무술 & 기술
무술
"type" : "martial_art",
"id" : "style_debug", // 고유 ID. 하나의 연속된 단어여야 하며,
// 필요한 경우 밑줄을 사용합니다.
"name" : "Debug Mastery", // 게임 내 표시 이름
"description": "개발자와 치터만 사용하는 비밀 무술입니다.", // 게임 내 설명
"initiate": [ "You stand ready.", "%s stands ready." ], // 플레이어 또는 NPC가 이 무술을 선택할 때 표시되는 메시지
"autolearn": [ [ "unarmed", "2" ] ], // 충족되면 플레이어에게 무술을 자동으로 가르치는 기술 요구사항 목록
"learn_difficulty": 5, // "주요 기술"을 기반으로 책에서 스타일을 배우는 난이도
// 책을 한 번 읽어서 스타일을 배울 총 확률은 (10 + learn_difficulty - primary_skill) 중 1입니다
"arm_block" : 99, // 팔 블로킹이 해제되는 비무장 기술 레벨
"leg_block" : 99, // 다리 블로킹이 해제되는 비무장 기술 레벨
"static_buffs" : [ // 매 턴마다 자동으로 적용되는 버프 목록
"id" : "debug_elem_resist",
"heat_arm_per" : 1.0
],
"ondodge_buffs" : [], // 회피 성공 시 자동으로 적용되는 버프 목록
"onattack_buffs" : [], // 공격 후 적중 여부와 관계없이 자동으로 적용되는 버프 목록
"onhit_buffs" : [], // 적중 성공 시 자동으로 적용되는 버프 목록
"onmove_buffs" : [], // 이동 시 자동으로 적용되는 버프 목록
"onmiss_buffs" : [], // 빗나감 시 자동으로 적용되는 버프 목록
"oncrit_buffs" : [], // 크리티컬 시 자동으로 적용되는 버프 목록
"onkill_buffs" : [], // 적을 죽였을 때 자동으로 적용되는 버프 목록
"techniques" : [ // 이 무술을 사용할 때 사용 가능한 기술 목록
"tec_debug_slow",
"tec_debug_arpen"
],
"weapons": [ "tonfa" ], // 이 무술과 함께 사용할 수 있는 무기 목록
"weapon_category": [ "WEAPON_CAT1" ], // 여기에 있는 카테고리 중 하나를 가진 무기는 이 무술과 함께 사용할 수 있습니다.
"mutation": [ "UNSTYLISH" ] // 이 무술을 사용하기 위해 필요한 변이 목록, 최소 1개 필요
기술
"id" : "tec_debug_arpen", // 고유 ID. 하나의 연속된 단어여야 함
"name" : "phasing strike", // 게임 내 표시 이름
"unarmed_allowed" : true, // 비무장 캐릭터가 이 기술을 사용할 수 있는가
"unarmed_weapons_allowed" : true, // 이 기술은 캐릭터가 실제로 비무장이어야 하는가 아니면 비무장 무기를 허용하는가
"weapon_categories_allowed" : [ "BLADES", "KNIVES" ], // 기술을 이러한 무기 카테고리로만 제한합니다. 생략하면 모든 무기 카테고리가 허용됩니다. unarmed_allowed가 true이면 빈 손은 항상 허용됩니다.
"melee_allowed" : true, // 무술의 무기뿐만 아니라 모든 근접 무기를 사용할 수 있음을 의미합니다
"skill_requirements": [ { "name": "melee", "level": 3 } ], // 이 기술을 사용하기 위해 필요한 기술과 최소 레벨. 모든 기술이 가능합니다.
"weapon_damage_requirements": [ { "type": "bash", "min": 5 } ], // 이 기술을 사용하기 위해 필요한 최소 무기 데미지. 모든 데미지 타입이 가능합니다.
"req_buffs": [ "eskrima_hit_buff" ], // 이 기술은 명명된 버프가 활성화되어 있어야 합니다
"crit_tec" : true, // 이 기술은 크리티컬 히트에서만 작동합니다
"crit_ok" : true, // 이 기술은 일반 및 크리티컬 히트 모두에서 작동합니다
"downed_target": true, // 기술은 쓰러진 대상에게만 작동합니다
"stunned_target": true, // 기술은 기절한 대상에게만 작동합니다
"human_target": true, // 기술은 인간형 대상에게만 작동합니다
"knockback_dist": 1, // 대상이 밀려나는 거리
"knockback_spread": 1, // 넉백이 대상을 곧바로 뒤로 보내지 않을 수 있습니다
"knockback_follow": 1, // 공격자는 대상이 밀려나면 따라갑니다
"stun_dur": 2, // 대상이 기절하는 지속 시간
"down_dur": 2, // 대상이 쓰러져 있는 지속 시간
"side_switch": true, // 기술은 대상을 사용자 뒤로 이동시킵니다
"disarms": true, // 이 기술은 상대를 무장 해제할 수 있습니다
"take_weapon": true, // 기술은 손이 비어 있으면 대상의 무기를 무장 해제하고 장착합니다
"grab_break": true, // 이 기술은 사용자에 대한 붙잡기를 깰 수 있습니다
"aoe": "spin", // 이 기술은 범위 효과를 가집니다; 단독 대상에게는 작동하지 않습니다
"block_counter": true, // 이 기술은 블록 성공 시 자동으로 반격할 수 있습니다
"dodge_counter": true, // 이 기술은 회피 성공 시 자동으로 반격할 수 있습니다
"weighting": 2, // 많은 기술이 사용 가능할 때 이 기술이 선택될 가능성에 영향을 줍니다
"defensive": true, // 게임은 공격할 때 이 기술을 선택하지 않습니다
"wall_adjacent": true, // 벽에 인접해야 합니다
"miss_recovery": true, // 공격 중 빗나가면 더 적은 이동을 사용합니다
"messages" : [ // 플레이어와 NPC가 이 기술을 사용할 때 출력되는 내용
"You phase-strike %s",
"<npcname> phase-strikes %s"
]
"movecost_mult" : 0.3, // 아래 설명된 모든 보너스
"mutations_required": [ "MASOCHIST" ] // 기술을 사용하기 위해 필요한 변이 목록, 최소 1개 필요
버프
"id" : "debug_elem_resist", // 고유 ID. 하나의 연속된 단어여야 함
"name" : "Elemental resistance", // 게임 내 표시 이름
"description" : "+Strength bash armor, +Dexterity acid armor, +Intelligence electricity armor, +Perception fire armor.", // 게임 내 설명
"buff_duration": 2, // 이 버프가 지속되는 턴 단위 지속 시간
"unarmed_allowed" : true, // 비무장 캐릭터에게 이 버프를 적용할 수 있는가
"melee_allowed" : false, // 무장한 캐릭터에게 이 버프를 적용할 수 있는가
"weapon_categories_allowed" : [ "BLADES", "KNIVES" ], // 버프를 이러한 무기 카테고리로만 제한합니다. 생략하면 모든 무기 카테고리가 허용됩니다. unarmed_allowed가 true이면 빈 손은 항상 허용됩니다.
"unarmed_weapons_allowed" : true, // 이 버프는 캐릭터가 실제로 비무장이어야 합니까. true이면 비무장 무기(너클, 펀치 대거)를 허용합니다
"max_stacks" : 8, // 버프의 최대 스택 수. 버프 보너스는 현재 버프 강도에 곱해집니다
"bonus_blocks": 1 // 턴당 추가 블록
"bonus_dodges": 1 // 턴당 추가 회피
"flat_bonuses" : [ // 고정 보너스, 아래 참조
],
"mult_bonuses" : [ // 곱셈 보너스, 아래 참조
]
보너스
보너스 배열에는 다음과 같은 여러 보너스 항목이 포함됩니다:
{
"stat": "damage",
"type": "bash",
"scaling-stat": "per",
"scale": 0.15
}
"stat": 영향을 받는 통계, "hit", "dodge", "block", "speed", "movecost", "damage", "armor", "arpen", "target_armor_multiplier" 중 하나."type": 영향을 받는 통계의 데미지 타입("bash", "cut", "heat" 등), 영향을 받는 통계가 "damage", "armor", "arpen" 또는 "target_armor_multiplier"인 경우에만 필요합니다."scale": 보너스 자체의 값."scaling-stat": 스케일링 스탯, "str", "dex", "int", "per" 중 하나. 선택 사항. 스케일링 스탯이 지정되면 보너스 값에 해당 사용자 스탯이 곱해집니다.
보너스는 올바른 순서로 작성해야 합니다.
useless 타입의 토큰은 오류를 일으키지 않지만 효과가 없습니다. 예를 들어, 기술의 speed는 효과가 없습니다(기술에는 movecost를 사용해야 함).
현재 추가 원소 데미지는 적용되지 않지만 추가 원소 방어구는 적용됩니다(일반 방어구 후).
예제: 들어오는 타격 데미지는 근력 값의 30%만큼 감소합니다. 버프에서만 유용합니다:
flat_bonuses : [ { "stat": "armor", "type": "bash", "scaling-stat": "str", "scale": 0.3 } ]
모든 베기 데미지는 (민첩의 10%)*(데미지)로 곱해집니다:
mult_bonuses : [ { "stat": "damage", "type": "cut", "scaling-stat": "dex", "scale": 0.1 } ]
이동 비용은 근력 값의 100%만큼 감소합니다
flat_bonuses : [ { "stat": "movecost", "scaling-stat": "str", "scale": -1.0 } ]
static_bonuses에서 사용 가능한 추가 필드
"stealthy": true, // 모든 이동이 소음을 덜 냅니다 "quiet": true, // 공격이 완전히 조용합니다
"wall_adjacent": true, // 벽에 인접해야 합니다
"throw_immune": true, // 던져지는 것에 면역입니다
세계와 캐릭터 생성에 관련 아이템 배치
무술의 시작 특성 선택은 mutations.json에 있습니다. 무술을 올바른 카테고리(자기 방어, 소림 동물 형태, 근접 스타일 등)에 배치하세요.
json/itemgroups/를 사용하여 무술 책과 무술을 위해 만든 모든 무술 무기를 세계의 다양한 위치의 생성에 배치하세요. 무기를 거기에 배치하지 않으면 제작 레시피만 옵션이 됩니다.