によって決まります。 アイテムの品質と 'PERFECT_LOCKPICK' アイテム フラグ
  • PICKAXE それを持っているあなたを非難するだけです(本気です)。
  • PLACE_RANDOMLY これはマンハック iuse のフラグとよく似ており、アイテムが プレイヤーにモンスターをアンロードする場所を尋ね、代わりにランダムに選択します。
  • PORTABLE_GAME ゲームをします。
  • PORTAL ポータルトラップを作成します。
  • RADIO_OFF ラジオをオンにします。
  • RADIO_ON ラジオをオフにします。
  • RAG 出血を止めてください。
  • RESTAURANTMAP 地元の飲食店について学び、道路を案内します。
  • ROADMAP 地元の共通の名所や道路について学びましょう。
  • SCISSORS 衣服を切り裂いてください。
  • SEED 種子を本当に食べたいかどうかを尋ねます。種を植えた方が良いからです。
  • SEW 衣服を縫います。
  • SHELTER 本格的なシェルターを設置しましょう。
  • SHOCKTONFA_OFF ショックトンファーをオンにします。
  • SHOCKTONFA_ON ショックトンファーをオフにします。
  • SIPHON 車両から液体を吸い出します。
  • SMOKEBOMB_ACT これは喫煙者であることを隠す良い方法かもしれません。
  • SMOKEBOMB 発煙弾のピンを引きます。
  • SOLARPACK_OFF ソーラーバックパックアレイを折ります。
  • SOLARPACK ソーラーバックパックアレイを展開します。
  • SOLDER_WELD 物品をはんだ付けまたは溶接したり、傷を焼いたりします。
  • SPRAY_CAN 街に落書き。
  • SURVIVORMAP 生き残るために役立つ地元の名所について学び、道路を示します。
  • TAZER 誰かまたは何かにショックを与えます。
  • TELEPORT テレポート。
  • TOGGLE_HEATS_FOOD アイテムに HEATS_FOOD フラグがない場合はフラグを付けます。逆も同様です。昔は 食事時にそのアイテムを使って自動的に食品を再加熱する機能を有効/無効にします。
  • TOGGLE_UPS_CHARGING アイテムに USE_UPS フラグがない場合はフラグを付けます。逆も同様です。昔は UPS、高度な UPS、Unified Power System CBM などからのアイテムの再充電を有効/無効にします。
  • TELEPORT テレポート。
  • TORCH たいまつに火をつけます。
  • TOURISTMAP 観光客が訪れたいと思う地元の名所を知り、道路を示します。
  • TOWEL アイテムをタオルとして使用してキャラクターを乾かします。
  • TOW_ATTACH これは牽引ケーブルです。車両に取り付けるために有効にします。
  • TURRET タレットを起動します。
  • WATER_PURIFIER 水を浄化します。

食料品

食品タイプ

  • DRINK
  • FOOD
  • MED

依存症の種類

  • alcohol
  • amphetamine
  • caffeine
  • cocaine
  • crack
  • nicotine
  • opiate
  • sleeping pill

アクションを使用する

  • ALCOHOL_STRONG 酩酊度が大幅に増加します。病気 drunk を追加します。
  • ALCOHOL_WEAK 酩酊度がわずかに増加します。病気を追加します drunk
  • ALCOHOL 酩酊度が増加します。病気 drunk を追加します。
  • ANTIBIOTIC 感染症との闘いに役立ちます。病気 infected を削除し、病気 recover を追加します。
  • BANDAGE 出血を止めてください。
  • BIRDFOOD 小鳥をフレンドリーにします。
  • BLECH 嘔吐を引き起こします。
  • BLECH_BECAUSE_UNCLEAN 警告が発生します。
  • CATFOOD 猫をフレンドリーにします。
  • CATTLEFODDER 大型の草食動物を友好的にします。
  • CHEW 「あなたは %s を噛んでいます」というメッセージを表示しますが、それ以外は何も行いません。
  • CIG ニコチンへの欲求を緩和します。病気 cig を追加します。
  • COKE 空腹感が減ります。病気 high を追加します。
  • CRACK 空腹感が減ります。病気 high を追加します。
  • DISINFECTANT 感染を防ぎます。
  • DOGFOOD 犬をフレンドリーにします。
  • FIRSTAID 回復します。
  • FLUMED 病気 took_flumed を追加します。
  • FLUSLEEP 病気 took_flumed を追加し、疲労を増加させます。
  • FUNGICIDE 真菌と胞子を殺します。病気 fungusspores を除去します。
  • HALLU 病気 hallu を追加します。
  • HONEYCOMB ワックスを生成します。
  • INHALER 病気 asthma を除去します。
  • IODINE 病気 iodine を追加します。
  • MARLOSS 「ベリーを食べると、自分自身と一体になったように感じ、宗教に近い体験ができます。 周囲は…」
  • METH 病気を追加します meth
  • NONE[x] では興味深いことは何もできません。」
  • PKILL 痛みを軽減します。病気 pkill[n] を追加します。[n] は、使用されるフラグ PKILL_[n] のレベルです。 この食べ物。
  • PLANTBLECH プレイヤーに植物の突然変異が含まれていない場合、嘔吐を引き起こします
  • POISON 病気 poisonfoodpoison を追加します。
  • PROZAC 現在存在しない場合は病気 took_prozac を追加します。そうでない場合は、軽度の興奮剤として機能します。 took_prozac_bad の悪影響はほとんどありません。
  • PURIFIER 負の突然変異を削除します。
  • ROYAL_JELLY 多くのマイナスな症状や病気を軽減します。
  • SEWAGE 嘔吐と突然変異の可能性を引き起こします。
  • SLEEP 疲労が大幅に増加します。
  • THORAZINE 病気 halluvisualshigh を除去します。さらに病気を取り除く formication 病気 dermatik も存在しない場合。否定的な反応が起こる可能性がありますので、 疲労が増大します。
  • VACCINE 体力が大幅に増加します。
  • VITAMINS 健康度を増加します (HP と混同しないでください)
  • WEED チーチ&チョンと一緒に転がります。病気 weed_high を追加します。
  • XANAX 不安を和らげます。病気 took_xanax を追加します。

フラグ

  • BLECH 関数を使用して ACID を消費した場合、耐酸性がある場合はペナルティが軽減されます。
  • CARNIVORE_OK 肉食動物の突然変異を持つキャラクターが食べることができます。
  • CAN_PLANT_UNDERGROUND これがシードの場合、Z レベル 0 より下であれば、関係なく植えることができます。 周囲温度の変化。
  • CANT_HEAL_EVERYONE この薬は誰でも使用できるわけではなく、特別な変異が必要です。参照 can_heal_with が突然変異中です。
  • EATEN_COLD 冷たいものを食べると士気ボーナス。
  • EATEN_HOT 熱いものを食べると士気ボーナス。
  • NO_COOKING_BUFF は、プレイヤーが調理するときに料理スキルによってこの食品のカロリーが増加するのを防ぎます
  • INEDIBLE デフォルトでは食べられませんが、(突然変異の閾値) と組み合わせると食べられるようになります フラグ: BIRD、CATTLE。
  • FERTILIZER PLANTBLECH 関数で消費した場合、農業用の肥料として機能します。 植物に対するペナルティは取り消されます。
  • FUNGAL_VECTOR 摂取すると真菌感染症を引き起こします。
  • HIDDEN_HALLU ... 食べ物は幻覚を引き起こし、特定のサバイバルスキルレベルでのみ見える。
  • HIDDEN_POISON ... 特定のサバイバル スキル レベルでは、食べ物が有毒として表示されます。これに注意してください 単独ではアイテムを有毒にしません。"use_action": "POISON" を追加することも検討してください。または 代わりに FORAGE_POISON を使用します。
  • IS_BLOOD 病院、研究室などの遠心分離機に置かれるとスキャンされます。
  • MELTS 凍結しないと楽しみが半減します。冷凍すると食用になります。
  • MILLABLE 製粉機の中に入れて小麦粉に変えることができます。
  • MYCUS_OK 閾値後の Mycus キャラクターが食べることができます。 mycus フルーツにのみ適用されます。 デフォルト。
  • NEGATIVE_MONOTONY_OK negative_monotony プロパティが食べ物の楽しみをマイナスに下げることができます 価値観。
  • NO_INGEST 経口摂取以外の何らかの手段で投与される。
  • PKILL_1 軽い鎮痛剤。
  • PKILL_2 中程度の鎮痛剤。
  • PKILL_3 強力な鎮痛剤。
  • PKILL_4 "You shoot up."
  • PKILL_L 徐放性鎮痛剤。
  • RAW 調理するまで (つまり、熱源を必要とするレシピで使用されるまで) kcal を 25% 削減します。 カロリーの 50% 以上を摂取する食品でない限り、すべての未調理食品に添加する必要があります。 砂糖(例:多くの果物、一部の野菜)または脂肪(例:屠殺された脂肪、ココナッツ)から摂取します。 TODO: を作成します。 脂肪/タンパク質/炭水化物を追加した後のこれらの基準の単体テスト。
  • SMOKABLE 喫煙ラックで受け入れられました。
  • SMOKED スモーキングラック(喫煙の産物)では受け入れられません。
  • USE_EAT_VERB "あなたは %s を飲みます。" or "あなたは %s を食べます。"
  • USE_ON_NPC NPC に使用できます (NPC が使用できるとは限りません)。
  • ZOOM ズーム アイテムを使用すると、オーバーマップの視界範囲を広げることができます。

家具と地形

terrain.jsonfurniture.json の両方で使用される既知のフラグのリスト。

フラグ

  • ALARMED 壊れた場合にアラームを鳴らします。

  • ALIGN_WORKBENCH (家具のみ) タイルへのヒントは、このスプライトが表示されることを示します。 家具は、作業台の品質を備えた隣接するタイルに面する必要があります。-

  • ALLOW_FIELD_EFFECT SEALED の地形/家具内のアイテムにフィールド効果を適用します。

  • AUTO_WALL_SYMBOL (地形のみ) この地形のシンボルは線画のいずれかになります。 (角、T字路、直線など)隣接する地形に応じて異なります。

    例: -| は両方とも CONNECT_TO_WALL フラグを持つ地形です。 O にはフラグがありません。 XY には AUTO_WALL_SYMBOL フラグがあります。

    X 地形は T 字交差点 (西、南、東に接続) として描画され、Y は 水平線として描画されます (西から東に進み、南には接続されていません)。

    -X- -Y-
     |      ○
    
  • ADV_DECONSTRUCT これは、通常の分解を使用して分解することはできません。特別に定義された 建設行為が必要です。これらのほとんどは「advanced_object_deconstruction」に分類されます。 グループ。

  • BARRICADABLE_DOOR_DAMAGED

  • BARRICADABLE_DOOR_REINFORCED_DAMAGED

  • BARRICADABLE_DOOR_REINFORCED

  • BARRICADABLE_DOOR バリケードを設置できるドア。

  • BARRICADABLE_WINDOW_CURTAINS

  • BARRICADABLE_WINDOW バリケードを設置できる窓。

  • BASHABLE プレイヤー + モンスターはこれを打ち負かすことができます。

  • BLOCK_WIND この地形は風の影響を防ぎます。

  • BURROWABLE 穴掘りモンスターはこの地形の下を移動できますが、他のほとんどのモンスターは移動できません(例: グラボイドは金網フェンスの下を通過しますが、通常のゾンビは金網フェンスによって停止されます。

  • BUTCHER_EQ 肉屋の装備 - 死体を完全に解体するために必要です。

  • CAN_SIT プレイヤーが座れる家具。 "FLAT_SURF" タグが付いた家具の近くに座っているプレイヤー 食べると気分ボーナスが得られます。

  • CHIP 壁の塗装が剥がれているかどうかを判断するために建設メニューで使用されます。

  • COLLAPSES 屋根が壊れる可能性があります。

  • CONNECT_TO_WALL (地形のみ) このフラグは JSON エントリに置き換えられました connects_to ですが、下位互換性のために残されています。

  • CONSOLE コンピュータとして使用されます。

  • CONTAINER この広場のアイテムは、プレイヤーが略奪するまで隠されています。

  • DECONSTRUCT 分解可能。

  • DEEP_WATER 物が沈むほどの深さ

  • WATER_CUBE 完全に水である水タイル

  • DESTROY_ITEM ここに着地したアイテムは破壊されます。 NOITEM も参照してください。

  • DIFFICULT_Z ほとんどのゾンビはこの地形 (はしごなど) を追いかけることはできません。

  • DIGGABLE_CAN_DEEPEN 掘削可能な場所を再度掘ってさらに深くすることができます (例: 浅い穴から深い穴へ) ピット)。

  • DIGGABLE モンスターを掘る、モンスターを播種する、シャベルで掘るなど。

  • DOOR を開くことができます (NPC パス検索に使用されます)。

  • EASY_DECONSTRUCT プレイヤーは工具を使わずにこれを分解できます。

  • ELEVATOR このフラグのある地形は、プレイヤー、NPC、モンスター、アイテムを上下に移動させます。 プレイヤーは近くの elevator controls をアクティブにします。

  • EMITTER この家具は、放出エントリで定義されているように、フィールドを自動的に放出します。

  • FIRE_CONTAINER 火災の延焼を防ぎます (火鉢、薪ストーブなど)

  • FLAMMABLE_ASH 瓦礫ではなく燃えて灰になる。

  • FLAMMABLE_HARD 火をつけるのは難しくなりますが、それでも可能です。

  • FLAMMABLE 火をつけることができます。

  • FLAT_SURF 平らで硬い表面を持つ家具または地形 (例: 椅子ではなくテーブル、木の切り株、 など)。

  • FLAT プレイヤーは家具を組み立てたり移動したりできます。

  • FORAGE_HALLU このアイテムは、採集を通じて発見された場合、HIDDEN_HALLU フラグを付けて見つけることができます。

  • FORAGE_POISION このアイテムは、採集を通じて発見された場合、HIDDEN_POISON フラグを付けて見つけることができます。

  • FRIDGE このアイテムは内部のアイテムを冷蔵します。それらを保存します。車の部品とは異なり、あらゆる家具 このフラグを使用すると常に機能します。

  • FREEZER このアイテムは内部のアイテムを凍結します。非常によく保存されています。車の部品と違って、 このフラグが付いた家具は常に機能します。

  • GOES_DOWN > を使用してレベルを下げることができます。

  • GOES_UP < を使用してレベルを上げることができます。

  • GROWTH_SEED この植物は成長の種子段階にあります。

  • GROWTH_SEEDLING この植物は成長の苗段階にあります。

  • GROWTH_MATURE この植物は成長の成熟段階にあります。

  • GROWTH_HARVEST この植物は収穫の準備ができています。

  • HARVESTED 地形タイプの収穫されたバージョンをマークします (例: リンゴの木を収穫すると、それが変わります) 収穫された木になり、後に再びリンゴの木になります)。

  • HIDE_PLACE このタイル上のクリーチャーは、隣接するタイルに立っていないクリーチャーには見えません

  • INDOORS 屋根が付いています。雨や日光などをブロックします。

  • LADDER 簡単に登れるようにする家具です (Z レベル モードでのみ機能します)。

  • LIQUIDCONT 液体が入った家具。一部の小切手で中身にアクセスできるようになる たとえSEALEDであっても。

  • LIQUID 動きをブロックしますが、壁ではありません (溶岩、水など)

  • MINEABLE つるはし/削岩機で採掘できます。

  • MOUNTABLE MOUNTED_GUN フラグを持つ銃に適しています。

  • NOCOLLIDE 車両とまったく衝突しない機能。

  • NOITEM アイテムをここに追加することはできませんが、隣接するタイルにオーバーフローする可能性があります。 DESTROY_ITEM も参照してください。

  • NO_FLOOR このタイルに物を置くと落ちるはずです

  • このタイル上の NO_SIGHT クリーチャーの視力が 1 タイルに減少します

  • NO_SCENT このタイルには香りの値を設定できないため、このタイルを介した香りの拡散が妨げられます。

  • OPENCLOSE_INSIDE それがドア (「開く」または「閉じる」フィールドを持つ) の場合は、開くか、または開くことしかできません。 中にいると閉まります。

  • PAINFUL わずかな痛みを引き起こす可能性があります。

  • PERMEABLE ガス透過性。

  • PLACE_ITEM place_item() がアイテムを配置できる有効な地形。

  • PLANT 成長して実を結ぶ「家具」。

  • PLANTABLE この地形または家具には種を植えることができます。

  • PLOWABLE 地形を耕すことができます。

  • RAMP_END

  • RAMP は Z レベルを上に移動するために使用できます

  • REDUCE_SCENT 香りの拡散を減らします (エリア内の香りの総量ではありません)。次の場合にのみ機能します 叩きやすい。

  • ROAD 平坦で、車の運転やスケート (ローラーブレードで) に十分な硬さ。

  • ROUGH プレイヤーの足を痛める可能性があります。

  • RUG Remove Carpet 構築エントリを有効にします。

  • SALT_WATER 塩水の源 (検査アクション "water_source" のある地形で機能します)。

  • SEALED e を使用してアイテムを取得することはできません。最初にそれらを壊さなければなりません。

  • SEEN_FROM_ABOVE より高いレベルから見ることができます (上のタイルに床がない場合)

  • SHARP そこを通過するプレイヤー/モンスターに軽度のダメージを与える可能性があります。

  • SHOOT_ME プレイヤーは、この旗を使って地形や家具を狙うことができます。 tr_practice_target 射撃術を訓練します。

  • SHORT フィーチャが短すぎるため、車両の突起物に衝突できません。 (鏡、ブレード)。

  • SIGN 検査時に書かれたメッセージを表示します。

  • SMALL_PASSAGE この地形または家具は、大型または巨大な生き物が通過するには小さすぎます を通して。

  • SOURCE_CLAY Extract Clay 構築エントリを有効にします。

  • SOURCE_IRON Extract Iron 構築エントリを有効にします。

  • SOURCE_SAND Extract Sand 構築エントリを有効にします。

  • SUN_ROOF_ABOVE この家具 (地形は現在サポートされていません) の上に "fake roof" があります。 太陽光を遮断します。 #44421 の特別なハック。後で削除されます。

  • SUPPORTS_ROOF 屋根建設の境界として使用されます。

  • SUPPRESS_SMOKE 火災による煙を防ぎます。換気された薪ストーブなどで使用されます。

  • SWIMMABLE プレイヤーとモンスターは泳いで通り抜けることができます。

  • THIN_OBSTACLE プレイヤーとモンスターが通行可能;車がそれを破壊します。

  • TINY フィーチャが短すぎて車両の下部構造に衝突しません。車両はその上を何も問題なく走行します。 ホイールが当たらない限り、損傷はありません。

  • TRANSPARENT プレイヤーとモンスターはそれを通して/通り抜けることができます。 ter_t.transparent も設定します。

  • UNSTABLE ここを歩くとキャラクターにボルダリング効果が発生します。

  • USABLE_FIRE この地形または家具は、クラフト用の近くの火としてカウントされます。

  • VEH_TREAT_AS_BASH_BELOW たとえ不整地とみなされても、車両は衝突しません。 bash_below を使用したフロアと同様です。他の地形に変えることを意図した地形に使用されます。 その下のタイルを破壊するのではなく、破壊します。

  • WALL この地形は直立した障害物です。真菌の変換に使用され、また意味する CONNECT_TO_WALL

  • WELDABLE_DOOR "weld shut metal door" 構築は、この地形を t_door_metal_welded に変換します。

  • WELDABLE_BARS 上と同様ですが、代わりに t_door_metal_welded_bars に変換されます。変換したい場合は 代わりに、特定の地形に別の建設エントリを weld_shut_metal_door 構築に追加します。 pre_flags の代わりに pre_terrain を使用するグループ。

  • WINDOW この地形は窓ですが、閉じられているか、壊れているか、または覆われている可能性があります。てによって使用されます 家具のスプライトをウィンドウから遠ざけるように配置するコードをタイルします。

アクションを調べる

  • aggie_plant 植物を収穫します。
  • autodoc autodoc コンソール メニューを表示します。正しく機能するには AUTODOC フラグが必要です。 AUTODOC_COUCH フラグが付いている隣接する家具。
  • autoclave_empty に欠陥のある CBM が含まれており、プレイヤーが十分な量を持っている場合は、オートクレーブ サイクルを開始します。 水。
  • autoclave_full サイクルの進行状況を確認し、サイクルが終了したら滅菌 CBM を収集します。 完成しました。
  • bars AMORPHOUS を利用してバーをすり抜けます。
  • cardreader 有効なカードでカードリーダーを使用するか、ハッキングを試みてください。
  • chainfence チェーンフェンスを飛び越えてください。
  • controls_gate 接続されたゲートを制御します。
  • dirtmound 種や植物を植えます。
  • elevator エレベーターを使用してフロアを移動します。
  • fault 説明メッセージを表示しますが、それ以外は使用されません。
  • flower_poppy 変異したケシを選びます。
  • fswitch スイッチを入れると岩が移動します。
  • fungus 地形が崩れるにつれて胞子を放出します。
  • gaspump ガスポンプを使用します。
  • none なし
  • pedestal_temple 石化した目がある場合、神殿を開きます。
  • pedestal_wyrm ワームをスポーンします。
  • pit_covered 穴を明らかにします。
  • pit 木の板がある場合は穴を覆いましょう。
  • portable_structure テントまたは同様の持ち運び可能な構造物を撤去します。
  • recycle_compactor 純粋な金属オブジェクトを基本的な形状に圧縮します。
  • rubble シャベルをお持ちの場合は瓦礫を片付けてください。
  • safe 金庫を破ろうとします。
  • shelter シェルターを撤去してください。
  • shrub_marloss マロスの茂みを選びます。
  • shrub_wildveggies 野生の野菜の低木を選びます。
  • slot_machine ギャンブル。
  • toilet 水を飲むか、トイレから水を出します。
  • trap トラップと対話します。
  • water_source 水を飲むか、水源から水を汲みます。

真菌変換のみ

  • FLOWER この家具は花です。
  • FUNGUS 真菌に覆われています。
  • ORGANIC この家具は部分的にオーガニックです。
  • SHRUB この地形は低木です。
  • TREE この地形は木です。
  • YOUNG この地形は若い木です。

家具のみ

  • AUTODOC この家具は autodoc コンソールにすることができますが、autodoc 検査アクションも必要です。
  • AUTODOC_COUCH この家具は、autodoc 検査アクションを使用して家具のソファとして使用できます。
  • BLOCKSDOOR これにより、str_*_blocked が設定されている場合、バッシングに対するマップ地形の耐性が強化されます (を参照) map_bash_info)

ジェネリック

フラグ

  • BIONIC_NPC_USABLE ... NPC が利用するために大規模な NPC を書き換えることなく使用できる安全な CBM CBM を切り替えます。
  • BIONIC_TOGGLED ... このバイオニックは、効果を引き起こすのではなく、起動されたときにのみ機能します。 毎ターン。
  • BIONIC_POWER_SOURCE ... このバイオニックはバイオニックパワーの源です。
  • BIONIC_SHOCKPROOF ... このバイオニックは電気攻撃によって無力化されることはありません。
  • BIONIC_FAULTY ... このバイオニックは "faulty" バイオニックです。
  • BIONIC_WEAPON ... このバイオニックは武器バイオニックであり、アクティブ化すると作成 (または破壊) されます。 バイオニックのfake_itemがユーザーの手元に。他のすべての活性化効果を防ぎます。
  • BIONIC_ARMOR_INTERFACE ... このバイオニックはパワードアーマーに電力を供給できます。
  • BIONIC_SLEEP_FRIENDLY ... このバイオニックは、プレイヤーが睡眠中にスリープしようとしても警告を出しません。 それはアクティブです。
  • BIONIC_GUN ... このバイオニックは銃バイオニックであり、起動すると発砲します。他のすべてを防ぎます 活性化効果。
  • COMBAT_NPC_ON ... NPC が戦闘で使用するアイテムの "on" 状態
  • COMBAT_NPC_USE ... 戦闘中にNPCがアクティブ化するアイテムとCBM
  • CORPSE ... マップ生成中にさまざまな人間の死体を生成するために使用されるフラグ。
  • DANGEROUS ... NPC はこのアイテムを受け取りません。爆発使用アクターはこのフラグを暗黙的に示します。暗示 "NPC_THROW_NOW"。
  • DESTROY_ON_DECHARGE ... チャージを失った場合、このアイテムは破壊される必要があります。
  • DURABLE_MELEE ... アイテムは何かを攻撃するように作られており、それがうまく機能するため、多くの価値があると考えられています 同じ素材で作られた他の武器よりも頑丈です。
  • FAKE_MILL ... アイテムは偽物であり、@ref によって部分的にフライス加工された製品であることを示します item::process_fake_mill、削除の条件が設定されています。
  • FAKE_SMOKE ... アイテムは煙を発生させる偽のアイテムであり、@ref によって認識されます。 item::process_fake_smoke、削除の条件が設定されています。
  • FIREWOOD ... このアイテムは薪として使用できます。このフラグが付いているアイテムは「戦利品:」に分類されます。 「ウッド」ゾーン
  • FLY_STRAIGHT ... この投げられたアイテムは空中で回転せずにまっすぐに飛び、その状態を維持します。 空力的方向性。通常、槍、槍、ダーツに使用されます。
  • FRAGILE_MELEE ... 貧弱なため、武器として使用すると簡単にバラバラになってしまう壊れやすいアイテム 構造品質が高く、破損するとコンポーネントが破損します。
  • GAS_DISCOUNT ... 自動化ガソリン スタンドの割引カード。
  • IS_PET_ARMOR ... 人用の鎧ではなく、ペット モンスター用の鎧です
  • LEAK_ALWAYS ... リーク ("RADIOACTIVE" と組み合わせることができます)。
  • LEAK_DAM ... 損傷すると漏れます ("RADIOACTIVE" と組み合わせる可能性があります)。
  • NEEDS_UNFOLD ... 使用時に追加の時間ペナルティがあります。近接武器と銃についてはこれ 関連するスキルによって相殺されます。 "SLOW_WIELD" とスタックします。
  • MISSION_ITEM ... アイテムのスポーン率の設定に関係なく、常に戦利品としてスポーンします。
  • NO_PACKED ... このアイテムは汚染から保護されておらず、無菌状態を維持できません。のみ CBM に適用されます。
  • NO_REPAIR ... 適切なツールが存在する場合でも、このアイテムの修復を禁止します。
  • NO_SALVAGE ... アイテムはサルベージプロセスでは分解できません。何かのときに最適です 分解できないものでなければなりません(つまり、革パッチなどのベースコンポーネント)。
  • NO_STERILE ... この商品は滅菌されていません。 CBM にのみ適用されます。
  • NPC_ACTIVATE ... NPC はこのアイテムを代替攻撃としてアクティブ化できます。現在投げることで アクティベーション直後。 "BOMB" によって暗示されます。
  • NPC_ALT_ATTACK ... 直接設定しないでください。 "NPC_ACTIVATE" と "NPC_THROWN" によって暗示されます。
  • NPC_THROWN ... NPC はこのアイテムを (最初にアクティブ化せずに) 代替攻撃として投げます。
  • NPC_THROW_NOW ... NPC はこのアイテムを、できれば敵に投げ捨てようとします。暗示 "TRADER_AVOID" と "NPC_THROWN" 。
  • PERFECT_LOCKPICK ... アイテムは完璧なロックピックです。ロックを解除するのにかかる時間はわずか 5 秒です。 失敗しますが、これを使用すると少量のロックピッキング XP しか得られません。項目には "LOCKPICK" が必要です 少なくとも1の品質。
  • PSEUDO ... クラフトインベントリで参照されているアイテムをマークするために内部的に使用されます。 実際にはアイテムではありません。これらはツールとして使用できますが、コンポーネントとしては使用できません。 "TRADER_AVOID" を意味します。
  • BIONIC_TOOLS ... バイオニックパワーを使用する必要があることを明確にするために、疑似バイオニックツールによって使用されます。
  • RADIOACTIVE ... 放射性です (LEAK_* と一緒に使用できます)。
  • RAIN_PROTECT ... 使用時に日光や雨から守ります。
  • REDUCED_BASHING ... Gunmod フラグ;アイテムのバッシングダメージを50%軽減します。
  • REDUCED_WEIGHT ... Gunmod フラグ;アイテムの基本重量が 25% 減少します。
  • REQUIRES_TINDER ... このアイテムが火を起こそうとするタイル上に火口が存在する必要があります オン。
  • SHATTERS ... このアイテムは武器として使用すると、あたかもガラスでできているかのように粉々になる可能性があります。 投げられる、殴られるなど。
  • SLEEP_AID ... このアイテムは睡眠に役立ちます。
  • SLEEP_IGNORE ... この項目はスリープ前の警告として表示されません。
  • SLOW_WIELD ... 使用時に追加の時間ペナルティがあります。近接武器と銃の場合はこれです 関連するスキルによって相殺されます。 "NEEDS_UNFOLD" とスタックします。
  • TACK ... アイテムは台紙の鋲として使用できます。
  • TIE_UP ... アイテムはクリーチャーを縛り付けるために使用できます。
  • TINDER ... このアイテムは、REQUIRES_TINDER フラグを立てて火をつける火口として使用できます。 着火剤。
  • TRADER_AVOID ... NPC はこのアイテムからは開始されません。これをアクティブなアイテム (懐中電灯など) に使用します。 (オン))、危険なアイテム (例: アクティブ爆弾)、偽物のアイテムまたは珍しいアイテム (例: ユニークなクエスト アイテム)。
  • UNBREAKABLE ... このフラグが付いている鎧は、着用者が攻撃を受けてもダメージを受けません。
  • UNBREAKABLE_MELEE ... 近接武器として使用してもダメージを受けません。
  • UNRECOVERABLE ... 逆アセンブリからは復元できません。
  • TOBACCO ... 点灯すると一服ごとにタバコ効果が得られます。
  • MARIJUANA ... このアイテムを点灯すると、吸うたびにマリファナの効果が得られます。

  • BACKBLAST 武器を発砲した人の背後で小さな爆発を引き起こします。現在はありません 実装されましたか?
  • BIPOD ハンドリング ボーナスは MOUNTABLE の地図/乗り物タイルにのみ適用されます。使用時間は含まれません ペナルティ (SLOW_WIELD を参照)。
  • CHARGE 発射するにはチャージが必要です。チャージが高いほどダメージが大きくなります。
  • COLLAPSIBLE_STOCK DEPRECATED: 代わりに、gunmod 定義で volume_multiplier を使用します。 以前は銃の基本サイズに比例して武器の体積が減少していました( 改造)。 volume_multiplier: 0.67 は古い動作を複製します。使用時間は含まれません ペナルティ (NEEDS_UNFOLD を参照)。
  • CONSUMABLE 発射された弾薬に応じてガンパーツがダメージを受ける可能性があり、定義可能です fields 'consume_chance' and 'consume_divisor'.
  • CROSSBOW ガンモッドの互換性のためにクロスボウとしてカウントされます。デフォルトの動作は次のとおりです match the skill used by that weapon.
  • DISABLE_SIGHTS ベース武器照準器の使用を禁止します
  • FIRE_20 1 回の発射につき 20 発のショットを使用します。
  • FIRE_50 1 回の発射につき 50 発のショットを使用します。
  • FIRE_100 一回の発射で 100 発のショットを使用します。任意の量を指定するには、ammo_to_fire プロパティも参照してください。 希望するショットあたりの弾薬使用量。これらのフラグは、ammo_to_fire が存在する場合はオーバーライドします。
  • HEAVY_WEAPON_SUPPORT これを着用すると、地形を必要とせずに重火器を腰撃ちできるようになります Large または Huge ミュータントと同様のサポート。
  • FIRE_TWOHAND 銃はプレイヤーが 2 つの自由な手を持っている場合にのみ発射できます。
  • IRREMOVABLE ガンモッドを削除できないようにします。
  • MECH_BAT これは軍用メカに電力を供給するために設計されたエキゾチックなバッテリーです。
  • MOUNTED_GUN ガンは、"MOUNTABLE" フラグのある地形/家具でのみ使用できます。 普通の人間。あなたが特大のミュータント (不便なほど大きい、大きい、異常に巨大な、巨大な) の場合、 分散と反動のペナルティと引き換えに定期的に発射できます。何かを身に着けている HEAVY_WEAPON_SUPPORT フラグも機能します。
  • NEVER_JAMS 誤動作することはありません。
  • NO_UNLOAD アンロードできません。
  • PRIMITIVE_RANGED_WEAPON ガンスミス以外のツールを使用して修理できるようになります (ただし、強化はできません)。
  • PUMP_ACTION ガンにはポンプ アクションにレールがあり、次の MOD のみをインストールできます。 アンダーバレル スロットの PUMP_RAIL_COMPATIBLE フラグ。
  • PUMP_RAIL_COMPATIBLE MOD はポンプにレールが付いている銃のアンダーバレル スロットに取り付けることができます アクション。
  • RELOAD_AND_SHOOT 射撃すると自動的にリロードされてから射撃します。
  • RELOAD_EJECT 発砲時ではなくリロード時に銃から砲弾を排出します。
  • RELOAD_ONE 一度に 1 ラウンドのみリロードします。
  • STR_DRAW 武器に強度要件がある場合、要件を満たさないとペナルティが発生します。 記載された強度の 50% を下回ると発砲できなくなるまでのダメージ、範囲、分散、 通常のような厳格な制限ではなく、
  • STR_RELOAD リロード速度は体力に影響されます。
  • UNDERWATER_GUN ガンは水中での使用に最適化されていますが、水外では性能が悪くなります。
  • USE_PARENT_GUN gun_data を含むガンモッドの場合、銃の追加のマガジンを表すことを目的としています。 KSG。 ファウリングはそれ自体ではなく、取り付けられている銃に適用されます。サプレッサーが取り付けられているかどうかを確認してください 親アイテムに存在し、親アイテムに存在する場合は真鍮キャッチャーの動作を適用します。
  • WATERPROOF_GUN 銃は錆びず、水中でも使用できます。

射撃モード

  • MELEE 銃または補助ガンモッドの特性を使用した近接攻撃
  • NPC_AVOID NPC はこのモードの使用を試みません。
  • SIMULTANEOUS すべての弾丸が同時に (順次ではなく) 発射され、反動は 1 回だけ追加されます ( 終わり)

障害

フラグ

  • SILENT 一般 UI の項目の横に "faulty " テキスト NOT が表示されます。それ以外の場合は障害が機能します 同じです。

パラメータ

  • turns_into この障害は、修復されたばかりのアイテムに適用されます。
  • also_mends この障害が修復されると、(選択された障害に加えて) この障害が修復されます。 直した。

雑誌

  • MAG_BULKY 適切な特大の弾薬ポーチに隠しておくことができます(かさばる、または扱いにくい場合を想定) 形をした雑誌)
  • MAG_COMPACT 適切な弾薬ポーチに収納可能 (コンパクトな雑誌用)
  • MAG_DESTROY マガジンは最後の弾が消費されると破壊されます (弾薬ベルト用)。持っています MAG_EJECT よりも優先されます。
  • MAG_EJECT 最後の弾が消費されると、マガジンが銃/ツールから排出されます
  • SPEEDLOADER マガジンのように動作しますが、弾丸をターゲットガンに移すのではなく、 そこに挿入されました。

MAP SPECIALS

  • mx_bandits_block ... 山賊が木の丸太から作った道路障害物。
  • mx_burned_ground ... 火災がこの場所を荒廃させました。
  • mx_point_burned_ground ... 火災がこの場所を荒廃させました。 (部分適用)
  • mx_casings ... 数種類の使用済みケーシング (単独、グループ、オーバーマップ タイル全体)
  • mx_clay_deposit ... 表面に小さな粘土堆積物。
  • mx_clearcut ... すべての木が切り株になります。
  • mx_collegekids ... 死体とアイテム。
  • mx_corpses ... 毎日の戦利品で最大 5 つの死体。
  • mx_crater ... 瓦礫(および放射能)のあるクレーター。
  • mx_drugdeal ... 死体といくつかの麻薬。
  • mx_dead_vegetation ... すべての植物を枯らします。 (酸性雨の影響など)
  • mx_point_dead_vegetation ... すべての植物を枯らします。 (酸性雨の影響など)(一部) application)
  • mx_grove ... すべての木と低木は単一の樹種になります。
  • mx_grave ... 死体と日常の戦利品が置かれた野原にある墓。
  • mx_helicopter ... 金属の残骸といくつかのアイテム。
  • mx_jabberwock ... ジャバウォックの_チャンス_。
  • mx_looters ... 建物内には最大 5 人の山賊が出現します。
  • mx_marloss_pilgrimage ファンガロイドを崇拝する人々の一派。
  • mx_mayhem ... いくつかの種類の道路騒乱 (銃撃戦、車の衝突など)。
  • mx_military ... 死体といくつかの軍事アイテム。
  • mx_minefield ... 地雷が散在する橋の入口にある軍用のバリケード the front of it.
  • mx_null ... 特にありません。
  • mx_pond ... 小さな池。
  • mx_portal_in ... どちらの空間にも入る別のポータル。
  • mx_portal ... 複数のタイプの周囲環境がある、どちらの空間にも通じないポータル。
  • mx_roadblock ... 砲塔といくつかの車を備えた道路封鎖家具。
  • mx_roadworks ... 損傷した道路が部分的に閉鎖されており、作業機器やユーティリティが使用できない可能性があります 車両。
  • mx_science ... 死体と科学者のアイテム。
  • mx_shia ... Crazy Catalcysm が有効な場合、Shia の_チャンス_。
  • mx_shrubbery ... すべての木と低木は単一種の低木になります。
  • mx_spider ... クモと卵がいっぱいの大きなクモの巣。
  • mx_supplydrop ... 軍事アイテムが入った木箱。

Material Phases

  • GAS
  • LIQUID
  • NULL
  • PLASMA
  • SOLID

Melee

フラグ

  • ALWAYS_TWOHAND アイテムは常に両手で使用されます。これがなければ、アイテムの体積と重量は これを計算するために使用されます。
  • DIAMOND ダイヤモンド コーティングにより、切断および貫通ダメージに 30% のボーナスが追加されます
  • MESSY パルプ化時にさらに混乱が生じる
  • NO_CVD アイテムは CVD マシンでは使用できません
  • NO_RELOAD アイテムは (有効な弾薬タイプであっても) 再ロードできません。
  • NO_UNWIELD このアイテムを解くことはできません。
  • POLEARM アイテムは近づくと不器用で、隣接するターゲットに対して通常のダメージの 70% を与えます。すべきです be paired with REACH_ATTACK.槍のような単純なリーチ貫通武器はこのフラグを取得すべきではありません。
  • REACH_ATTACK リーチ攻撃が可能になります。
  • SHEATH_KNIFE アイテムはナイフの鞘に収めることができ、小型/中型ナイフに適用できます( 音量は2以下)
  • SHEATH_SWORD アイテムは剣の鞘に納めることができます
  • SPEAR リーチ攻撃を行う場合、THIN_OBSTACLE の地形は障害になりません。そうあるべきです REACH_ATTACK とペアになります。
  • STAB 武器のダメージ タイプを貫通に変換するレガシー フラグ。これは私たちにとってハッキングです 弾薬で使用されるダメージ オブジェクトを使用して近接武器のダメージ タイプを指定することはできません。
  • UNARMED_WEAPON このアイテムを使用しても、非武装の戦闘としてカウントされます。
  • WHIP 相手の武装を解除する可能性があります。
  • FLAMING ヒット時にランダムな量の火ダメージを与える
  • SHOCKING ヒット時にランダムな量の電気ダメージを与える
  • ACIDIC ヒット時にランダムな量の酸ダメージを与える

Monster Groups

条件フラグにより、モンスターがいつスポーンできるかが制限されます。

季節

複数の季節条件が組み合わされて、いずれかの条件が有効になります。 スポーン時間の時期。

  • AUTUMN
  • SPRING
  • SUMMER
  • WINTER

時刻

複数の時刻条件が組み合わされて、それらの条件のいずれかが valid time of day spawn times.

  • DAWN
  • DAY
  • DUSK
  • NIGHT

モンスター

モンスターを説明し、その特性と能力を定義するために使用されるフラグ。

Anger, Fear and Placation Triggers

  • FIRE 近くで火災が発生しています。
  • FRIEND_ATTACKED 同じ種類のモンスターが攻撃されました。常にキャラクターアグロをトリガーします。
  • FRIEND_DIED 同じ種類のモンスターが死亡しました。常にキャラクターアグロをトリガーします。
  • HURT モンスターは怪我をしています。常にキャラクターアグロをトリガーします。
  • MEAT 肉または死体が近くにあります。
  • NULL ソースのみを使用しますか?
  • PLAYER_CLOSE プレイヤーは数タイル以内の距離に近づきます。キャラクター アグロ <anger>% をトリガーします 時間。
  • PLAYER_WEAK プレイヤーは怪我をしています。
  • SOUND 音が聞こえました。
  • STALK プレイヤーをフォローすると増加します。

カテゴリ

  • CLASSIC 古典的なゾンビ映画で期待されるモンスターだけです。
  • NULL カテゴリがありません。
  • WILDLIFE 自然の動物。

Death Functions

複数のデス関数を使用できます。すべての組み合わせが意味をなすわけではありません。

  • ACID ボディの代わりに酸。 ACID_BLOOD フラグとは異なります。ほとんどの場合、両方が必要です。
  • AMIGARA 最後の催眠術であれば、催眠術を解除します。
  • BLOBSPLIT より多くの BLOB を作成します。
  • BOOMER_GLOW 光る嘔吐物で爆発します。
  • BOOMER 嘔吐物の中で爆発します。
  • BRAINBLOB 2 つの blob を生成します。
  • BROKEN_AMMO 弾薬の破壊に関するメッセージを表示し、"BROKEN" を呼び出します。
  • BROKEN 壊れたロボット アイテムを生成します。その ID は次のように計算されます。プレフィックス "mon_" は削除されます。 モンスター ID からプレフィックス "broken_" が追加されます。例: mon_eyebot -> Broken_eyebot。
  • CONFLAGRATION 巨大な火の玉となって爆発します。
  • DARKMAN 視力が正常に戻ります。
  • DETONATE 自爆します。
  • DISAPPEAR 幻覚が消えます。
  • DISINTEGRATE バラバラになります。
  • EXPLODE ダメージを与える爆発。
  • FIREBALL 10% の確率で火の玉が爆発します。
  • FOCUSEDBEAM 眩しい光線。
  • FUNGALBURST 菌類のもやの雲が爆発します。
  • FUNGUS 胞子で爆発します。
  • GAMEOVER ゲームオーバーだよ!ゲームオーバー!ディフェンスモード。
  • GAS 有毒ガス中で爆発します。
  • GUILT 道徳的罰。同様の効果を持つ旗もあります。
  • JABBERWOCKY スナック菓子!
  • JACKSON ダンサーを元に戻します。
  • KILL_BREATHERS 呼吸者は全員死亡します。
  • KILL_VINES 近くの蔓をすべて殺します。
  • MELT 通常の死亡ですが、溶けます。
  • NORMAL ボディをドロップし、ギブを残します。
  • PREG_ROACH ゴキブリのニンフを数匹スポーンさせます。
  • RATKING 害虫炎を治します。
  • SMOKEBURST 巨大な発煙弾のように爆発します。
  • SPLATTER ギブとチャンクで爆発します。
  • THING 完全なものに変わります。
  • TRIFFID_HEART すべてのルートを破壊します。
  • VINE_CUT 隣接する蔓が切れた場合は殺します。
  • WORM ハーフワームを 2 匹スポーンします。

フラグ

  • ABSORBS_SPLITS 上を移動するオブジェクトを消費し、十分に吸収すると、次のように分割されます。 コピーする。
  • ABSORBS 移動するオブジェクトを消費します。 (モッダーはこれを使用します)。
  • ACIDPROOF 酸に対する耐性があります。
  • ACIDTRAIL 酸の痕跡を残します。
  • ACID_BLOOD モンスターの出血を酸性にします。楽しいこと!のプールに自動的に溶解しません。 死ぬと酸。
  • ANIMAL は、Animal Empathy 特性の目的の animal です。
  • AQUATIC 水に限定されます。
  • ARTHROPOD_BLOOD モンスターに強制的に血リンパを出血させます。
  • ATTACKMON 他のモンスターを攻撃します。
  • BADVENOM 攻撃はプレイヤーを重度に毒する可能性があります。
  • BASHES ドアを打ち破る。
  • BILE_BLOOD モンスターに胆汁を流させます。
  • BIOPROOF モンスターをバイオダメージ(主に魔法 MOD で使用されるダメージタイプ)に対して耐性を持たせます。
  • COLDPROOF モンスターを冷気ダメージから守ります (主に魔法 MOD で使用されるダメージ タイプ)
  • COMBAT_MOUNT ペットが動けなくなったり、プレイヤーを吹き飛ばしたりすることなく戦闘に近づくことができるようになります。
  • DARKPROOF モンスターを闇のダメージから守ります (魔法の MOD で完全に使用されるダメージ タイプ)
  • LIGHTPROOF モンスターが光ダメージを受けなくなります (魔法 MOD で完全に使用されるダメージ タイプ)
  • PSIPROOF モンスターをサイオニックダメージ(主に魔法 MOD で使用されるダメージタイプ)の影響を受けなくなります。
  • BIRDFOOD 鳥の餌に友好的になる/飼いならされる。
  • BLEED プレイヤーに出血を引き起こします。
  • BONES 屠殺すると骨や腱が生じる可能性があります。
  • BORES ほぼあらゆるものをトンネルします (15 倍のバッシュ乗数: Dark Wyrms のバッシュ スキル 12 -> 180)
  • CAN_BE_ORDERED このクリーチャーは、味方の場合、敵を攻撃しないように指示できます。
  • CAN_DIG 掘ることもできるし、歩くこともできます。
  • CAN_OPEN_DOORS パス上のドアを開けることができます。
  • CANPLAY このクリーチャーはペットであれば一緒に遊ぶことができます。
  • CANT_TRAIN このクリーチャーは戦闘用に訓練することができません
  • CATFOOD キャットフードに友好的になる/飼いならされる。
  • CATTLEFODDER 牛の飼料で友好的になり、飼い慣らされます。
  • CBM_CIV 解体すると、コモン CBM とパワー CBM が生成される可能性があります。
  • CBM_OP 解体時に「bionics_op」アイテム グループから 1 つまたは 2 つの CBM が生成される可能性があります。
  • CBM_POWER は、CBM とは関係なく、屠殺されるときにパワー CBM を生成する可能性があります。
  • CBM_SCI は、解体時に「bionics_sci」アイテム グループから CBM を生成する可能性があります。
  • CBM_SUBS 解体すると、bionics_subs から 1 つまたは 2 つの CBM とパワー CBM が生成される可能性があります。
  • CBM_TECH は、解体時に「bionics_tech」アイテム グループから 1 つまたは 2 つの CBM とパワー CBM を生成する可能性があります。
  • CHITIN 解体時にキチンが生成される可能性があります。
  • CLIMBS 登ることができます。
  • CURRENT この水は流れています。
  • DESTROYS 壁などを打ち倒します。 (2.5x bash乗数、ここでbaseはクリッターの最大値です 近接バッシング)
  • DIGS 地面を掘ります。
  • DOGFOOD ドッグフードに友好的になり、飼い慣らされます。
  • DRIPS_GASOLINE 移動中にガソリンが滴ることがあります。
  • DRIPS_NAPALM 移動中に時々ナパーム弾が滴り落ちます。
  • ELECTRIC 非武装の攻撃者に衝撃を与えます。
  • ELECTRONIC 例:ロボット。 emp爆発などの影響を受ける。
  • FAT 屠殺すると脂肪が生じる可能性があります。
  • FEATHER 屠殺すると羽が出る可能性があります。
  • FIREPROOF 火に対する耐性があります。
  • FIREY 物を燃やし、火の影響を受けません。
  • FISHABLE 釣り可能です。
  • FLAMMABLE モンスターが発火し、燃え上がり、近くの物体に火を広げます。
  • FLIES 飛行可能(水上など)
  • FUR 屠殺すると毛皮が生成される場合があります。
  • GOODHEARING 他のモンスターよりも音を追求します。
  • GRABS その攻撃があなたを捕まえるかもしれません!
  • GROUP_BASH バッシング時に周囲のモンスターから助けてもらいます。
  • GROUP_MORALE 友達の近くにいるとさらに勇気が出る。
  • GUILT あなたはそれを殺したことに罪悪感を感じています。
  • HARDTOSHOOT 遠距離攻撃の場合は MS_TINY よりも 1 サイズ小さいです。
  • HEARS あなたの声が聞こえます。
  • HIT_AND_RUN 近接攻撃後、数ターンの間逃走します。
  • HUMAN 生きている限り、それは生きた人間です。
  • MF_CARD_OVERRIDE メカではありませんが、同じ方法で ID カードを使用してフレンドリーに変換できます それがメカにはできるのです。
  • CONSOLE_DESPAWN 近くのコンソールが適切にハッキングされるとデスポーンします。
  • IMMOBILE 移動せず、特殊な攻撃以外は使用しません(砲塔など)
  • STATIONARY 静止していますが、反撃します (例: 訓練用ダミー)
  • ID_CARD_DESPAWN サイエンス ID カードが近くのコンソールで使用されるとデスポーンします
  • INTERIOR_AMMO モンスターには弾薬が内蔵されているため、起動時に装填する必要はありません。弾薬の侵入を防ぐ 無効化するとドロップされます。
  • KEENNOSE 鋭い嗅覚。
  • LARVA 生き物は幼虫です。現在、ギブと血液の処理に使用されています。
  • LEATHER 屠殺すると革が生成される場合があります。
  • LOUDMOVES Mkes は、飛んでいる場合でも、約 2 サイズ大きいかのように騒音を移動します。
  • MECH_RECON_VISION このメカは、次の場合に暗視機能と強化されたマップ上の視界半径を与えます。 操縦されました。
  • MECH_DEFENSIVE このメカは操縦するとあなたを徹底的に保護します。
  • MILITARY_MECH 産業用 ID カードの代わりに軍用 ID カードが要求されます。実際には持っていない メカになること。
  • MILKABLE 搾乳すると乳が生成されます。
  • NIGHT_INVISIBILITY モンスターが 1 タイル以上離れていて照明がオンの場合、モンスターは見えなくなります そのタイルは LL_LOW 以下です。視認性は夜間視力の影響を受けません。
  • NOGIB 大きなダメージで倒された場合、ギブや肉の塊を残さない。
  • NOHEAD ヘッドショットは許可されていません!
  • NO_BREATHE 生き物は溺れることがなく、ガス、煙、毒によっても無傷です。
  • NO_BREED クリーチャーは繁殖データを持っているにもかかわらず繁殖しません - を使用する場合に便利です 大人の生き物の子供バージョンを作成するためのコピー元
  • NO_FUNG_DMG 生き物は真菌の胞子に対して免疫があり、真菌化されません。
  • PAY_BOT 電子マネーと引き換えに、期間限定で生き物をペットに変えることができます。
  • PET_MOUNTABLE 生き物は乗ったり、ハーネスに取り付けたりすることができます。
  • PET_HARNESSABLEクリーチャーはハーネスに取り付けることができます。
  • MOUNTABLE_STAIRS プレイヤーはこのクリーチャーに乗っている間、階段を上り下りできます。
  • MOUNTABLE_LADDER プレイヤーはこのクリーチャーに乗っている間、difficult_z フラグのある階段を上り下りできます。
  • MOUNTABLE_OBSTACLES プレイヤーはこのクリーチャーに乗っている間、フェンス/ドアを越えることができます。
  • MOUNTABLE_DOORS プレイヤーはこのクリーチャーに乗っている間、ドアを開けたり閉めたりできます。
  • MOUNTABLE_LEDGE プレイヤーはこのクリーチャーに乗っている間、棚から飛び降りることができます。
  • NULL ソースのみ使用。
  • PACIFIST そのモンスターは決して近接攻撃をしません。
  • PARALYZE 攻撃すると、毒でプレイヤーが麻痺する可能性があります。
  • PLASTIC バッシングによるダメージを 50%、66%、または 75% 軽減します。ヒットするたびにランダムに選択されます。
  • POISON 食べると有毒です。
  • PUSH_MON クリーチャーを邪魔にならないように押し出すことができます。
  • QUEEN それが死ぬと、地元の個体群も死に始めます。
  • REVIVES モンスターの死体はしばらくすると復活します。
  • RIDEABLE_MECH このモンスターは操縦可能なメカスーツです。
  • SEES それはあなたを見ることができます (そして走ったり追いかけたりします)。
  • SHEARABLE このモンスターは毛を刈って羊毛を得ることができます。
  • SLUDGEPROOF スラッジトレイルの影響を無視します。
  • SLUDGETRAIL モンスターが移動するときにヘドロトラップの跡を残します。
  • SMELLS あなたの匂いがするかもしれません。
  • STUMBLES 移動中によろめきます。
  • SUNDEATH 日光が当たると死んでしまいます。
  • SWARMS グループをまとめて、ゆるいパックを形成します。
  • SWIMS 水を 50 移動ポイントの地形として扱います。
  • VENOM 攻撃はプレイヤーに毒を与える可能性があります。
  • VERMIN 重要ではないモンスターの廃止されたフラグがロードを妨げるようになりました。
  • VOLATILE これに火ダメージを与えると常に発火し、高い確率で大ダメージを与えます。 弾丸と電気ダメージも追加ダメージを与え、このモンスターを炎上させる可能性があります。
  • FACTION_MEMORY 派閥に対する怒りを個別に計算し、1 つの派閥 (例: ゾンビ) に対する怒りを計算します。 別のプレーヤー (例: プレーヤー) に影響しません。言い換えれば、攻撃されるまではプレイヤーに対して真に中立です。使用例: 初心者プレイヤーが粉々になるのを防ぐために、非常に危険なモンスターを街路に出現させます。
  • WARM 温血。
  • WEBWALK ウェブを破壊しません。
  • WOOL 屠殺すると羊毛が生成される場合があります。

モンスターの防御と攻撃

  • ACIDSPLASH 攻撃者に酸を噴射します。
  • NONE 特別な攻撃返しはありません。
  • RETURN_FIRE 目に見えない攻撃者にブラインド射撃します。
  • REVENGE_AGGRO ターゲットに対して味方を攻撃的にします。
  • ZAPBACK ヒット時にショックアタッカー。

サイズ

  • HUGE タンク
  • LARGE
  • MEDIUM 人間
  • SMALL
  • TINY リス

特殊攻撃

一部の特別な攻撃は、ツールや武器の有効な使用アクションでもあります。 monsters.json を参照してください。 これらの攻撃の使用方法の例。その他の特別な攻撃については、monster_attacks.json も参照してください。 たとえば、突き刺す、引っ掻くなど。

  • ACID_ACCURATE 長距離では正確な酸を発射しますが、近くではそれほど正確ではありません。
  • ACID_BARF バーフが腐食し、目がくらむような酸。
  • ACID 酸を吐きます。
  • ANTQUEEN 孵化/成長: egg > ant > soldier
  • BIO_OP_BIOJUTSU ランダムな特殊武技で攻撃します。
  • BIO_OP_TAKEDOWN 特殊な武術テイクダウンマニューバで攻撃します。
  • BIO_OP_DISARM 特殊な武術武装解除操作で攻撃します。
  • BIO_OP_IMPALE 強力な武術で攻撃します。
  • BITE 深い感染傷を引き起こす可能性のある噛みつき攻撃。
  • BMG_TUR バレット .50BMG ライフルが発砲。
  • BOOMER_GLOW 光る胆汁を吐き出します。
  • BOOMER 胆汁を吐きます。
  • BRANDISH プレイヤーに向かってナイフを振り回します。
  • BREATHEbreather を生成します
  • CALLBLOBS このモンスターを守るために近くのブロブの 2/3 を呼び出し、その後近くのブロブの 1/3 を送ります。 プレイヤー。
  • CHICKENBOT LEGACY - ロボットは距離に応じてテーザー、M4、または MGL で攻撃できます。
  • COPBOT 警官ボットが警告を発し、プレイヤーをじっと見つめます。
  • DANCE モンスターが踊ります。
  • DARKMAN 闇と幽霊を出現させる可能性があります。
  • DERMATIK_GROWTH ダーマティックの幼虫は成虫に成長します。
  • DERMATIK プレイヤーにダーマティックの卵を産み付けようとします。
  • DISAPPEAR 幻覚が消えます。
  • DOGTHINGthing が触手犬にスポーンします。
  • FEAR_PARALYZE プレイヤーを恐怖で麻痺させます。
  • FLAMETHROWER 火の流れを発射します。
  • FLESH_GOLEM プレイヤーを爪で攻撃し、攻撃がつながると downed 病気を引き起こします。
  • FORMBLOB blob をスポーンしますか?
  • FRAG_TUR MGL は破片弾を発射します。
  • FUNGUS_BIG_BLOSSOM 火を広げて菌類のヘイズを抑制します。
  • FUNGUS_BRISTLE 真菌感染症を引き起こす可能性のあるとげのある蔓による攻撃を実行します。
  • FUNGUS_CORPORATE Crazy Cataclysm によってのみ使用されます。これを行わずに使用すると、実行時エラーが発生します。 出て、クリーチャーの上にSpOreoをスポーンします。
  • FUNGUS_FORTIFY 菌類の生け垣を成長させ、プレイヤーを菌類の閾値パスに進めます。
  • FUNGUS_GROWTH 若いファンガロイドを成体に成長させます。
  • FUNGUS_HAZE 菌類畑を生成します。
  • FUNGUS_INJECT 真菌感染症を引き起こす可能性のある針攻撃を実行します。
  • FUNGUS_SPROUT 真菌の壁を成長させます。
  • FUNGUS 真菌の胞子を放出し、プレイヤーを感染させようとします。
  • GENERATOR 健康を回復します。
  • GENE_STING プレイヤーにダーツを撃ち、接続すると突然変異を引き起こします。
  • GRAB GRAB ターゲットをドラッグしてドラッグします。
  • GRAB プレイヤーを掴み、攻撃が遅くなり、移動や回避が不可能になり、ブロックされます。 もっと難しい。
  • GROWPLANTS 下草を生成するか、それを > young tree > tree にプロモートします。
  • GROW_VINE ツルのつるを生長させます。
  • HOWL 「耳をつんざくような遠吠え!」
  • JACKSON ゾンビをゾンビダンサーに変換します。
  • LASER レーザータレットが発射されます。
  • LEAP 障害物のないタイルまで飛び降ります。
  • LONGSWIPE 高ダメージの爪攻撃を行い、少し離れたところからも攻撃できます。
  • LUNGE ある程度の距離からジャンプ攻撃を実行すると、ターゲットをダウンさせることができます。
  • MULTI_ROBOT ロボットは、状況に応じてテーザー、火炎放射器、M4、MGL、または 120mm 砲で攻撃できます。 距離。
  • NONE 特別な攻撃はありません。
  • PARA_STING プレイヤーに麻痺ダーツを撃ちます。
  • PARROT speech.json で定義された音声をオウム返しにし、行の 1 つをランダムに選択します。 "speaker" モンスターIDを指します。
  • PARROT_AT_DANGER は PARROT と同じ機能を実行しますが、クリーチャーが怒りを感じた場合のみです。 敵対勢力のモンスター。
  • PAID_BOT PAY_BOT フラグを持つクリーチャーの場合、ペットの効果が切れたときに味方のステータスを削除します。
  • PHOTOGRAPH プレーヤーの写真を撮ります。ロボットの攻撃を引き起こす?
  • PLANT 真菌の胞子は種子を取り込み、ファンガロイドに成長します。
  • PULL_METAL_WEAPON プレイヤーの手から鉄または鋼でできた武器を引き抜きます。
  • RANGED_PULL 攻撃者に向かってターゲットを引き寄せます。
  • RATKING 病気を引き起こす rat
  • RATTLE 「ガタガタという歯擦音!」
  • RESURRECT 死者を再び蘇らせます。
  • RIFLE_TUR ライフル砲塔が発砲します。
  • RIOTBOT 催涙ガスやリラクゼーションガスを噴射し、プレイヤーに手錠をかけたり、目をくらますようなフラッシュを使用したりできます。
  • SCIENCE さまざまな科学/テクノロジー関連の攻撃 (例: マンハッキング、放射性ビームなど)
  • SEARCHLIGHT サーチライトでターゲットを追跡します。
  • SHOCKING_REVEAL 稲妻を発射し、SHOCKING FACT を出現させます!まさに第四の壁 壊れる。 Crazy Cataclysm によってのみ使用されます。
  • SHOCKSTORM 稲妻を発射します。
  • SHRIEK_ALERT 「とてもひどい金切り声です!」
  • SHRIEK_STUN 「驚くべき金切り声!」は小さな衝撃を引き起こし、気絶を引き起こす可能性があります。
  • SHRIEK 「ひどい金切り声!」
  • SLIMESPRING プレイヤーの士気を高め、噛みつきや出血の影響を治すことができます。
  • SMASH ターゲットを粉砕して大ダメージを与え、ターゲットをタイル数分吹き飛ばします。 ("melee_dice" * "melee_dice_sides" * 3) / 10
  • SMG SMG 砲塔が発砲します。
  • SPIT_SAP 樹液を吐きます。
  • STARE プレイヤーを見つめてテレグローを与えます。
  • STRETCH_ATTACK 遠距離貫通攻撃。
  • STRETCH_BITE 遠距離噛み付き攻撃。
  • SUICIDE 攻撃後に死亡。
  • TAZER プレイヤーにショックを与えます。
  • TENTACLE プレイヤーに触手を打ち付けます。
  • TRIFFID_GROWTH 若いトリフィドが大人に成長します。
  • TRIFFID_HEARTBEAT プレイヤーの周りの根の壁を成長させて崩壊させ、さらに多くのモンスターを生み出します。
  • UPGRADE 通常のゾンビを特別なゾンビにアップグレードします。
  • VINE つるで攻撃します。
  • VORTEX ダメージを与え、生き物を周囲に投げ飛ばす渦/竜巻を形成します。

突然変異

突然変異フラグ

ミューテーション フラグは、他のフラグとは異なる JSON タイプを使用します。json/flags_mutation.json を参照してください。プライマリー 違いは、追加できる追加プロパティが conflictsrequires だけであることです。 彼らに。

以下は、ゲームのコードで現在使用されているすべての特性フラグを示しています。特性フラグも必要です NPC ダイアログ条件で使用する場合は、JSON で定義する必要があります。

  • CANNIBAL 人間の死体を解体しても士気ペナルティはありません。本の負の士気を変換します。 BOOK_CANNIBAL フラグをポジティブにすると、人肉に関する警告がスキップされます。 NOTE: これはスキップするだけです 警告、人肉を食べることによる実際の士気への影響には、依然として関連するいずれかの措置が必要です。 特徴。このフラグが付いたカスタム特性は警告をスキップし、士気ペナルティを受けます。
  • NEED_ACTIVE_TO_MELEE このフラグを持つ突然変異は、それが実行されている場合にのみ非武装ボーナスを提供します。 オンに切り替えました。
  • NO_RADIATION この突然変異は放射線に対する耐性を与えます。
  • NO_THIRST 喉の渇きは食べ物や飲み物によって変化することはありません。
  • NON_THRESH このフラグを持つ突然変異は、突然変異の強度にカウントされません (したがって、 突然変異の閾値を突破する能力)、それが属するとみなされるカテゴリの。
  • PRED1 ゾンビの死体を奴隷にすることによる士気への影響を軽減し、殺害による士気への影響を軽減します。 GUILT フラグを持つモンスター。
  • PRED2 戦闘からのゲイン EXP を増加させ、戦闘スキルのスキル錆びを無効にします (スキル錆びが有効な場合) 有効)、ゾンビの死体を奴隷にすることによる士気への影響を軽減し、殺害による士気への影響を軽減します。 GUILT フラグを持つモンスター。
  • PRED3 戦闘からのゲイン EXP を増加させ、戦闘スキルのスキル錆びを無効にします (スキル錆びが有効な場合) 有効)、すでに落ち込んでいる間にゾンビを魅了することへの耐性を高め、士気への影響を無効にします GUILT フラグを使用してモンスターを倒すこと。
  • PRED4 戦闘からの EXP ゲインを増加させ、戦闘からの EXP ゲインがフォーカスに影響を与えるのを防ぎます。 戦闘スキルのスキル錆を無効にし(スキル錆が有効な場合)、enzlavingの士気への影響を無効にします。 ゾンビの死体、すでに落ち込んでいる間にゾンビを奴隷にすることへの耐性を高め、士気を無効にする GUILT フラグを使用してモンスターを殺害した場合の影響。
  • PSYCHOPATH 人間の死体を解体しても士気ペナルティは発生せず、本のマイナスの士気を変換します。 BOOK_CANNIBAL フラグと MORBID フラグを正に設定します。
  • SAPIVORE 人間の死体を解体しても士気ペナルティはありません。本の負の士気を変換します。 BOOK_CANNIBAL フラグを正にします。
  • SILENT_SPELL VERBAL フラグを持つ呪文に対する口の負担の悪影響を無効にします。
  • SPIRITUAL INSPIRATIONAL フラグを使用して本を読むことでボーナス士気を付与し、次のように変換します。 マイナスならプラス。
  • SUBTLE_SPELL SOMATIC フラグを持つ呪文に対する腕の負担の悪影響を無効にします。
  • UNARMED_BONUS 非武装バッシュにボーナスを獲得し、最大 4 まで unarmed_skill/2 に等しいダメージをカットします。
  • MUTATION_FLIGHT 指定されたコストと引き換えに、ユーザーに飛行を許可します。
  • FLIGHT_ALWAYS_ACTIVE 常にユーザーに飛行を許可します。

カテゴリ

これらのブランチは、dreams.jsondreams のカテゴリの有効なエントリでもあります。

  • MUTCAT_ALPHA "You feel...better. Somehow."
  • MUTCAT_BEAST "Your heart races and you see blood for a moment."
  • MUTCAT_BIRD "Your body lightens and you long for the sky."
  • MUTCAT_CATTLE "Your mind and body slow down. You feel peaceful."
  • MUTCAT_CEPHALOPOD "Your mind is overcome by images of eldritch horrors...and then they pass."
  • MUTCAT_CHIMERA 「吠え、日光浴し、噛みつき、羽ばたいてください。NOW」
  • MUTCAT_ELFA "Nature is becoming one with you..."
  • MUTCAT_FISH "You are overcome by an overwhelming longing for the ocean."
  • MUTCAT_INSECT 「ブンブンという音が聞こえ、体が固まるのを感じます。」
  • MUTCAT_LIZARD 「心拍数が上がると、体が冷えます。」
  • MUTCAT_MEDICAL 「血液が血管を駆け巡り、奇妙な薬のような香りがするのが感じられます」 感覚があなたの感覚を洗い流します。」
  • MUTCAT_PLANT "You feel much closer to nature."
  • MUTCAT_RAPTOR "Mmm...sweet bloody flavor...tastes like victory."
  • MUTCAT_RAT "You feel a momentary nausea."
  • MUTCAT_SLIME "Your body loses all rigidity for a moment."
  • MUTCAT_SPIDER "You feel insidious."
  • MUTCAT_TROGLOBITE 「あなたは涼しく暗い隠れ場所に憧れます。」

オーバーマップ

オーバーマップ接続

  • ORTHOGONAL 接続は一般に直線を好み、可能な限り回転を避けます。

オーバーマップのスペシャル

フラグ

  • BEE 場所はミツバチに関連しています。場所を分類するために使用されます。
  • BLOB 位置は、定義された位置から "blob" 外側に配置される必要があります。 隣接する場所。
  • CLASSIC 位置情報は、クラシック ゾンビが有効な場合に許可されます。
  • FUNGAL 場所は菌類に関連しています。場所を分類するために使用されます。
  • TRIFFID 位置はトリフィドに関連しています。場所を分類するために使用されます。
  • LAKE 場所は湖上に配置されており、オーバーマップがそうでない場合は配置では無視されます。 あらゆる湖の地形が含まれます。
  • RIVER 場所は湖上に配置されており、オーバーマップがそうでない場合は配置では無視されます。 あらゆる湖の地形が含まれます。
  • UNIQUE 位置は一意であり、オーバーマップごとに 1 回だけ発生します。 occurrences は次のようにオーバーライドされます 確率をパーセントで定義します (例: "occurrences" : [75, 100] は 75%)
  • ENDGAME 場所は特別な配置中に最優先され、次の影響を受けません。 あらゆる発生の正規化。
  • RESTRICTED 位置は開始位置として生成されません。対象(ただしこれに限定されない) 不完全なネストされたスペシャルで使用します。

地形をオーバーマップする

フラグ

  • KNOWN_DOWN 既知の下り道があります。
  • KNOWN_UP 登る方法はわかっています。
  • LINEAR ID_straight、ID_curved、ID_tee、ID_four_way を使用する道路などの場合。
  • NO_ROTATE 地形は回転できません (ID_north、ID_east、ID_south、ID_west インスタンスは回転します) NOT が生成されます (ID のみ)。
  • RIVER 川のタイルです。
  • SIDEWALK 道路に隣接する側に歩道があります。
  • IGNORE_ROTATION_FOR_ADJACENCY この OMT の Mapgen が近隣チェックを実行するとき、方向 は、mapgen 自体の回転を考慮して回転されるのではなく、絶対的なものとして扱われます。 おそらく、ハードコードされた MapGen でのみ有用です。
  • LAKE この場所は、マップ生成の目的で有効な湖の地形であると考えてください。
  • LAKE_SHORE この場所は、マップ生成の目的で有効な湖岸の地形であると考えてください。
  • SOURCE_FUEL NPC AI の場合、この場所には略奪用の燃料が含まれている可能性があります。
  • SOURCE_FOOD NPC AI の場合、この場所には略奪用の食料がある可能性があります。
  • SOURCE_FARMING NPC AI の場合、この場所には略奪に役立つ農業用品が含まれている可能性があります。
  • SOURCE_FABRICATION NPC AI の場合、この場所には製造ツールとコンポーネントが含まれる場合があります。 略奪。
  • SOURCE_GUN NPC AI の場合、この場所には略奪用の銃が設置されている可能性があります。
  • SOURCE_AMMO NPC AI の場合、この場所には略奪用の弾薬が含まれている可能性があります。
  • SOURCE_BOOKS NPC AI の場合、この場所には略奪用の本が含まれている可能性があります。
  • SOURCE_WEAPON NPC AI の場合、この場所には略奪用の武器が含まれている可能性があります。
  • SOURCE_FORAGE NPC AI の場合、この場所には採餌する植物が含まれる可能性があります。
  • SOURCE_COOKING NPC AI の場合、この場所には役立つツールや要素が含まれている可能性があります。 料理をすること。
  • SOURCE_TAILORING NPC AI の場合、この場所には調整に役立つツールが含まれている可能性があります。
  • SOURCE_DRINK NPC AI の場合、この場所には略奪用の飲み物が含まれている可能性があります。
  • SOURCE_VEHICLES NPC AI の場合、この場所には略奪対象の車両/部品/車両ツールが含まれる可能性があります。
  • SOURCE_ELECTRONICS NPC AI の場合、この場所には略奪に役立つ電子機器が含まれている可能性があります。
  • SOURCE_CONSTRUCTION NPC AI の場合、この場所には、 建設。
  • SOURCE_CHEMISTRY NPC AI の場合、この場所には便利な化学ツール/コンポーネントが含まれている可能性があります。
  • SOURCE_CLOTHING NPC AI の場合、この場所には略奪に役立つ衣類が含まれている可能性があります。
  • SOURCE_SAFETY NPC AI にとって、この場所は安全/保護されており、基地に適した場所である可能性があります。
  • SOURCE_ANIMALS NPC AI の場合、この場所には農耕/乗馬に役立つ動物が含まれる可能性があります。
  • SOURCE_MEDICINE NPC AI の場合、この場所には略奪に役立つ薬が含まれている可能性があります。
  • SOURCE_LUXURY NPC AI の場合、この場所には販売/保管できる貴重な/良いアイテムが含まれている可能性があります。
  • SOURCE_PEOPLE NPC AI の場合、この場所には他の生存者がいる可能性があります。
  • RISK_HIGH NPC AI の場合、この場所には関連するリスクが高くなります (研究室/スーパーストアなど)。
  • RISK_LOW NPC AI にとって、この場所は人里離れた遠隔地にあり、安全であるように見えます。
  • GENERIC_LOOT ここは上記のいずれかが含まれる可能性がありますが、頻度は低いです - 通常は家。
  • IS_BRIDGE は、mapgen で橋に展開されます。このオブジェクトの ID の後に _under、_road、head_ground、head_ramp が続く地形を定義する必要があります。また、_center_under も定義できます。

レシピ

カテゴリ

  • CC_AMMO
  • CC_ARMOR
  • CC_CHEM
  • CC_DRINK
  • CC_ELECTRONIC
  • CC_FOOD
  • CC_MISC
  • CC_WEAPON

フラグ

  • ALLOW_ROTTEN 保存品を作成するときに腐ったコンポーネントを明示的に許可します。
  • BLIND_EASY 光がほとんど、またはまったくなくても簡単に作成できます。
  • BLIND_HARD 光がほとんど、またはまったくない状態でも作成可能ですが、困難です。
  • SECRET 高いスキルレベルに基づいてキャラクター作成時に自動的に学習されません。
  • UNCRAFT_LIQUIDS_CONTAINED 液体アイテムをデフォルトのコンテナにスポーンします。
  • FULL_MAGAZINE このレシピにマガジンが必要な場合は、いっぱいになったマガジンが必要です。解体用 レシピを分解すると、完全な雑誌が生成されます。

シナリオ

フラグ

  • ALLOW_OUTSIDE プレイヤーを建物の外に配置できるようになり、屋外でのスタートに便利です。
  • BAD_DAY プレイヤーは酔っ払って落ち込んでインフルエンザにかかった状態でゲームを開始します。
  • BOARDED 板張りの建物で開始します (窓とドアは板張りで、可動家具は移動されています) 窓とドア)。
  • BORDERED 最初の開始位置は、巨大な硬い岩の壁に囲まれています。
  • CHALLENGE ゲームは、ランダムなゲーム タイプではこのシナリオを選択しません。
  • CITY_START シナリオは、ワールド オプションの都市サイズの値が 0 より大きい場合にのみ使用できます。
  • FIRE_START プレイヤーは近くに火がある状態でゲームを開始します。
  • HELI_CRASH プレイヤーは手足にさまざまな傷を負った状態でゲームを開始します。
  • INFECTED プレイヤーが感染してゲームを開始します。
  • LONE_START 開始 NPC スポーン オプションが "Scenario-based" に切り替えられている場合、このシナリオは実行されません ゲーム開始時に仲間 NPC を生成します。
  • SCEN_ONLY 職業は、適切なシナリオの一部としてのみ選択できます。
  • VEH_GROUNDED 職業車両は浮くことができても地上に置く必要があります

シーズンフラグ

  • AUT_START ... 秋から始まります。
  • SPR_START ... 春に始まります。
  • SUM_ADV_START ... 大変動後の 2 番目の夏が始まります。
  • SUM_START ... 夏に始まります。
  • WIN_START ... 冬に始まります。

スキル

タグ

  • combat_skill スキルは戦闘スキルとみなされます。 "PACIFIST"、"PRED1" の影響を受けます。 "PRED2"、"PRED3"、および "PRED4" の特性。
  • contextual_skill スキルは抽象的であり、コンテキスト (スキルが適用される間接的なアイテム) に依存します。 適用されます)。プレイヤーもNPCも所持できない。
  • unaffected_by_focus このスキルを行使しても集中力は消耗せず、逆に集中力も消耗しません。 このスキルのレベルアップの速度に影響します(プラスまたはマイナス)。
  • weapon_skill NPC が生成する武器のクラスを決定するために使用されます。

テクニック

テクニックは、道具、鎧、武器、その他使用できるものであれば何でも使用できます。

  • data/json/techniques.json の内容を参照してください。
  • テクニックは武道のスタイルでも使用されます。data/json/martialarts.json を参照してください。

WBLOCK_X

以下の武器テクニックには追加の使用法があります。これらは防御テクニックです いくつかの特別な用途を追加して、このアイテムを近接攻撃のブロックに役立てることができます。

  • WBLOCK_1 "Medium blocking ability"
  • WBLOCK_2 "High blocking ability"
  • WBLOCK_3 "Very high blocking ability"

これらのテクニックのいずれかを備えたアイテムを使用すると、ブロックによって軽減されるダメージにボーナスを与えることができます。 比較するか、BLOCK_WHILE_WORN フラグを備えた防具でもこのボーナスを利用できます。 アイテムを身に着けて盾として機能します。さらに、組み合わせたアイテムを使用または着用すると、 これらのテクニックのいずれかに上記のフラグを追加すると、アイテムが体に向けられた発射物をブロックできるようになります アイテムがカバーしない部分(または、条件を満たす装備品の場合はカバーしていない部分) それらの前提条件)。これが起こる確率は、coverage のパーセンテージに基づいています。 アイテムは通常の装甲値として使用され、どのブロック技術に応じてペナルティが軽減されます。 それは持っています。脚に当たるショットを迎撃する可能性 (これも、装甲が強化されていない限り) デフォルトですでに脚をカバーするように設定されています。この場合、通常どおり coverage が使用されます) 罰せられる。 (JSON 作者が何らかの理由で工夫しない限り、足は常に脆弱です) フォースフィールドアイテムなど)アイテムはたまたま足を鎧としてすでに覆っている盾です。

Technique インターセプトのチャンス (頭、胴体、反対側の腕など) インターセプトのチャンス(足)
WBLOCK_1 デフォルトのカバレッジ値の 90% デフォルトのカバレッジ値の 75%
WBLOCK_2 デフォルトのカバレッジ値の 90% デフォルトのカバレッジ値の 75%
WBLOCK_3 デフォルトのカバレッジ値の 90% デフォルトのカバレッジ値の 75%

ツール

フラグ

近接フラグはツール フラグと完全に互換性があり、その逆も同様です。

  • ACT_ON_RANGED_HIT アイテムは投げられるか発射されるとアクティブになり、すぐに処理されます。 地面にスポーンした場合。
  • ALLOWS_REMOTE_USE このアイテムは、選択しなくても、隣接するタイルからアクティブ化またはリロードできます。 アップ。
  • BELT_CLIP アイテムは、適切なサイズのベルト ループ (ベルト) にクリップまたは引っ掛けることができます。 ループは max_volume プロパティと max_weight プロパティによって制限されます)
  • BOMB それは遠隔操作の爆弾である可能性があります。
  • CABLE_SPOOL このアイテムはケーブル スプールであるため、ケーブル スプールとして処理する必要があります。内部に "state" があります。 "attach_first" または "pay_out_cable" 状態にある可能性のある変数 -- 後者の場合、設定します max_charges - dist(here, point(vars["source_x"], vars["source_y"])) に請求します。これなら 結果が 0 または負の数になる場合は、状態を "attach_first" に戻します。
  • CANNIBALISM アイテムは人肉を含む食品であり、該当するすべての効果を適用します 消費されると。
  • CHARGEDIM 点灯している場合、充電残量 20% から光の強度が充電とともに弱まっていきます。
  • DIG_TOOL これを使用すると、プレイヤーが岩や壁などの地形に足を踏み入れたときに、その地形を徹底的に掘ります。もし アイテムには POWERED フラグもあるので、より速く掘ることができますが、アクティブ化しているかのようにアイテムの弾薬を消費します。 それ。
  • FIRESTARTER アイテムは多少の困難を伴いながら発火します。
  • FIRE アイテムはすぐに火を起こします。
  • FISH_GOOD 釣りに使用すると、優れたツールになります (一致する use_action が必要です) 設定されています)。
  • FISH_POOR 釣りに使用すると、不十分なツールになります (一致する use_action が必要です) 設定されています)。
  • HAS_RECIPE 現在レシピを表示していることを示すために E-Ink タブレットによって使用されます。
  • IS_UPS アイテムは統合電源です。アクティブなアイテムの処理で使用されます
  • LIGHT_[X] 光の強度 [X] でエリアを照らします。[X] は強度の値です。 (例: LIGHT_4 または LIGHT_100)。注: このフラグは itype::light_emission フィールドを設定し、 削除されました (has_flag を使用しても見つかりません)。
  • MC_MOBILEMC_RANDOM_STUFFMC_SCIENCE_STUFFMC_USEDMC_HAS_DATA メモリカード関連 フラグ、iuse.cpp を参照
  • NO_DROP アイテムはマップ タイル上に個別のアイテムとして存在してはなりません (別のアイテムに含まれている必要があります) アイテム)
  • NO_UNLOAD アンロードできません。
  • POWERED オンにすると、アイテムはユーザーの電力に依存するのではなく、独自の電力源を使用します。
  • RADIOCARITEM アイテムをラジコンカーに入れることができます。
  • RADIOSIGNAL_1 無線信号 1 (赤) ごとにアクティブ化されます。
  • RADIOSIGNAL_2 無線信号 2 (青) ごとにアクティブ化されます。
  • RADIOSIGNAL_3 無線信号 3 (緑) ごとにアクティブ化されます。
  • RADIO_ACTIVATION アイテムはリモコンで起動できます (RADIOSIGNAL_* も必要です)。
  • RADIO_INVOKE_PROC 無線信号を介してアクティブ化された後、アイテムのチャージは削除されます。 爆弾カウントダウンを回避するために使用できます。
  • RADIO_CONTROLLABLE リモコンで移動できます。
  • RADIO_MODABLE アイテムを放射性アイテムにできることを示します。
  • RADIO_MOD アイテムは放射性アイテムに加工されています。
  • RECHARGE 充電ステーションのある貨物エリアに置くと充電を獲得します。
  • SAFECRACK このアイテムは金庫のロックを解除するために使用できます。
  • USES_BIONIC_POWER アイテムにはそれ自体の料金はなく、プレイヤーの生体パワーによって消費されます。
  • USE_UPS アイテムは UPS からのチャージです / 独自のアイテムではなく UPS のチャージを使用します。
  • NAT_UPS USE_UPS から (UPS) サフィックスを沈黙させます。
  • WATER_EXTINGUISH 水中または降水下では消火可能です。アイテムを変換します (必須 "reverts_to" または use_action "transform" を設定します)。
  • WATER_DISABLE アイテムが水に沈んだ場合、アイテムは元に戻り、無効化されます。
  • WET アイテムは濡れていますが、ゆっくりと乾きます(タオルなど)。
  • WIND_EXTINGUISH このアイテムは風によって消えます。
  • WRITE_MESSAGE このアイテムは看板にメッセージを書くために使用できます。

アイテムに適用されるフラグ

これらのフラグは 項目タイプには適用されません

これらのフラグは、ゲーム コードによって特定のアイテム (すべての溶接工ではなく、特定の溶接工) に追加されます。

  • COLD アイテムはコールドです (EATEN_COLD を参照)。
  • DIRTY アイテム (液体) が地面に落ち、取り返しのつかないほど汚れてしまいました。
  • FIELD_DRESS_FAILED 死体は不用意な現場装飾により損傷しました。肉屋の結果に影響します。
  • FIELD_DRESS 死体は現場で服を着ていた。肉屋の結果に影響します。
  • FIT 負担を 1 つ減らします。
  • FROZEN アイテムは冷凍固形です (冷凍庫で使用)。
  • HIDDEN_ITEM このアイテムは AIM では見ることができません。
  • HOT アイテムはホットです (EATEN_HOT を参照)。
  • LITCIG 火のついた喫煙アイテム (タバコ、ジョイントなど) をマークします。
  • NO_PARASITES 食品 -> 種類 -> 食料品 -> 寄生虫で設定された寄生虫数を無効にします
  • QUARTERED 死体は四等分されました。肉屋の結果、重量、体積に影響します。
  • REVIVE_SPECIAL ... プレイヤーが近くにいると死体が復活します。
  • SPAWN_FRIENDLY ペットが産んだ卵とアイテムに戻ったペットボットに適用されます。どんなモンスターでも 上記の卵から孵化したものもフレンドリーにスポーンし、これでフラグが付けられた展開可能なボットはスキップされます すでに一度正しく設定されているため、プレイヤーのスキルをチェックします。
  • このフラグを持つ SPAWN_HOSTILE place_monster アイテムは、ターゲットダミーなど、常に敵対的なモンスターを展開します。 SPAWN_FRIENDLY の逆
  • USE_UPS ツールには UPS MOD があり、UPS から課金されます。
  • WARM ホット、バッファー、HOT とコールドの間のアイテムの移動を追跡するために使用される隠しフラグ。
  • WET アイテムは濡れていますが、ゆっくりと乾きます(タオルなど)。

車両のプロトタイプ

フラグ

  • VEHICLE_HOTWIRE 常にホットワイヤ制御を必要とする車両をマークします。
  • VEHICLE_NO_HOTWIRE 車両にホットワイヤ制御を必要としないマークを付けます (自転車など)
  • VEHICLE_UNLOCKED 車両が常にロック解除された状態で生成されるようにマークしますが、場合によってはホットワイヤリングが必要です
  • VEHICLE_LOCKED ビークルが常にロックされた状態で生成され、場合によってはホットワイヤリングが必要になるようにマークします。
  • VEHICLE_NO_LOCKS ロックが自動的に取り付けられないように車両にマークを付けます

車両部品

フラグ

  • ADVANCED_PLANTER このプランターは種をこぼさず、掘れない場所での損傷を防ぎます。 表面。
  • AISLE_LIGHT
  • AISLE プレイヤーは通常よりも少ない速度ペナルティでこの部分を移動できます。
  • ALTERNATOR 車両に搭載されているバッテリーを充電します。のある部分にのみ取り付け可能 E_ALTERNATOR フラグ。
  • ANCHOR_POINT 安全なシートベルトの取り付けが可能になります。
  • ANIMAL_CTRL 動物をハーネスできます。動物の体型を指定するには HARNESS_bodytype フラグが必要です。
  • ARMOR 衝突時に取り付けられた他の車両部品を保護します。
  • ATOMIC_LIGHT
  • AUTOCLAVE オートクレーブとして機能します。
  • AUTOPILOT このパーツにより、車両に簡単な自動操縦が可能になります。
  • BALLOON リフティングバルーンとして機能し、高さフィールドが必要です
  • BATTERY_MOUNT
  • BED プレイヤーが寝るためのベッド。
  • BEEPER 車両の後退時に騒音が発生します。
  • BELTABLE この部分にシートベルトを取り付けることができます。
  • BIKE_RACK_VEH 隣接する単一タイル幅の車両を結合したり、単一タイルを分割したりするために使用できます。 幅の広い車両から自分の車両に乗り込みます。
  • BOARDABLE プレイヤーは車両の移動中に安全にこの部分の上を移動したり、その上に立ったりすることができます。
  • CAMERA_CONTROL
  • CAMERA
  • CAPTURE_MOSNTER_VEH 車両に搭載するとモンスターを捕獲するために使用できます。
  • CARGO_LOCKING この貨物エリアには NPC はアクセスできません。のある部分にのみ取り付け可能 LOCKABLE_CARGO フラグ。
  • DOOR_LOCKING この部分は、電子機器メニューから有効になっている場合、非派閥の NPC やモンスターには開けられません。しかありません OPENABLE フラグを持つパーツにインストールされます。
  • CARGO 貨物保管エリア。
  • CHIMES 使用すると継続的なノイズが発生します。
  • CIRCLE_LIGHT オンにすると、円形の半径の光を投影します。
  • CONE_LIGHT オンにすると、光の円錐が投影されます。
  • CONTROL_ANIMAL これらのコントロールは、動物が牽引する乗り物 (たとえば、 手綱など)。
  • CONTROLS 車両の制御に使用できます。
  • COOLER この部分を切り替える別のコマンドがあります。
  • COVERED 貨物部分内のアイテムが光を発するのを防ぎます。
  • CRAFTER 統合ツールを "integrated_tools" リストフィールドで定義できるようにします
  • CTRL_ELECTRONIC 車両の電気および電子システムを制御します。
  • CONTROL_WITHOUT_HANDS 運転中に両手武器を発射できるようになります。 STEERABLE フラグのあるパーツにのみインストールできます。
  • CURTAIN WINDOW のフラグが付いている部品の上に取り付けることができ、ブラインドと同じように機能します。 建物の窓などに見られます。
  • DIFFICULTY_REMOVE
  • DOME_LIGHT
  • DOOR_MOTOR は、OPENABLE フラグのあるパーツにのみインストールできます。
  • DROPPER 隣接する貨物スペースから貨物をドロップできるようにします
  • E_ALTERNATOR は、オルタネーターに電力を供給できるエンジンです。
  • E_COLD_START 寒い天候では始動が非常に遅くなるエンジンです。
  • E_COMBUSTION は燃料を燃焼させるエンジンであり、損傷すると逆火や爆発の可能性があります。
  • E_HEATER はエンジンであり、オンのときに車内アイテムを温めるためのヒーターが付いています。
  • E_HIGHER_SKILL は、搭載されるエンジンが増えるほど搭載が難しくなるエンジンです。
  • E_NO_POWER_DECAY このフラグが付いているエンジンは、車両の総出力の低下に影響を与えません。 戻ります。
  • E_STARTS_INSTANTLY は、食べ物のペダルのように瞬時に始動するエンジンです。
  • EMITTER が有効な場合は発光します (発光は emissions エントリによって定義されます)。
  • ENABLED_DRAINS_EPOWER が有効になっている間は epower ワットを生成します (電力を消費するには負の数値を使用します) 力)。これは原子炉の出力とは独立しています。
  • ENGINE はエンジンであり、車両の機械的出力に貢献します。
  • EVENTURN 偶数ターンの間のみオンになります。
  • EXTENDABLE 他の拡張可能な突起に取り付けることができる突起
  • EXTENDS_VISION プレイヤーの視野を拡張します (カメラ、ミラーなど)
  • EXTRA_DRAG は、パーツが有効になっている場合、そのパーツがエンジン power の低減を発揮することを車両に伝えます。パーツは C++ で永続的に有効に設定するか、C++ でオンにできるようにする必要があります。
  • FAUCET
  • FLAT_SURF 平らで硬い表面を持つ部品 (テーブルなど)。
  • FLOATS ボートに浮力を与える
  • FLUIDTANK は液体タンクです。
  • FOLDABLE
  • FREEZER 摂氏 0 度以下の温度でアイテムを凍結させることができます。
  • FRIDGE アイテムを冷蔵できます。
  • FUNNEL
  • HALF_CIRCLE_LIGHT オンにすると、指向性のある半円半径の光を投影します。
  • HARNESS_bodytype bodytype を any に置き換えて任意のタイプを受け入れるか、ターゲットのタイプを受け入れます。
  • HORN 使用するとノイズが発生します。
  • HOTPLATE ホットプレート アクションを与えます。
  • INITIAL_PART 建設メニューから新しい車両を開始すると、この車両パーツは 車両の初期部品(使用されるアイテムがこの部品に必要なアイテムと一致する場合)。の このフラグが付いた部品アイテムは、コンポーネントとして車両のスタートに自動的に追加されます。 建設。
  • INTERNAL は、CARGO フラグのあるパーツにのみインストールできます。
  • LADDER 飛行車両から降りるためのはしご
  • LIGHT
  • LOCKABLE_CARGO ロックを設置できる貨物コンテナ。
  • MOUNTABLE プレイヤーはここからマウントされた武器を発射できます。
  • MUFFLER 車両の走行中に発生する騒音を消します。
  • MULTISQUARE このパーツと同じ ID を持つ隣接するパーツが単一パーツとして機能します。
  • MUSCLE_ARMS このようなフラグを持つエンジンの出力はプレイヤーの強さに依存します (効果は低くなります) MUSCLE_LEGS より)。
  • MUSCLE_LEGS このようなフラグを持つエンジンの出力はプレイヤーの強さに依存します。
  • NAILABLE 釘で取り付けられています
  • NEEDS_BATTERY_MOUNT
  • NEEDS_WHEEL_MOUNT_HEAVY は、WHEEL_MOUNT_HEAVY フラグのあるパーツにのみインストールできます。
  • NEEDS_WHEEL_MOUNT_LIGHT は、WHEEL_MOUNT_LIGHT フラグのあるパーツにのみインストールできます。
  • NEEDS_WHEEL_MOUNT_MEDIUM は、WHEEL_MOUNT_MEDIUM フラグのあるパーツにのみインストールできます。
  • NEEDS_WINDOW は、WINDOW フラグのあるパーツにのみインストールできます。
  • NO_JACK
  • NOCOLLIDE
  • NOCOLLIDEABOVE Z レベルに上がるとき、または何かがその上に降りるときに単純に衝突しないフィーチャには、NOCOLLIDE が必要です。
  • NOCOLLIDEBELOW Z レベルを下るとき、または何かが上に上がるときに単純に衝突しないフィーチャには、NOCOLLIDE が必要です。
  • NOSMASH
  • NOINSTALL インストールできません。
  • NOFIELDS フィールド (煙放射など) が同じタイル上のものに影響を与えないようにする
  • NOREMOVE_SECURITY 車両にセキュリティ システムが作動している場合はアンインストールできません。
  • NOREMOVE_OPEN 同じタイル内に開いている OPENABLE パーツがある場合はアンインストールできません。
  • NOREMOVE_CLOSED 同じタイル内に閉じた OPENABLE パーツがある場合、アンインストールできません。
  • NOREMOVE_INSIDE 車内からは取り外しできません。
  • NOREMOVE_OUTSIDE 車外からの取り外しはできません。
  • OBSTACLE パーツが OPENABLE でない限り、パーツをウォークスルーすることはできません。
  • ODDTURN 奇数ターン中にのみオンになります。
  • ON_CONTROLS は、CONTROLS フラグのあるパーツにのみインストールできます。
  • ON_ROOF - このフラグが付いているパーツは屋根にのみ設置できます (ROOF フラグが付いているパーツ)。
  • OPAQUE 透けることはできません。
  • OPENABLE 開閉可能。
  • OPENCLOSE_INSIDE 開閉は可能ですが、車内からのみ可能です。
  • OVER 他の部品の上に取り付けることができます。
  • PERPETUAL REACTOR と組み合わせると、パーツは燃料を消費せずに電力を生成します。
  • PLANTER 耕した土に種を植え、下の地形が不適切な場合は種をこぼれます。 DIGGABLE 以外の表面上で実行すると損傷します。
  • PLOW アクティブ中にパーツの下の土壌を耕します。不向きな地形からダメージを受ける レベルは車両の速度に比例します。
  • POWERED_BY_ENGINE は、その部品がエンジン power の低減を発揮することを車両に伝えます。パーツを C++ で有効にする必要はありません。
  • POWER_TRANSFER 取り付けられたもの (おそらく車両) との間で電力を伝達します。
  • PROPELLER プロペラ ローターであるパーツには、propeller_diameter フィールドが必要です
  • PROTRUSION パーツが突き出ているため、その上に他のパーツを取り付けることができません。
  • RAIL この車輪により車両がレール上を移動できるようになります。
  • REACTOR 有効にすると、パーツは epower を生成するために燃料を消費します。
  • REAPER 成熟した作物を伐採し、広場に置きます。
  • RECHARGE 同じフラグを持つアイテムをリチャージします。 (現状は充電池MODのみ)
  • REMOTE_CONTROLS
  • REVERSIBLE 削除にはインストールと同じ要件がありますが、2 倍の時間がかかります
  • ROOF 車両の一部をカバーします。車両の屋根のある部分 周囲のセクションは内側とみなされます。そうでなければ、彼らは外にいる。
  • ROTOR 車両が揚力を生成できるようにします。実際の揚力は、すべてのローターのエンジン出力の合計によって決まります。 直径。
  • SCOOP 車両の下から部品の貨物スペースにアイテムを引き出します。掃討もする 液体。
  • SEAT プレイヤーが座ったり寝たりできる座席。
  • SEATBELT 事故時にプレイヤーが車から放り出されるのを防ぎます。できる BELTABLE フラグのあるパーツにのみインストールされます。
  • SEAT_REQUIRES_BALANCE プレイヤーは、ルールによって定められた何かにぶつかると転落する可能性があります。 強さのロール。 TRAIT_DEFT と TRAIT_PROF_SKATER により、車両から投げ出されにくくなります。
  • SECURITY
  • SHARP このパーツでモンスターを攻撃すると、バッシングダメージではなく切断ダメージが与えられます。 モンスターの気絶を防ぎます。
  • SOLAR_PANEL 太陽光に当たると車両のバッテリーを充電します。 4分の1の確率でそうなる 車の世代で壊れました。
  • SPACE_HEATER この部分を切り替える別のコマンドがあります。
  • STABLE WHEEL に似ていますが、車両が 1x1 セクションのみの場合、この 1 つのホイールは次のようにカウントされます。 十分な車輪。
  • STEERABLE このホイールは操縦可能です。
  • STEREO
  • TOOL_NONE 工具なしで取り外し/取り付けが可能
  • TOOL_SCREWDRIVER ネジで取り付けられており、ドライバーで取り外し/取り付けが可能です
  • TOOL_WRENCH ボルトで取り付け、レンチで取り外し・取り付け可能
  • TOWEL 体を乾かすために使用できます。
  • TRACK に設置されている車両を地図上でマークし、追跡できるようにします。
  • TRACKED ステアリングの効果に貢献しますが、取り付け用のステアリング アクスルとしてカウントされません。 困難であり、依然としてステアリング計算の中心の抵抗に寄与します。
  • TRANSFORM_TERRAIN 地形を変換します (transform_terrain で定義されたルールを使用します)。
  • TURRET_CONTROLS このフラグを持つパーツがタレット上に取り付けられている場合、上記の設定が可能になります。 砲塔の照準モードをフルオートにします。 TURRET フラグのあるパーツにのみインストールできます。
  • TURRET_MOUNT このフラグが付いているパーツは砲塔の取り付けに適しています。
  • TURRET は武器の砲塔です。 TURRET_MOUNT フラグのあるパーツにのみインストールできます。
  • UNMOUNT_ON_DAMAGE ダメージによって車両が破壊されると、部品が壊れます。商品は新品であり、 通常は無傷です。
  • UNMOUNT_ON_MOVE 車両が移動するときは、この部品を取り外してください。あなたがしない限り、パーツをドロップしません 特別な扱いをしてください。
  • VARIABLE_SIZE パワー、ホイール半径などに「巨大さ」があります。
  • VISION
  • WATER_WHEEL 流水の中で車両のバッテリーを充電します。
  • WELDRIG 溶接修復アクションを与えます
  • WHEEL ホイール計算ではホイールとしてカウントされます。
  • WIDE_CONE_LIGHT オンにすると、広い円錐形の光を投影します。
  • WIND_POWERED このエンジンは風 (帆など) を動力源としています。
  • WIND_TURBINE 風にさらされると車両のバッテリーを充電します。
  • WINDOW この部分は透けて見えるので、その上にカーテンを取り付けることができます。
  • WING 航空機の翼であるパーツには、lift_coff フィールドが必要です
  • WORKBENCH この部分でクラフトできます。ワークベンチの json エントリと組み合わせる必要があります。

他の車両部品が必要な車両部品

他の車両部品の要件は、requires_flag を設定することで json フラグに対して定義されます。 旗。 requires_flag は、このフラグを持つパーツに必要なもう 1 つのフラグです。

燃料の種類

  • NULL なし
  • battery 感動。
  • diesel 洗練された恐竜。
  • gasoline 洗練された恐竜。
  • plasma 過熱。
  • plutonium 1.21 ギガワット!
  • water きれいです。
  • wind 風力発電。